guia splinter cell double agent

Unido
diciembre 6, 2007
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Hola estoy atrancado en el splinter cell double agent en la fase en la que estas en el centro de entrenamiento y tu jefe te manda a descifrar o desastivar una cubo con codicos tienes que poner lo codigos y no te tienen que coincidir alguien me exa una mano porque no consigo cuadrar los codigos
 
Unido
marzo 20, 2008
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leete en el manual ke trae la caja ay dice si lo tieenes en ingles lo traduces con aglo espero te ayude
 
Unido
febrero 8, 2008
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aqui tienes



0. Manual de la NSA.

Esta es la misión más arriesgada en la que se ha embarcado Sam Fisher. Escucha unos consejos generales que te ayudarán a salir airoso en muchas ocasiones.

1. Usa el mini-mapa en todo momento. Te dará información muy útil sobre la posición de tus enemigos.
2. Dispones de muchos gadgets. No te olvides de ellos porque te pueden hacer la vida mucho más fácil.
3. Hay misiones en las que te podrás usar el rifle. Hazlo y evitarás muchos riesgos.
4. Salva la partida a menudo. Este es un juego donde el "prueba y error" tiene un gran peso, así que si no quieres tener que repetir todo, salva.
5. El mapa general resulta imprescindible para conocer el mejor camino para llegar a tus objetivos.
6. Siempre hay más de una forma de afrontar todas las situaciones. Si un método te da muchos problemas, experimenta con otros.
7. Oculta los cuerpos siempre en lugares oscuros. Así evitarás poner al personal en estado de alarma sin necesidad.

El juego posee tres finales diferentes, que dependen de cuantos de los 3 grandes objetivos que hay cumplas (el crucero y las dos bombas).

- BUENO: al menos dos objetivos y más del 3396 de la confianza de la NSA.
- REGULAR: un objetivo y más del 33% de la confianza de la NSA.
- MALO: ninguno de los tres objetivos y menos del 33% de la confianza de la NSA.



1. ISLANDIA Planta Geotérmica.

Te encuentras en el agua nada más aparecer. Empiezas buceando en los alrededores de la central térmica. Frente a ti está tu novato compañero. Síguele y entra en el conducto que hay unos metros más adelante. No te será difícil porque además no hay muchos más caminos posibles.

Asciende hasta la superficie (tu amigo ya habrá liquidado a uno de los guardias que patrullan sobre la superficie helada) y asoma la cabeza por la abertura central. Espera ahí unos segundos y enseguida quedará a tu alcance el segundo de los guardias. Agárralo y acaba con él en el agua.

Luego sube y entra en la caseta que hay en uno de los bordes. Entra en silencio (hay un guardia durmiendo dentro) y consulta el ordenador de la izquierda y luego manipula el panel de control dei fondo para desactivar la corriente de la alambrada.

Sal y ayuda a Junior a subir la valla y síguele. Sube las escaleras de la izquierda para acceder a la pasarela. Encontrarás un cable con el que llegar a la entrada frontal de la central.

Mientras Junior hace su parte, tú debes bajar al suelo. Déjate caer a la pasarela de tu derecha cuando el guardia que patrulla en ella se aleje hacia la derecha y píllale por la espalda. Baja por las escaleras y detente en el rellano donde encontrarás una piedra. Debajo hay un segundo guardia con linterna. Espera a que pase por debajo hacia la zona iluminada y salta al suelo por encima de la barandilla.

Espera debajo de las escaleras y, cuando vuelva, agárrale para interrogarlo. Déjalo K.O. en una zona os- cura y prepárate porque se acercará un compañero mosqueado. Busca refugio en la oscuridad y luego repite la misma operación con él.

Bordea el contenedor hacia el fondo y verás, a la izquierda de la valla electrificada, los fusibles de la corriente eléctrica. Apaga la farola que hay sobre ellos usando el dispositivo EM y corre para desactivarlo antes de que se vuelva la luz.

Olvida la valla y entra en silencio en la caseta de la izquierda. Acaba con el tipo que está de espaldas a ti y usa el ordenador para abrir la puerta de la valla por su extremo derecho. Sal de ahí y quédate junto al contenedor. Usa un silbido para atraer la atención del guardia más cercano y espérale para atacarle por la espalda.

Oculta el cuerpo y salta la valla por su lado izquierdo. Una vez al otro lado, quédate bien pegadito a ella y espera a que el foco móvil se aleje. Camina entonces por el tercer pasillo (contando desde la izquierda) sin acercarte a la compuerta, hay una cámara grabando. Ve hasta el fondo y verás una escalerilla con luces rojas. Espera a que el guardia que patrulla delante vaya a la derecha y sube rápido. Sigue subiendo por la que hay adosada al tanque y encontrarás una tubería que lleva hasta el conducto de ventilación que Junior te ha preparado.

Pasa al interior de la estación y observa las consecuencias de la inexperiencia. Desplázate por el borde del que estás colgado hacia la izquierda y sube a la pasarela amarilla.

Corre por ella hasta el fondo y aparecerá un contador en la pantalla. Tienes 7 minutos para desactivar el misil. Antes de bajar al nivel inferior por la escalerilla de la derecha, dispara a la luz que hay al fondo a la izquierda para que no te vean descender. Ya abajo, espera a que aparezca un guardia de patrulla y acaba con él (la pistola es una buena opción). Camina hacia el fondo un par de metros y destruye la luz de la izquierda. Ahora camina hacia la cabina del fondo y atrae la atención del guardia con un silbido. Sorpréndele por la espalda y luego dispara a la bombilla.

Usa los controles para desplegar una pasarela hasta el misil y sal para llegar ahí (gira a la izquierda). Delante verás el control de lanzamiento debes hackearlo. Usando tu PDA tendrás que seleccionar rápidamente los números que se queden fijos en cada una de las 4 columnas. Una vez hecho, observa el minuto que le queda a tu contador y sube por la escalera de la derecha. Ve a la izquierda y sube por la cuerda que cuelga desde el helicóptero que te espera.



2. KANSAS Prisión de Ellsworth.

Las cosas han cambiada para Sam. Bueno, una vez recuperado del shock, comienza arrancando el póster de la pared para dejar al descubierto el túnel. Entra en él y sal por el otro lado para luego subir por una tubería hasta el conducto de ventilación de la izquierda. Ya ha empezado el motín, así que camina con cuidado hacia la izquierda para llegar al conducto que tiene una luz roja. Usa el cuchillo para abrirlo y deslízate por él hasta una sala de control. En ella hay un guardia, pero apenas te molestará. Usa el ordenador que hay cerca de ti (tendrás que hackearlo) y así obtendrás el código (1403) que abre el armario de enfrente. En él hallarás 3 granadas de humo. Agarra al poli cuando esté di espaldas y noquéalo para dejar el cuerpo en el interior del armario.

