Paso a paso: Resident Evil + Speedrun (Jill)

SaiSaEr

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marzo 26, 2012
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Paso a Paso: Resident Evil



  • ¿Qué es esto? Una guía Paso a paso de Resident Evil
  • ¿Sirve para sacar todos los trofeos? Esto es una guía del juego, no de los trofeos. Evidentemente, conseguirás unos cuantos mientras juegas, pero para la información sobre los trofeos, tienes la Guía de Trofeos de Resident Evil
  • ¿Es una partida speedrun? La parte de Paso a Paso no. Al final de la guía hay otra serie de vídeos, con Jill, haciendo un speedrun al alcance de un usuario normal, terminando el juego por debajo de las tres horas, sin hacer uso de técnicas profesionales ni intentando ir a por ningún récordo mundial, por lo que puede reproducirlo cualquier persona. Queda un margen de más de tres cuartos de hora hasta las tres horas. Todos ellos acaban en un punto para guardar y el juego está en dificultad Normal de cara a conseguir las armas con munición infinita
  • Los vídeos muestran a Chris. ¿Se puede usar la guía con Jill? Hemos decidido usar a Chris porque su pasada es más "difícil" al tener dos espacios de inventario menos que Jill. No obstante, la guía es apta para ambos personjes, ya que en esencia el recorrido es el mismo. Para los casos en los que hay eventos diferentes para cada personaje, los hemos incluido en la parte escrita de la guía.
  • ¿Influyen en algo los trajes? No, son meramente estéticos
  • Al principio del primer vídeo llevas un arma infinita, ¿cómo se consigue? Es el Lanzacohetes Infinito. Se consigue terminando el juego en Normal en menos de tres horas. Por motivos de utilidad para la guía, evidentemente, usaremos el armamento normal que está a nuestra disposición en el juego
  • ¿En qué dificultad están los vídeos? Por motivos de comodidad a la hora de trabajar, la dificultad escogida para los vídeos Paso a paso es Muy Fácil. En otras dificultades encontrarás más enemigos y menos suministros. A mayor dificultad, más enemigos y menos suministros
  • ¿Indica la guía la ubicación de todos los objetos? No. Los únicos objetos que se indican son los objetos clave para avanzar en la historia. Los suministros que recojas o el armamento que uses es cosa tuya