Baja las escaleras de la izquierda (ignora la puerta de enfrente) y sigue adelante hasta que veas una sala con arco de seguridad. Espera en la oscuridad a que aparezca un poli, noquéalo por la espalda y luego corta el cable que hay en la pared de la derecha. Luego entra en el comedor, donde la están "liando" los internos.

Pégate rápidamente a la pared de la izquierda y avanza hasta el fondo. Los dos presos que hay a tu alrededor no deberían verte, mientras giras a la izquierda y sigues caminando por detrás del mostrador de comidas. Cuando llegues al fondo, sigue pegado a la pared y cruza la puerta frente a la escalera: lleva a la pasarela superior.

Ya casi estás en la torre. Quédate a la entrada de la siguiente estancia y espera a que el guardia con linterna que hace la ronda se aleje de ti para dejarlo K.O. por la espalda. Sube las escaleras y pégate a la derecha para luego atravesar la puerta (usa las ganzúas) de ese mismo lado. Sube los escalones que hay enfrente y espera a que aparezca al fondo un nuevo funcionario. En cuanto se aleje, deshazte de él y sube hasta la primera planta. Frente al ordenador hay una escopeta antidisturbios no letal que te puede venir muy bien. Luego usa el portátil para abrir las celdas de esa ala de la prisión.

Sube a la siguiente planta por las escaleras y abre el ascensor con la clave que ya conoces (1403). Entra y sube a la última planta de la torre. Una vez allí, usa el mapa para ver dónde están colocados los guardias que patrullan a tu alrededor y abandona el elevador en cuanto no los tengas cerca.

Gira a la izquierda y verás una brecha en el cristal de seguridad por la que llegar hasta la tubería que asciende por la pared.

Cuando estés arriba recibirás malas noticias de Jamie: le han pillado y tú tienes que echarle una mano. Sin perder un segundo, avanza a la izquierda desde la tubería y asciende para luego cruzar el abismo mediante la columna metálica que hay a tu lado. Al fondo verás a Jamie y al guardia que lo ha retenido. Saca rápidamente la escopeta antidisturbios y abátelo antes de que Jamie se zafe de él y luego te lo eche en cara. Espera a que tu nuevo amigo comente algo del helicóptero y síguele hasta la escalera que hay al otro lado del patio y acabar así con la misión de fuga. No ha sido tan difícil, ¿verdad?



3. NUEVA YORK CG EJB parte1.

Una vez seas presentado por Jamie, sigue a Moss, hasta la zona de entrenamiento. Quiere que superes el circuito y abras la caja fuerte que hay al final, y todo en 30 minutos. Sólo tienes más que superar una serie de obstáculos consistentes en saltos y sensores, nada complicado. Para abrir la caja fuerte (esta y todas las que encuentres después), debes girar el stick analógico en un sentido hasta que la primera rueda se coloque en la posición correcta (verde, con la hendidura del disco mirando hacia arriba). Luego una flecha te indicará la dirección en la que debes girar de nuevo el stick para colocar la segunda, y así sucesivamente. Cuando lo consigas, tendrás que aprovechar bien el tiempo que te quede.

Vuelve al patio donde conociste a Moss y gira a la derecha para ver en la pared del fondo una escalera que lleva a la planta de arriba. Camina por la pasarela hasta los dos tipos que hay arreglando la enorme hélice de la izquierda y cuélate por el conducto que hay junto a ellos en cuanto te den la espalda. Al fondo a la izquierda está la caja de fusibles de la antena que debes manipular.

Deshaz el camino y sal a la pasarela siempre y cuando los dos tipos de rojo no estén mirando en tu dirección, pues te pillarían saliendo de un área restringida. Ahora baja hasta la planta baja del patio por donde has venido y luego usando las escaleras que hay en la zona central. Sigue por el pasillo que hay de frente nada más terminar de bajar los escalones y gira a la izquierda. Ignora la primera y segunda puerta y sigue hasta que llegues a un taller. Mira el mapa y asegúrate de que Jamie está cerca del servidor. Si es así (si no, espera un poco), acércate a la verja de entrada de la derecha y apaga la luz antes de hackear el panel de control.

Una vez abierta, entra y déjate a la habitación de la izquierda, para ir hasta la puerta que hay en la esquina contraria. Pégate al rincón y espera paciente a que Jamie salga y se aleje. Entra tú detrás, ve hasta el fondo, a la escalerilla que lleva a la zona donde está el otro informático. Camina siempre en silencio y escondido en la sombra y observa sus movimientos. Llegará un momento en el que se alejará unos metros del servidor y se sentará en una silla. Aprovecha y pasa por detrás de él hacia tu objetivo para hackearlo sin problemas usando tu sofisticada instrumentación. Unos segundos más tarde, habrás logrado cumplir otro de los objetivos. Vuelve a las sombras antes de que el informático se levante de su sitio y retrocede hasta la habitación a la que fuiste conducido por Moss (la zona de entrenamiento).

Consulta el mapa y verás que la galería de tiro está casi a tu lado. Entra en ella y práctica un poco hasta lograr superar el récord de 75 puntos sin recargar ni una sola vez. Ánimos, que seguro que puedes. Para conseguir los objetivos de perfil, busca los archivos médicos en la enfermería, en la zona donde conociste en persona a Enrica.



4. MAR DE CKHOTSK.

Impresionante ¿verdad? Bueno no te despistes con las vistas y en cuanto salga el icono despliega el paracaídas. Luego tendrás que usar el stick izquierdo y el botón de acción para agarrar la anilla antes de acabar espachurrado contra el hielo.

Con los pies ya en la tierra verás como dos tipos llegan a investigar tu equipo, que ha caído a unos cuantos metros de ti. Uno de ellos se quedará allí, mientras el otro se acercará a tu posición. Busca un trozo de hielo tras el que esconderte y usa el rifle y su mira telescópica para deshacerte de él en cuanto esté lo suficientemente lejos de su compañero. Luego repite la misma acción con el otro para limpiar la zona de una forma la mar de profesional.

Coge las cámaras que había en el cofre que custodiaban y tírate al agua. Bucea y cruza al otro lado de la pared de hielo hasta que veas sobre ti una delgada capa de hielo. Asciende y usa la visión térmica para detectar a dos guardias patrullando sobre tu cabeza. Uno a uno, ahógalos en cuanto tengas ocasión, situándote bajo ellos en las zonas donde el hielo es casi transparente.

Sube y camina un poco hasta el campamento que hay a sólo unos metros. En la primera zona hay 4 individuos y al fondo otros dos. De los 4 primeros puedes encargarte fácilmente si te tiras de nuevo al agua por el borde derecho y esperas paciente a que pasen sobre ti y las zonas estratégicas para ahogarlos.

Los demás se acercarán a investigar el "nuevo agujero" en el hielo y serán presa fácil. A los dos del fondo puedes eliminarlos usando el rifle y desde una distancia segura.

Eso sí, espera a que estén separados entre sí lo máximo posible. También puedes activar la carga explosiva mediante el panel de mandos de la zona central cuando estén pegados a la pared de hielo. Para ello, antes deberás hackearla usando el método habitual.

Tírate al agua y bucea hasta la siguiente zona. Como verás hay un tipo en la superficie (ya sabes que método usar) y dos en sendas barcas entre el trozo de hielo en el que estás y el petrolero. Sube a la superficie y usa el rifle para acabar con el que está en la zodiac más cercana. Luego vuelve al agua y acércate nadando en la superficie hasta el guardia que hay junto al petrolero. Elimínalo tirándolo al agua y sube a la barca. Usa los controles para izarla hasta la cubierta y escucha con atención las nuevas órdenes.

Camina hacia la derecha sin perder ni un segundo y darás con el primero de los 6 guardias que patrullan esta zona del barco. Interrógale y deshazte de él. Luego sigue de frente y observa tu mapa para ver cuándo es el momento en el que puedes separarte de la pared e ir hacia donde patrullan otros tres guardias. Al primero y más cercano lo puedes pillar por la espalda fácilmente en su ronda. Para acabar con sus dos compañeros, te recomendamos que esperes quieto en un rincón y uses el rifle para liquidarlos en cuanto se separen el uno del otro. Silencioso.

En ese lado del barco, donde vigilaba la pareja, hay un mástil por el que puedes subir gracias a su escalerilla. Te llevará a la cima, de donde sale un cable que lleva hasta la segunda cubierta del barco m. Antes de usarlo, utiliza el rifle para eliminar a los dos guardias que vigilan esa cubierta. Ahora sí, usa el cable y aterrizarás sobre un saliente desde el que llegar a una tubería roja que asciende unos metros más hasta la cubierta donde se encuentra la antena de comunicaciones, a tu derecha.

Sube hasta ella por las escalerillas y manipula la caja de controles tranquilamente para, hablar con Lambert primero y luego cortar las comunicaciones del navío.

Mira hacia arriba y descubrirás un cable que lleva hasta una escotilla abierta. Deslízate por él y desciende para dar con el sistema de ventilación del barco. Escoge uno de los conductos y lanza una granada de gas somnífero por él. Sube hasta la superficie, desciende por la escalerilla que hay junto a la escotilla y dirígete hacia la zona del puente de mando. El gas habrá hecho su trabajo y los tripulantes estarán fuera de combate. Consulta los documentos que hay junto a la puerta cerrada y sal por el extremo izquierdo (mirando a proa). Busca una tubería con la que descender hasta la cubierta inferior y, mira a tu derecha, hacia la zona delantera del barco. Usando el rifle y su ira telescópica puedes eliminar a dos guardias que patrullan a cierta distancia. Luego usa las escalerillas que hay a tu espalda para bajar hasta el punto por donde abordaste el barco y camina en silencio hasta la proa.

Consulta el mapa y, cuando te acerques a las escaleras que llevan al puente que cruza por encima de los tanques de almacenamiento, detente. Asómate tras el montón de palés que hay en las cercanías y busca, en la zona central, un mástil de vigilancia donde patrulla un enemigo más. Elimínalo desde tu posición y dirígete al puente central. En él "pasea" otro guardia, pero podrás acabar con él con facilidad si instalas una mina de proximidad, te escondes, y esperas paciente a que vuelva a pasar. La zona está ya despejada, así que cruza al otro lado del puente y busca la escotilla que viene señalada en el mapa.

Llegarás a una estancia bastante oscura donde te esperan dos marineros. Camina hacia la izquierda en silencio y quédate junto a la segunda entrada a la zona central. Desde ahí podrás eliminar con la pistola al primer enemigo. Espera a que se acerque el segundo y repite la operación (atráele con un poco de ruido).

Baja por las escalerillas de la zona central y cruza la siguiente puerta. Inmediatamente, ve a la derecha y cuélate detrás de una enorme tubería, mientras permaneces en las sombras. Verás aparecer por la derecha al primero de los dos marineros que te buscan. Acaba con él con la pistola en cuanto esté a una distancia prudente y silba para hacer bajar a su compañero. Seguirá el mismo camino que su difunto amigo. Olvida la pasarela y cruza la puerta que hay frente a ti y que lleva a una estancia donde una enorme hélice gira sobre una balsa de agua. Usa el panel de mandos de la derecha para detener la hélice y salta al agua. Bucea hasta la siguiente estancia y por fin darás con el escurridizo capitán del navío.

Nada hasta estar junto al eje central que une las pasarelas que hay sobre tu cabeza y súbete a él. Espera con la pistola en la manó a que el capitán pase cerca y dispara a matar. Con el barco completamente despejado, sube a una de las pasarelas saltando hasta la barandilla y sube por las escalerillas hasta el helicóptero que te sacará de aquí.



5. SHANGAI, Hotel.

Menudo cambio de clima ¿eh? Bueno, has empezado la misión junto al helicóptero que te ha traído aquí. En uno de los lados podrás ver una verja cerrada tras la que patrullan varios vigilantes armados. Acércate a ella y espera a que se alejen de ti para usar la ganzúa y abrir la puerta. Pasa rápido y gira a la derecha para ocultarte en el lado derecho de las escalerillas que encontrarás. Espera a que el primero de los guardias te dé la espalda y agárrale para dejarlo fuera de combate. Sube las escalerillas y cruza al otro lado de la azotea. Para no ser visto, debes usar el dispositivo EMP en la lámpara de la pared de la izquierda, así podrás pillar por sorpresa al segundo de los guardias mucho más fácilmente. Oculta el cuerpo y dirígete al por el siguiente vigilante, al fondo de la azotea. No te será difícil, pues fa mayoría del tiempo te dará la espalda.