Una casita en el campo


  • Sólo tienes una opción de movimiento cuando comienza el juego, así que cruza el comedor y la puerta que hay al final. Gira a la izquierda en este pasillo para ver una secuencia y encontrarte al primer zombi.
  • No merece la pena que lo derrotes, simplemente vuelve al comedor. Si juegas con Jill, habrá una secuencia con Barry. Ahora debes volver a la entrada de la mansión.
  • Si juegas con Jill, Barry te pedirá que investigues la entrada. Sólo tendrás que subir las escaleras hasta el primer recodo y volver a bajar para poder avanzar.
  • Vuelve al comedor y cruza la puerta que está justo después del zombi al que te encontraste antes. Sigue el único camino posible y cruza la siguiente puerta.
  • En este nuevo pasillo, gira a la derecha y sigue el único camino posible (cuidado con el zombi a la vuelta de la esquina) y recoge la Flecha de oro del pecho de la estatua. Abre el menú y examina la Flecha de oro para que se desmonte la Punta de flecha, que pasa a sustituir la Flecha de oro.
  • Avanza por el pasillo y cruza la única puerta que puedes abrir. Llegarás a una sala que está justo sobre el comedor. Aquí, en el otro lado de la barandilla, verás una estatua que puedes empujar y hacer caer a la planta baja.
  • Dirígete al este y cruza la puerta, volverás a la entrada de la mansión, pero la segunda planta. Ve a las escaleras que están en el centro y cruza la puerta para llegar al cementerio.
  • En el cementerio, avanza hasta una lápida en la que puedes colocar la Punta de flecha, para mover la lápida y bajar a la cripta. Aquí hay un libro que debes coger, examinar y girar, para descubrir una llave, la Llave de la Espada.
  • Vuelve a la entrada principal y sube a la segunda planta, para cruzar una puerta en la pared este usando la Llave de la Espada.
  • Sigue el pasillo hasta el final y cruza la puerta que está en la esquina.
  • En esta sala, en la mesa del centro, si juegas con Jill, hay un mechero que debes recoger. En la repisa junto a la puerta por donde has entrado hay un Silbato para perros que necesitarás más adelante, pero por el momento lo dejamos ahí para ahorrar espacio.
  • En caso de que te hayas quedado sin espacio en el inventario o quieras quitar de en medio alguna cosa, sólo tienes que cruzar la otra puerta que hay en la habitación y bajar las escaleras. Hay un baúl en la habitación que hay cerca.
  • En esta sala está el Recipiente para combustible. Con este objeto y el mechero en tu inventario (que Chris lleva como objeto especial por defecto), puedes prender fuego a los zombis que hayas derribado, para que no se levanten más tarde como Crimson Heads. Ten en cuenta que tendrás que recargar el Recipiente para combustible cada dos usos.
  • Si juegas con Chris, recoge la Llave vieja que está en la mesita de la máquina de escribir. Estas Llaves de un sólo uso sustituyen el objeto especial de Jill, la Ganzúa.
  • Sal de este cuarto y gira a la izquierda, cruza la puerta y vuelve a girar a la izquierda, para cruzar unas puertas dobles y llegar a un nuevo pasillo.
  • Si juegas con Jill y aún no te has encontrado a Barry más allá de las secuencias en las que te acompañaba al principio, cruza la puerta que tienes delante, y avanza hasta encontrar una Escopeta colgando de un gancho. Intenta salir y se activará una trampa, inspecciona las dos puertas de la sala de la trampa para que aparezca Barry y te salve.
  • Avanza por el pasillo y cruza la siguiente puerta que verás a tu izquierda. Al quitar el tapón, si juegas con Chris, encontrarás otra Llave vieja después de quitar de en medio al zombi. Jill no necesita matarlo y puede recoger un objeto de defensa personal.
  • Sal y sigue avanzando por el pasillo, verás una puerta en una esquina que Jill puede abrir con su Ganzúa y Chris con una Llave vieja. Saldrás a un pequeño patio en el que debes recoger el Químico.
  • Puedes volver al baúl y dejar el Químico. Si juegas con Chris, quédate la otra Llave vieja que te queda.
  • Vuelve a la entrada principal por la ruta que prefieras y ve al comedor de nuevo. Recoge la Gema Azul de los restos de la estatua que has tirado.
  • Regresa al pasillo que está al lado del comedor y esta vez ve al extremo de la derecha, baja unas escaleras y podrás usar la Llave de la espada para acceder a la cocina. Hay un par de objetos y, con Chris, puedes recoger otra Llave vieja.
  • Vuelve a la entrada de la mansión.
  • Sube a la segunda planta y ve a la zona oeste. Ahora podrás abrir la puerta del extremo más alejado, con la Llave de la Espada.
  • Puedes abrir la puerta que verás en la esquina con una Llave vieja con Chris, o con la Ganzúa de Jill. Si estás jugando con Chris o no apareció Barry para salvarte cuando recogiste la escopeta y tuviste que dejarla donde estaba, no cruces la puerta, vamos a recogerla.
  • Baja las escaleras y sigue por el pasillo hasta el final. A mano derecha tienes una puerta que abrir con la Ganzúa u otra Llave vieja. En este cuarto puedes recoger la Escopeta estropeada.



Baile de máscaras


  • Deja en el baúl la Gema Azul y los objetos que te sobren. Recuerda que vamos a necesitar la Escopeta estropeada para poder recoger la Escopeta.
  • Sube las escaleras y aprovecha para girar a la izquierda y quitar el cerrojo de la puerta, que te lleva al pasillo donde estaba la Flecha de oro.
  • Si no lo recogiste en su momento, vuelve a la sala donde estaba el mechero en el ala este, para recoger el Silbato para perros.
  • Ahora regresa a la sala de la Escopeta en el ala este de la planta baja, recoge la Escopeta y pon en el gancho la Escopeta estropeada. Ahora podrás salir sin que se active la trampa.
  • Vuelve al ala oeste de la segunda planta, hasta la puerta que abriste con la Ganzúa/Llave vieja y no cruzaste, la que queda justo sobre la sala done está el baúl.
  • Llegarás a una terraza en la que debes usar el Silbato para perros. Aparecerán dos perros y verás que uno lleva un objeto. Acaba con ellos y recoge el Collar. Si lo examinas, verás que puedes pulsar un botón. Al hacerlo conseguirás una Moneda, que debes examinar y dar la vuelta. Entonces se convertirá en una Llave falsa.
  • Vuelve al pasillo donde recogiste la Flecha de oro y esta vez ve al fondo del pasillo, para cruzar una puerta por la que llegas a la tercera planta de la mansión.
  • Aquí, cuando avances, verás que hay una llave encajada en un mecanismo que hará que se active una trampa mortal. Coloca la Llave falsa en el hueco para desactivarla, la llave que has conseguido es la Llave de la armadura.
  • Regresa al baúl del ala oeste de la planta baja y recoge el Químico y la Gema Azul.
  • Ahora puedes avanzar hasta el fondo del pasillo y abrir la puerta con la Llave de la armadura.
  • Accederás a otro pasillo más (el arquitecto no era un fan de los espacios abiertos). Ve a la derecha y en el cruce gira a la izquierda, para acceder a una pequeña sala con una estatua de un tigre en la que usar la Gema Azul, podrás recoger algo de munición.
  • Ahora sal y cruza la habitación que queda enfrente del cruce. Oirás ruidos en el armario y cuando te acerques, saldrá un zombi al que debes despachar para recoger (con Chris) una Llave vieja. Ten cuidado, ya que hay otro zombi en esta sala.
  • De vuelta al pasillo, verás que a tu derecha hay una puerta al fondo, no la cruces. Ve a tu izquierda y sigue hasta el final del pasillo para ver otra puerta que te lleva a una sala de jardinería.
  • Puedes usar el Químico en el depósito de agua de la esquina y activar la válvula de riego. Activa la válvula roja ya que, si activas la verde, destruirás las hierbas verdes de la repisa.
  • Avanza hasta la pared del fondo para recoger, de la pared, la Máscara sin rostro.
  • Esta vez sí, de vuelta al pasillo, cruza por la única puerta que aún no has pasado. Estarás de nuevo en el pasillo en el que te encontraste a tu primer zombi.
  • Ve a tu izquierda y abre la puerta que hay en tu camino con la Llave de la armadura, pero no entres. Aún no hay nada que nos interese.
  • Vuelve a la entrada de la mansión y cruza la puerta hacia el este de la planta baja. Cuando hayas cruzado la puerta doble al final del pasillo por donde llegabas a la sala de la escopeta, sigue hasta el fondo y abre la puerta de la esquina con la Llave de la armadura. Sí, el anteriormente famoso “puzzle de los cuervos”.
  • La solución a este puzzle pasa por activar el primer cuadro que verás desde el lado por el que entras y los otros dos desde el otro lado de la pared. Con esto hecho, sólo tienes que pulsar el cuarto cuadro, el que está al fondo del pasillo, para que la pared se levante y puedas recoger otra Máscara sin rostro.
  • Con una Llave vieja o la Ganzúa de Jill puedes abrir la verja que lleva al cementerio, abriendo un atajo que vamos a usar con bastante frecuencia. De momento, baja a la cripta y coloca las dos máscaras en los pedestales.