Con la zona ya despejada del todo, podrás ver la grúa que hay al borde de la azotea y el panel de control que hay a su izquierda. Hackea y podrás hacerla girar y apagar las luces. Sube por la escalerilla que se acaba de desplegar y podrás llegar hasta el extremo del brazo de la grúa. Desde allí puedes hacer rappel para descender hasta un pequeño andamio. Desde él, avanza por la cornisa hacia la izquierda hasta que llegues a una barra vertical con luces de neón. Desciende por ella hasta el piso inferior y dirígete hacia la derecha por la nueva cornisa. Para superar los dos obstáculos que hay en ella tendrás que subir momentáneamente y ponerte de pie, pero evitando que los inquilinos que hay en el interior te vean. Cuando llegues al extremo derecho de la cornisa, vuelve a hacer rappel y desciende hasta quedar por debajo de unas ventanas iluminadas. Es en esa habitación donde se celebra la reunión, así que saca el micrófono láser y apunta a la sala hasta que oigas claramente la negociación.

Cuando la grabación finalice, desciende rápidamente hasta que el final, porque aparecerá un helicóptero. Avanza por la cornisa hacia la izquierda rápidamente hasta que ya no puedas más. Descuélgate y colócate bajo la "ventana" de metal. Tras unos segundos, y cuando el foco del helicóptero esté ya muy cerca, la ven-tana se abrirá y podrás coger y arrojar al vacío al incauto que lo ha hecho. Entra en el hotel rápidamente hasta la lavandería.

Olvida la puerta que hay en esta sala y busca una trampilla en el lado izquierdo. Ábrela y cuélate en el entresuelo para salir a la habitación contigua. Aquí patrulla un terrorista al fondo, pero desde las sombras podrás liquidarlo usando la pistola o bien deslizándote detrás de él en cuanto te dé la espalda. Corta el cable de la caja de fusibles que hay en el medio de la habitación para hacer la sala más segura para ti y luego busca un interruptor en la pared que pone en funcionamiento las lavadoras. Apágalas tras unos segundos y busca refugio en las sombras. El guardia que patrullaba en el pasillo hará acto de presencia para investigar el ruido y podrás eliminarlo muy fácilmente desde su espalda. Sal de la lavandería y busca el elevador que te lleva a la planta superior.

Camina por el corredor hasta la puerta de entrada a una de las habitaciones del hotel. Usa el cable de fibra óptica por debajo de la puerta y espera a que su inquilino salga del baño hacia el dormitorio. Entra en silencio y agárralo mientras está sentando trasteando con un ordenador. Interrógale y conseguirás información suculenta de las cámaras de seguridad. Déjale K.O. y hackea su ordenador para desconectar las susodichas cámaras y luego coge las dos cámaras de seguimiento de encima de la mesa.

Sal del dormitorio y consulta tu mapa. Verás que la caja fuerte donde Emile esconde su mercancía está en el lado izquierdo, pero lo malo es que la sala está plagada de "personalidades". Espera tras el biombo m a que uno de los guardias se siente cerca de ti en una silla. Elimínalo y luego dirígete hacia la caja fuerte. Espera a que Emile se aleje y apague las luces y sigue caminando hacia tu objetivo. No te preocupes, aunque estás rodeado de enemigos, ninguno te descubrirá mientras intentas abrir la caja fuerte siguiendo el método que ya sabes. Una vez abierta, escanea el mercurio Rojo para satisfacer a tus jefes de la NSA.

Da 'media vuelta y sal al pasillo por la puerta de tu izquierda, a un par de metros de la caja fuerte. Espera a que el guardia se aleje y sal a la zona central del hotel. Elimina si quieres al tipo de blanco y camina hacia la izquierda para llegar al vestíbulo de los ascensores. Espera en las sombras hasta que el segundo de los vigilantes te dé la espalda y déjalo K.O. Entra en el vestíbulo pero pegado a los ascensores, para no ser grabado por la cámara que hay sobre ellos. Frente al último elevador hay una puerta abierta que lleva a unas escalerillas, tu siguiente destino (coge de la mesita del ordenador una granada sónica).

Sube hasta arriba y verás un sitio desde donde hacer rappel y descender hasta una pasarela metálica. En el lado izquierdo discurren los raíles de uno de los ascensores. Súbete al techo cuando esté a tu altura y baja a la siguiente pasarela. Ve al otro extremo y repite la acción con un segundo elevador. Ahora podrás llegar hasta los pasillos que llevan a las habitaciones, pero antes tendrás que eliminar con el rifle al guardia que hay frente a ti. Procura liquidarlo cuando pase por una zona poco iluminada para que no lo encuentren.

Antes de cruzar la pasarela, cuidado con el guardia que vigila a tu espalda desde la zona de los ascensores. Espera a que comience su patrulla por los pasillos y cruza. Consulta el mapa y sabrás cual es la habitación del Dr. Aswat. Entra tranquilamente y en silencio y observa tu entorno. En la habitación de la derecha hay dos guardias y en la de la izquierda otros dos, más la caja fuerte. Si te mantienes en la sombra podrás acabar con ellos fácilmente usando la pistola cuando la víctima no esté cerca de un compañero. Después, ve a la caja fuerte y ábrela. Coge los documentos y regresa a la sala central.

Recibirás orden de matar al Dr. Aswat, así que sal al pasillo y mira a la izquierda. Usa el rifle para acabar con el tipo blanco que lleva sombrero y que está como a unos 30 metros de ti. Corre al interior de la habitación de nuevo (olvida la alarma, ya no importa) y espera a que Emile aparezca con su helicóptero. Volará las ventanas y desplegará un cable para que puedas escapar. No te demores, o perderás parte de la confianza de los terroristas.
6. NUEVA YORK CG EJB parte 2.

Tras la charla con Lambert, te encontrarás en un taller. Espera un poco y aparecerá Enrica para que la sigas hasta la sala de montaje de minas. Se irá por una puerta que sólo se abre mediante una orden de voz. Busca refugio tras la máquina de montaje y asómate con el micrófono láser en la mano. Apunta a la cristalera que hay tras la puerta, ya que ahí charlarán durante un rato Emile y la guapa Enrica y podrás grabar sus voces.

Ahora, activa la máquina porque vas a tener que armar 10 minas. El mecanismo es sencillo: baja la carga explosiva usando R2 pero procura mantener el punto verde siempre en el medio de la "diana" mediante el stick izquierdo. Lógralo 10 veces y estarás libre para explorar la base.

Regresa a las escaleras por donde bajaste con Enrica y gira a la izquierda al subir el último escalón. Luego gira de nuevo a la izquierda y entra en la primera sala a la derecha. Hallarás el cuerpo del piloto encima de una camilla. Cógelo y regresa a las escaleras, gira a la derecha y entra en un corredor de color grisáceo. Ve hasta la sala del fondo y busca unas escaleras que bajan hasta la zona de los talleres. Atraviesa las "cortinas" de plástico y enseguida verás el cadáver del periodista que mató Jamie, donde podrás dejar el que llevas a la espalda.

Vuelve a la sala de las minas, abre la puerta por la que desapareció Enrica y sube por las escaleras hasta una puerta a tu derecha. Atraviésala y sigue subiendo para llegar a unos oscuros corredores donde patrulla un vigilante. Usa el cable óptico bajo la puerta y, cuando desaparezca por la derecha, pasa y sigue de frente. Dobla al fondo a la izquierda y entra en la puerta que queda de frente (usa la ganzúa). En esta habitación está Dayton, durmiendo y hablando en sueños: graba su voz. Además, verás en los cajones dos informes.

Sal de nuevo al pasillo y vea la izquierda para entrar en la siguiente habitación. Busca en un cajón otro informe profesional y sal por la ventana que del baño hasta un enorme patio.

Corre hasta el camión del fondo y súbete a las cajas de madera para alcanzar la tubería que lleva al balcón de Emite. Entra por la última ventana y ve a la mesa de tu derecha (donde verás la caja fuerte). Métete bajo la mesa y espera a que entren Emile y Jamie. Tras una charla, el jefe se quedará solo y se sentará de espaldas a ti. Sal de tu escondite y abre la caja fuerte para escanear los documentos que hay en su interior. Luego sal por la ventana y regresa al patio, para volver a la habitación por la que llegaste aquí, donde te encontrarás con Enrica.

Uno de los objetivos de perfil es grabar las voces de los 5 jefes del EJB. Tendrás multitud de ocasiones, pues te los encontrarás varias veces.

Encontrarás informes profesionales en: la oficina de Enrica, Moss y Emile.



7. COZUMEL, Crucero.

Una vez acabe la charla por teléfono con "papá Lambert", sal al balcón y engánchate a la barandilla por su lado exterior. Ve a la derecha y sube por la tubería hasta una cornisa que te permita avanzar hacia la derecha (por debajo de un balcón y un guardia) y hasta la habitación más lejana. Entra y descubrirás que se trata del enorme casino que hay abordo. Espera a que Enrica te proporcione una distracción con las tragaperras y ve a la izquierda para avanzar pegado a la pared de ese lado hasta el fondo.

Tu destino es la sala que tiene el letrero de "Counter", en la pared de enfrente. Te será muy sencillo llegar, pues la mayor parte del casino está a oscuras. Entra cuando no mire ninguno de los 3 guardias y dirígete a la pared de la derecha. Antes de hacer nada, abre la caja de fusibles con la ganzúa y apaga todas las luces.

Ya a oscuras, y para que Enrica no te vea, arroja un bote de humo por el conducto de aire de la izquierda. Corre y gira a la izquierda, mientras los guardias investigan que ha pasado con la luz. Cruza la puerta doble de esa misma pared y estarás en las escaleras que llevan a la cubierta superior.

Ocúltate bajo las escaleras y verás y oirás a un guardia trastear con una caja de fusibles en el primer rellano. Sube en silencio y déjalo K.O. o sigue por su espalda hasta llegar a lo alto de la escalera. Antes de cruzar la siguiente puerta, usa en ella el cable óptico. Pasa y estarás en el lujoso bar dé barco. Hay dos guardias a la derecha alucinando con un acuario y otro a la izquierda. Cuando este salga al balcón camina por la zona central hasta el fondo de la sala sin ser detectado y con total tranquilidad.

Cuando el pasillo se estreche, párate (frente a la puerta doble) y oirás a dos guardias hablar más adelante. Quédate pegado a la pared de la derecha y espera que pasen a tu lado sin verte. Luego sigue hasta el elevador. Monta en él y desciende para luego subir rápidamente por la trampilla del techo. Espera a que los vigilantes se vayan y baja para salir y llegar a la dichosa piscina.

A plena luz del día y con los guardias rondando va a ser un poco difícil llegar a la escalera del fondo, así que espera a que Enrica te proporcione una distracción. Cuando se activen las fuentes, camina casi de frente (entre los dos guardias) hasta la piscina y bucea hasta el otro extremo. Sal por la esquina izquierda y sube la escalera cuando los guardias no miren en tu dirección. El de la pasarela superior realiza una ronda bastante amplia así que espera a que se aleje de la puerta por la que debes continuar y cuélate por ella.

Cierra tras de ti y apaga las luces con el interruptor de la pared. Ve por el pasillo de la derecha y observa tu mapa. Hay 2 guardias en las salas contiguas, así que espera a que se metan en ellas y entra en la sala central. Enrica habrá aumentado el flujo de vapor en la sauna por lo que no te verán con facilidad. En una de las columnas de la izquierda hay una tubería que sube hasta la estructura superior. Una vez en ella desplázate hacia la izquierda hasta que des con otra tubería horizontal con la que puedas llegar hasta el conducto de ventilación de la pared.

Antes de salir por el otro lado, espera a que el guardia que estás viendo se vaya por el pasillo a la derecha. Sal tú también, pero gira a la izquierda para entrar en otro camarote. Consulta los archivos del ordenador y encontrarás una clave (2112) con la que abrir la puerta que hay justo enfrente de este camarote. Crúzala y baja las escaleras hasta el puente de mando. Ocúltate bajo ellas y espera a que dos de los tripulantes abandonen el puente tras una corta charla. El que queda estará un rato consultando distintos controles y finalmente se sentará en una silla de lado izquierdo. Sal de tu escondite y dirígete en silencio hasta la puerta del fondo a la derecha para poder alcanzar el cable que te llevará hasta la proa del barco.