Música, maestro


  • Vuelve al pasillo del ala este de la segunda planta. Ya puedes abrir la puerta que hay en la pared de tu derecha (no la cruces de momento) y la puerta doble que hay un poco más adelante, por la que entramos.
  • Otro puzzle que tenemos que resolver. Empuja la estatua superior derecha, después la inferior izquierda y después la inferior derecha. Ahora pulsa el botón del centro y podrás recoger una caja que debes examinar. Ve girándola y pulsa los botones con forma de corazón, para que se abra y recoger otra Máscara sin rostro.
  • Avanza hacia el pasillo de la escalera, el que está encima de la sala del baúl y abre la puerte que queda en la planta superior, a mano derecha. Entra por la puerta que tendrás a tu derecha y recoge la Llave vieja con Chris. Ahora sal y abre la otra puerta, con la Ganzúa/Llave vieja.
  • Aquí tenemos otro puzzle. Lo que hay que hacer es recoger la Avispa Dorada y el Anzuelo de sus respectivos cuadros y combinarlos para conseguir un Cebo de Avispa. Ahora coge la Avispa del tercer cuadro y pon en su lugar el Cebo de Avispa. Por último, en el cuadro del que cogiste la Avispa Dorada pon la Avispa y pulsa el botón, para que el cuadro se mueva y puedas recoger el Blasón del viento, que puedes dejar en el baúl de la planta baja, no lo vas a necesitar hasta bastante más adelante. Si estás jugando con Jill, recoge el mechero del baúl (o de la sala donde estaba el Silbato para perros si aún no lo has cogido).
  • Vuelve al pasillo del ala este y abre la puerta que te has dejado sin abrir antes. Verás una escena con Richard y Rebecca y tendrás que ir a por Suero para salvarlo.
  • Vuelve a toda prisa al otro baúl de la mansión, el que está en el ala oeste. La ruta más rápida desde donde estás, es cruzar la entrada por la planta superior, ir a la terraza sobre el comedor, cruzar la puerta más al oeste y bajar las escaleras. De una de las estanterías podrás recoger el Suero y volver para salvar a Richard. Ten en cuenta que, si con Chris no salvas a Richard, más adelante aparecerá Rebecca para ayudarte contra la Planta 42 en la Casa de Invitados, pero no podrás conseguir la Escopeta de Asalto.
  • Si Richard ha muerto o estás jugando con Jill, simplemente cruza la siguiente puerta, gira a la izquierda y accede a un pequeño cuarto adyacente. Aquí tienes que encender las velas de la mesa y empujar el armario para encontrar una pequeña habitación con un zombi y una Partitura. No vas a volver a necesitar el mechero con Jill.
  • Si juegas con Chris y has salvado a Richard, volverás a la sala de la que recogiste el Suero. Vete a la segunda planta y abre la puerta que aún no has abierto en la entrada principal, en el ala este. Llegarás a una terraza en la que está el cadáver de Forest Speyer. Si juegas con Jill, aquí conseguirás el Lanzagranadas, con lo que no te olvides de venir si estás jugando con ella.
  • Después, si estás jugando con Chris, ve a la sala que hemos indicado con Jill, la de las velas y el mechero, para recoger la Partitura.
  • Con la Partitura en nuestro inventario, nos vamos al comedor y recogemos, de encima de la chimenea, el Emblema. Ahora cruza la puerta hacia el pasillo, gira a la derecha y abre la segunda a la izquierda (esa que abrimos antes, pero no cruzamos).
  • Estás en una sala con un piano. Ve al fondo a la derecha y mueve la estantería para encontrar una Partitura y combinarla con la que ya tienes, para usar la Partitura resultante en el piano. Si juegas con Jill, se abrirá la pared de al lado del piano, podrás entrar, coger el Emblema dorado y dejar el que has recogido de encima de la chimenea para que se vuelva a abrir la pared y volver a salir.
  • Si juegas con Chris, aparecerá Rebecca. Cuando te hagan elegir, escoge “Sí” para que Rebecca se quede practicando con el piano. Vuelve hasta la entrada de la mansión y cuando llegues, da la vuelta y regresa a la sala del piano. Rebecca habrá terminado de practicar, se abrirá la pared y podrás intercambiar los emblemas.
  • Vuelve al comedor y coloca el Emblema dorado sobre la chimenea. Se abrirá una parte del mecanismo del reloj y podrás interactuar con él.
  • Para resolver el puzzle, gira la manecilla grande dos veces en cualquier dirección y escoge no girar más las manecillas. El reloj se moverá y podrás recoger la Llave del escudo.