Date la vuelta y observa, a cubierto tras los flotadores, a los dos guardias que hay en la caseta de abajo. Cuando terminen de charlar, uno de ellos se quedará dando vueltas alrededor y el otro subirá a la antena. Para dejar fuera de combate a este último, espera a que se quede quieto y usa el rifle con algún tipo de munición no letal. Espera ahora a que el que va vestido de gris comience a darla vuelta a la caseta y corre hasta ella para abrir la puerta de entrada con la ganzúa. Pasa a al fondo y coloca la carga explosiva para, inmediatamente después copiar la frecuencia. Sal por donde has venido (mira en el mapa donde está el soldado del ejército mexicano) y gira a la derecha para ver la escotilla de escape. Hackea el panel de la izquierda y abandona de una vez el barco.



8. NUEVA YORK CG EJB parte 3.

Bien, una vez más, de vuelta a la base terrorista. Sigue a Emite hasta una sala con dos ordenadores. Te pedirá que desencriptes un email de sus socios y luego se irá, dejándote sólo y con una cuenta atrás de 25 minutos. El método no es nada sencillo, pues ante ti tienes un cubo en el que debes rellenar cada una de sus caras con 4 cifras diferentes, de forma que no se repita ninguna en la misma fila columna. Aquí tienes las 4 caras en detalle:

Primera Cara:
000 001
110 111

Segunda:
010 011
000 001

Tercera:
100 101
010 011

Cuarta:
110 111
100 101

Cara Superior:
000 011
010 001

Cara Inferior:
111 100
101 110


Ahora lee los correos y luego usa el escáner de huellas digitales sobre la mesa para obtener las de Emile. Dirígete hacia la sala de montaje de minas y entra en la zona restringida sin ser visto. Sube las escaleras hasta el rellano donde está la cámara y engánchate a la tubería del techo para llegar al cuarto de Enrica sin ser detectado Una vez dentro, bordea la habitación a la espalda de la guapa terrorista y ocúltate bajo la mesa donde está el ordenador. Espera a que Enrica se levante, termine de hablar con Jamie y vuelva a su sitio. Hackea el ordenador y obtén el código que hay en uno de sus archivos. Luego regresa en silencio al corredor de la tubería y la cámara y cruza la puerta que hay en el otro extremo. Sube unas nuevas escaleras y saldrás a la zona de habitaciones del personal de EJB.

Espera que el guardia del corredor se aleje para sentarse a charlar un ratito con otro tipo. Avanza en dirección a ellos y métete en el hueco de la derecha, hasta que cada uno vuelva a su sitio. Luego sigue adelante, gira a la izquierda y luego a la derecha, hasta la última puerta del corredor (necesitas el registro de voz de Emile). Te darás de bruces con Moss y, Jamie, pero note verán si no te mueves. Espera a que terminen de discutir y se vaya cada uno por un lado. Tú ve a la izquierda (deja que Moss se aleje) y camina por el corredor por la zona de sombra. En uno de los giros pasarás delante de una zona enrejada (izquierda) y una sala muy iluminada a tu derecha. Sigue adelante en silencio, y cuando llegues al final del pasillo, entra en por la puerta de la derecha una vez hackeado el cierre.

Estás en la sala de monitores donde rondan dos técnicos, uno a cada lado, y Moss. Espera en las sombras a que Moss se vaya por la puerta contraria y entonces dirígete en silencio a la zona de la izquierda. Allí encontrarás a uno de los técnicos ensimismado con un monitor, y un ordenador justo a su espalda. Entra en el ordenador usando tu PDA y obtén evidencias visuales de la existencia del Mercurio Rojo. Abandona la sala por donde has llegado y ve hacia la sala enrejada.

El tipo que había dentro se dirigirá durante unos momentos a las estanterías que hay frente a la sala de monitores. Aprovecha para seguir adelante hasta que veas a tu derecha la puerta de entrada al almacén. Antes de entrar tendrás que distraer al tipo que hay un par de metros más adelante, apoyado en la pared. Da media vuelta y usa el emisor de ultrasonidos en la pared de tu espalda (o silba) para atraer su atención hacia esa zona. Ahora entra en la sala enrejada antes de que su ocupante llegue. Sal por la puerta de enfrente y deshaz todo el camino que ya conoces hasta la sala donde desencriptastes el correo electrónico.

Emile aparecerá cuando acabe el tiempo y una secuencia te mostrará el momento en la que debes realizar una de las decisiones más importantes del juego: salvar a los tripulantes del crucero o la vida de Enrica. Encontrarás huellas dactilares en Dayton (en el panel de acceso de la sala de servidores), Emile (junto al ordenador) y Moss (en la mesa de su habitación).



9. KINSHASA.

Bonitas gafas, aunque más de uno preferiría que Sam llevase su visor original. Bueno, avanza en silencio hasta el camión que hay al fondo y busca refugio detrás de él. Hay dos guardias en la zona de descarga, donde tú tienes que ir ya que allí está el elevador que lleva a los pisos superiores. Usa la pistola sónica contra una pared lejana (cuidado con el camión que llegará en algún momento) y atrae su atención lejos del elevador. Aprovecha para colarte en él y subir hasta la zona deL restaurante.

Sal inmediatamente del ascensor y corre hasta el interruptor de la luz de la pared de enfrente. Apágala y espera a que uno de los guardias de la cocina entre para encenderla. Déjalo K.O. y pasa entonces a la cocina para pasar al comedor contiguo. Gira a la derecha y usa las mesas volcadas para ocultarte de los tres guerrilleros del fondo. Sigue hasta el fondo y sal a la cornisa por la brecha que hay en los cristales. Descuélgate por ella y avanza hacia la derecha para alcanzar la tubería ascendente que discurre por la pared de enfrente. Sube hasta la cornisa del piso superior y espera a que un guardia aparezca por la puerta de la izquierda. Arrójalo al vacío y sube para entrar por esa puerta. Gira a la derecha y cruza la puerta doble de la pared de la izquierda.

Métete inmediatamente en el armario de la izquierda y, espera a que los dos guardias se pongan registrarlo todo. Mientras están entretenidos, puedes colarte fácilmente por la izquierda y hasta el balcón. Salta su barandilla por el lado izquierdo y escala el letrero de metal hasta su cima.

Una vez en lo alto, agárrate a la cornisa de la azotea y sube hasta ella. A tu derecha verás a un soldado subir por unas escaleras hasta la zona más alta de la azotea. Síguele y observa tu entorno. Verás a dos enemigos más pegando tiros a no se sabe quien desde el borde de la azotea. En el medio hay una caseta a la que se puede acceder por una escalera desde el otro lado. Espera a que anden distraídos y corre hasta la escalera. El ruido de sus disparos ocultará el de tus pesados pasos.

Una vez arriba, abre la caja de fusibles y hackea los mandos del interior para desactivar las defensas del conducto que ves a tu derecha. Tírate por él y aterrizarás dolorosamente en una zona de tuberías.

Ve por la izquierda y luego agáchate bajo unos tubos blancos, también en ese lado. Agarra la tubería que sube hacia el techo y úsala para caer sobre la habitación acristalada. Busca en una esquina la trampilla de acceso a la estancia y hackéala para entrar. Usa la tubería para avanzar hacia la derecha. Cuando dobles la esquina, ten cuidado con los sensores láser y pasa en el momento oportuno. Deja la tubería al llegar a su extremo y déjate caer sobre una plataforma para luego seguir hasta la siguiente pegado a la pared.

Usa la siguiente tubería para legar hasta la que cruza la habitación longitudinalmente, lo que te permitirá llegar hasta la lámpara que cuelga del techo.

Desde ahí podrás descolgarte hasta la mesa de abajo, y colocar el micro. Sube entonces rápidamente y espera a que le reunión tenga lugar.

Cuando vayan, baja rápidamente y sal por la puerta para girar a la izquierda en el conducto de la pared y luego por el siguiente del suelo. Estarás en los servicios del garaje y allí te espera Emile para plantearte un nuevo objetivo. Se limitará a encargarte otra misión: eliminar a Grisham. Despídete de él y sube por la rampa hacia la superficie.

Da gracias porque tanta luz no suele ser habitual en las misiones de Sam. Espera a que un camión estalle tras una verja que tienes delante y luego pasa por encima de ella (o rájala con el cuchillo) por su lado derecho, justo detrás de la caja de madera. Como ves, hay un tipo a tu derecha parado y de espaldas y otro que patrulla a lo lejos. Cuando este último desaparezca por el lado derecho, sal y agarra al más cercano para dejarlo fuera de combate. Luego espera pegado a la esquina y usa el rifle en el segundo incauto guerrillero. No te preocupes mucho por su cuerpo y avanza hacia la derecha para ocultarte tras un coche destrozado. En la calle de enfrente aparecerá otro enemigo, del que podrás dar buena cuenta desde el sitio en el que estás (dispara a través de las ventanillas del coche) usando la mira de tu silencioso rifle.

Camina calle abajo en silencio y dobla la esquina. No sigas ni un metro y saca una de las granadas flash de tu arsenal. Lánzala por encima de la pared de tu derecha, hacia un patio donde hay 2 guerrilleros apunto de ejecutar a tres civiles (usa el mapa para hacerte una idea de su posición). Una vez la granada los deje cegados, asómate y acaba con ellos.

Sigue adelante y gira a la izquierda en la siguiente esquina. Verás pasar a una mujer corriendo hacia el interior de una casa a tu derecha. Entra en ella y sal por ventana del fondo. Gira a la izquierda y luego inmediatamente a tu derecha para dar con una escalera que lleva hasta la terraza de un edificio. Camina agachado hasta el final y encontrarás un cable mediante el que deslizarte hasta la calle de abajo.

Encara la calle más grande, pegado a la pared de la izquierda, y acaba con el tipo que hay junto al autobús volcado. Ve hasta el autobús y entra en él por el extremo derecho. Dentro hay una mujer atrapada. Libérala y sal para dirigirte a la esquina en la que aterrizaste desde el cable. Cógela calle perpendicular y gira la primera a la derecha para ver unas escaleras que llevan a la segunda planta del edificio. Acaba con el guerrillero que hay de espaldas y coge toda la munición de la mesa. Desciende hasta la calle y sigue hasta la siguiente esquina. Asómate por ella y verás un par de soldados revisando los bajos de un camión. Espera a que terminen y corre para colarte bajo el vehículo. Conseguirás llegar hasta la base de la guerrilla al más puro estilo Rambo.

Aguarda a que el conductor se aleje y sal por su mismo lado. Camina de frente y verás unas enormes tiendas de campaña a tu derecha. Entra en la primera rajando la lona de la parte de atrás y escóndete tras una cama. Al rato, el tipo que hay sentado en el ordenador se levantará para luego volver y seguir a lo suyo. Liquídalo y hackea el ordenador para conseguir los planos que buscas.

Sal por donde has entrado y entra en la siguiente tienda. Asómate por la entrada frontal y verás a tu izquierda unos transformadores verdes. Espera a que el guardia que patrulla no te vea y cuélate entre los transformadores hasta dar con un cable que debes cortar para interrumpir la corriente de la valla de tu derecha. Ahora puedes liquidar al guardia que tienes cerca o esperar a que te dé la espalda para saltar la valla y subir las escalerillas hasta lo alto de la torre. Ya en la plataforma de la cima, busca entre los sacos de arena un rifle de francotirador. Apunta a la cristalera del palacio y espera a que Hisham hable con el otro tipo. Luego Emile te pedirá que le mates. Si lo haces, o dejas que el otro tipo acabe matándolo, la misión acabará aquí. Pero si disparas a su enemigo y le salvas la vida, la torre en la que estás se vendrá abajo y... la misión continuará.

Engánchate al cable que parte de la torre para llegar al edifico en llamas de enfrente. Una vez en el suelo, gira a la izquierda y camina hasta que des con un agujero en el suelo por el que llegar a la calle. No hagas caso del tanque de tu derecha y entra en el autobús de la izquierda. Sal por el otro extremo al suelo y quedarás detrás de un contenedor. Espera a que el tipo que viene hacia ti salte por los aires y aprovecha la escasa visibilidad para correr hacia delante y meterte en la trinchera. Pasa por debajo del camión que luego gira a la derecha, hasta que veas a unos metros un helicóptero. Entra en él por la rapa de acceso y coge del suelo de la cabina tres granadas sónicas.

Entra en el palacio y enseguida gira a la derecha para darte de bruces con un guerrillero de espaldas. Déjalo fuera de combate y sal por la cristalera hacia la zona ajardinada que bordea el palacio. Sigue hasta llegar a la altura de Hisham (mira el mapa). Lo mejor es que, desde la zona ajardinada y con tu letal rifle, acabes con todos los guerrilleros del palacio. Son varios, pero estás en una zona difícil de ver y no te debería costar demasiado eliminarlos uno a uno. Luego, desata a tu compañero de la CIA y da media vuelta para ver un muro semiderruido que permite salir a la calle. Tras él hay otro enemigo, pero si te acercas un poco podrás liquidarlo sin que sepa por donde ha venido la bala. Sal del palacio y camina por el callejón del fondo hacia el punto de extracción (consulta el mapa). Espera a que acaben de adularte y estarás de vuelta en Nueva York.