Este muerto está muy vivo


  • Vuelve al pasillo de la segunda planta del ala este, al pasillo donde encontraste a Richard. Ahora podrás abrir la puerta que está al fondo del pasillo, con la Llave del Escudo.
  • En este cuarto aparece Yawn, la serpiente que mordió a Richard. Ten en cuenta que, si te muerde, tendrás que volver a la carrera a la sala donde estaba el Suero para curarte del veneno. Este combate puedes evitarlo, sólo tienes que esquivar a la serpiente y recoger del fondo de la sala la Máscara sin rostro.
  • Si juegas con Jill y salvaste a Richard, éste aparecerá para echarte una mano en el combate. Cuando Yawn haya recibido daño suficiente, matará a tu compañero y tendrás que enfrentarte a ella por tu cuenta. Podrás recoger la Escopeta de Asalto que ha quedado en el lugar donde murió Richard.
  • Ahora que tienes las dos máscaras que faltaban en el inventario, vuelve a la cripta y ponlas. El ataúd caerá y, al acercarte, verás que no está vacío...
  • Lo que tienes delante es un Crimson Head Prototipo 1, más fuerte que la versión normal, pero no muy diferente. Un par de escopetazos o el lanzagranadas darán buena cuenta de él. Cuando lo elimines, acércate al ataúd, pulsa el botón para abrir la verja y recoge el Objeto de piedra y metal.
  • Vuelve al ala este a través del atajo del cementerio. Cuando salgas de la sala de los cuadros, sigue recto y cruza la puerta del fondo. Llegarás a un jardín y, junto a la puerta del fondo, hay un dispositivo en el que usar el Objeto de piedra y metal para abrir la puerta.
  • Cuando entres en el cobertizo, coge los objetos que puedas necesitar (dentro de poco llegaremos a un baúl) y cruza la puerta a tu derecha, cuando bajas el pequeño tramo de escaleras.
  • En esta nueva sección, avanza hasta encontrar una veleta roja. Haz que se pare cuando la veleta esté cerca de la W. Sigue avanzando hasta encontrar otra veleta, esta vez azul y que pararás cuando apunte hacia la N. Con esto se abrirán las puertas del bosque.
  • Cruza la verja, sigue todo recto y cruza otra puerta hasta un sendero en el bosque. Sigue adelante hasta llegar a una cabaña.
  • Avanza hasta el fondo de la cabaña, baja el desnivel que hay una vez pasas el baúl y recoge la Manivela. Deja en el baúl lo que no necesites y recoge el Blasón del viento, lo vamos a usar pronto.
  • Cuando vayas a salir, tendrás tu primer encuentro con Lisa Trevor. No te molestes en disparar, es invulnerable. Simplemente, huye.
  • Sal de la cabaña y recorre el camino de vuelta. Cuando cruces la verja al final del sendero, antes de cruzar la segunda hasta la zona de las veletas, verás que en esta sección hay dos lápidas grandes siguiendo un sendero que queda a tu izquierda según entras.
  • En una de las lápidas puedes colocar el Blasón del Viento, con lo que la placa girará y podrás coger otros tres blasones. Recoge los tres y examina todos. Tienes que darles la vuelta y pulsar el botón que tienen, para que salga un resalte que tienen. Entonces podrás colocar los tres blasones en la lápida de al lado para que gire la placa y recoger el Revólver Mágnum.
  • Vuelve por el sendero de las veletas hasta la caseta del principio y ahora cruza la otra puerta que hay.
  • Llegarás a un patio vigilado por unos perros, cruza la gran puerta doble que hay al fondo.
  • Sigue el único camino posible hasta llegar a una columna con un agujero en la que usar la Manivela, para drenar el agua y poder cruzar la piscina, seguir tu camino y bajar en ascensor.
  • Según salgas, gira a la derecha y sigue todo recto, hasta unas puertas dobles. Continúa por el único camino posible hasta llegar a otra puerta, por la que llegas a la Casa de Invitados. Gira a la derecha y cruza la primera puerta a tu derecha para llegar a una sala segura.