8. NUEVA YORK CG EJB parte 4.

Para empezar, sigue a Emile hasta el cuarto de interrogatorios. Luego tendrás que elegir entre matar a Lambert o Jamie. Si escoges lo primero, tendrás más libertad de acción, pues no sospecharán de ti. Y si matas a Jamie, harás lo que debes y además todo se volverá mucho más divertido.

Sal de 1 habitación a toda velocidad y gira a la derecha antes de que aparezcan dos guardias. Baja por las escaleras que hay a la derecha, en la habitación del fondo y llegarás hasta donde está el cuerpo de Enrica (si no escogiste matarla en la misión 8, deberás obtener la retina de Jamie nada más dispararle). Sube luego por las escaleras que ascienden por la pared de la derecha y acabarás llegando al garaje. Sal por la puerta de la izquierda y entra en la armería, justo enfrente: Allí obtendrás tu querido rifle y el visor (si ya tienes el modo nocturno mejorado, úsalo, es una maravilla). Sal de ahí al pasillo que da a la zona central del cuartel. Permanece en las sobras y acaba con 3 miembros del EJB uno a uno, según vayan llegando desde la escalera del fondo y los pasillos de alrededor. Saja entonces las escaleras y dirígete sin encontrar resistencia a la sala de montaje de las minas. Abre la puerta con el registro de voz y sube hasta los pasillos que llevan a las habitaciones. Nada llegar, quédate quieto en las sombras y acaba con otros 3 enemigos, ya que los incautos irán apareciendo uno a uno desde la esquina del fondo. Sigue adelante y cruza la última de las puertas del pasillo, a la izquierda. Tras ella hay una nueva puerta y luego un pasillo (el que lleva a la sala de monitores) y un ascensor a tu derecha. Entra en el ascensor gracias al escaneo de retina de Enrica o Jamie.

Una vez salgas del ascensor, saca el rifle y acaba con el guardia de rojo que tienes justo enfrente. Avanza unos metros y apaga las luces del pasillo. Si esperas al final, acabará entrando otro incauto terrorista, y podrás despacharlo con tranquilidad. Sigue adelante y verás a dos cinéticos que huyen al verte. Noquéalos y luego baja a la planta inferior. En una de las estanterías hay abundante munición para el rifle. Tras hacerte con ella, entra en la habitación que hay a la derecha de la escalera (hackea la cerradura) y luego accede al ordenador de Jamie.

Sigue adelante cruzando la siguiente puerta y déjate caer por el agujero de la derecha. Una vez estés en los sótanos, ve hacia la luz y espera hasta que veas, mediante tu mini-mapa, que el guardia que hay al otro lado de la pared de la izquierda se aleja. Súbete la caja verde y úsala para acceder al conducto de la pared. Ya en la habitación contigua, sigue al guardia y déjalo fuera de circulación.

Sube las escalerillas y cruza la primera puerta que encontrarás a tu derecha. Durante los siguientes momentos, tendrás que limitarte a cruzar hasta el final un extraño túnel de plástico hasta que encuentres a Emile y sus secuaces.

Tras la escena, un cronómetro te indicará que sólo tienes 10 minutos antes de que la bomba explote. Baja las escalerillas y espera a que uno de los 3 terroristas vestidos de rojo haga aparición por la puerta de la derecha. Acaba con él fácilmente usando una sola bala y luego dispara al foco que hay sobre la puerta. Sigue hacia delante y enseguida verás la puerta que lleva a la zona del laboratorio. La clave ya la tienes (2112), así que pasa rápidamente hacia la izquierda, para quedar al amparo de las sombras y así eliminar a los otros dos guardias que patrullan alrededor de la maquinaria.

Con la zona ya despejada, sube las escalerillas del fondo hasta lo más alto (no te emociones, aún no puedes acabar con Emile). Una vez arriba, da dos pasos a la izquierda y salta por encima de la barandilla hacia la derecha. Desde ahí elimina al terrorista que tienes enfrente y luego espera a que sus otros tres compañeros se vayan acercando, uno a uno, a su posición para hacer lo mismo con ellos. Si no ves que se ponen a pasear por otras zonas, atrae su atención con un silbido.

Para hacer salir a Emile de su escondrijo, usa el emisor de ultrasonidos contra una de las paredes cercanas a él y saldrá a investigar. Regálale una buena ración de plomo y luego escanea su retina.

Entra en la zona central y abre los dos cierres del panel de control como ya sabes. Finalmente, para extraer la cabeza nuclear, usa los mismos controles que cuando estuviste montando minas. Evita a toda costa tocar las paredes del cilindro. Para que sea más fácil, haz que Sam aguante la respiración. Enhorabuena lo has conseguido. 0 eso pensabas...



11. NUEVA YORK, barco de guardacostas.

Parece que aún no ha acabado la aventura... Sam aparece por sorpresa en el barquito de Moss para liarla. Espera a que terminen de hablar y luego agarra por la espalda al que lleva un pañuelo azul en la cabeza. Llévalo a la parte trasera y luego sube al puente de mando.

Pillarás a Moss por sorpresa y acabar con él será un juego de niños. Luego sólo tienes que desactivar la bomba que hay justo a tu izquierda y, una vez hecho, escapar del barco por el agujero que hay en el suelo en la esquina contraria. Enhorabuena has acabado el juego completo, espero que esta guía te haya sido de ayuda.


espero que te haya servido de ayuda
 
Unido
enero 2, 2008
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holamigos666:pedazo de guia tio se que la hicistes hace tiempo,pero antes deayer me compre el juego en game por 12,95 pedazo de precio para un juegazo.y la verdad que tu pequela guia me esta ayudando mucho mucho mucho.
se que hace casi un año que la escribistes pero sigue ayudando ejejejej.
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holamigos666:pedazo de guia tio se que la hicistes hace tiempo,pero antes deayer me compre el juego en game por 12,95 pedazo de precio para un juegazo.y la verdad que tu pequela guia me esta ayudando mucho mucho mucho.
se que hace casi un año que la escribistes pero sigue ayudando ejejejej.
 
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