Pescador y jardinero


  • Para esta sección, si quieres, puedes dejar tus armas en el baúl para que no ocupen espacio en tu inventario. Sólo te vas a cruzar con un zombi y no tienes ni por qué matarlo, además, hay un arma en la Casa de Invitados de una sola bala, que puedes usar para quitarlo de en medio si acaso.
  • Si juegas con Jill, recoge el mechero, lo necesitaremos un momento.
  • Sal y cruza la puerta que está al fondo, a tu derecha. Verás que aparece un bicho gordo y peludo. No, no es tu suegra, es una araña venenosa. Bueno, igual sí es tu suegra. No te quedes delante de uno de estos bichos, porque escupen veneno. Tienes plantas azules en la entrada de la Casa de Invitados si esto pasa.
  • Para lo que hemos entrado es para encender, con el mechero, las lámparas roja, verde y naranja que hay por el bar. Quédate con el símbolo que hay debajo de cada color. Una forma fácil de recordarlo es “hacia abajo” (el ojo con una línea vertical debajo del borde), “raya” (el ojo con la pupila vertical) y “punto” (el ojo normal). O apuntarlos en un papel, claro.
  • Fíjate también en la mesa de billar y quédate con los tres números de las bolas roja, verde y naranja: 3, 6 y 5, respectivamente. Recoge también, de la barra, el Libro Rojo.
  • Sal del bar y ahora iremos a la izquierda en el cruce. Empuja la caja, de forma que puedas pasar sobre ella y sobre la adyacente, para llegar al otro lado sin pasar sobre las grietas de las tablas del suelo. Si lo haces, aparecerá un tentáculo que te hará daño.
  • Cruza la puerta y sigue por el único camino posible en el pasillo. Entra por la segunda puerta a la derecha, la que tiene sobre ella el letrero 002. Según entres, entra por la puerta a tu izquierda, el baño, y recoge de la estantería la Llave casa invitados.
  • Vuelve al pasillo inicial de la Casa de Invitados, pasando por encima de las cajas para que no te haga daño el tentáculo, y abre la puerta que está frente a la puerta de la sala segura, usando la Llave casa invitados.
  • En esta habitación, al fondo, después del cadáver del hombre ahorcado, puedes recoger una Pistola de autodefensa, un arma de bastante potencia con una única bala.
  • En el baño, quita el tapón de la bañera y recoge la Llave sala de control.
  • Ahora vuelve a la habitación 002. Habrá aparecido un zombi, así que ten cuidado. Empuja la estantería de la izquierda hacia la pared y la otra hacia un lado, para revelar una escalera. Baja por ella.
  • En este pasillo verás tres cajas. Guía para los más patosos: empuja primero la tercera caja y luego el resto, o se atascarán y tendrás que salir y volver a entrar para volver a empujarlas.
  • Cuando cruces, llegarás a una sala inundada. Si con Chris salvaste a Richard, aparecerá en medio de la sala y morirá salvándote.
  • Sigue por la pasarela hacia tu izquierda, pegado a la pared, de forma que los tiburones no te alcancen nunca, hasta subir unas escaleras. En el anillo del centro de la sala, hay otra puerta. Toma nota de ella, aunque con Chris, en esta pasada, no vamos a entrar, pero recuerda que ahí está.Cruza las puertas dobles en lo alto de la escalera usando la Llave sala de control.
  • Baja las escaleras y comprueba los papeles de la mesa que queda a tu lado. Te indican el número de una válvula, toma nota de ella.
  • Justo en el otro lado, hay un panel de control bajo la ventana, que debes activar. Cuando lo hagas, date la vuelta y quita el seguro del control de presión que está a tu izquierda. Justo detrás, tienes una palanca que debes pulsar. Ahora date la vuelta y entra al pasillo, gira a la izquierda. Tienes que activar la válvula de presión que salía indicada en los papeles. Hecho esto, vuelve a quitar el seguro, activa de nuevo la palanca de presión y vuelve a activar el drenaje (el primer panel de control que usaste), para quitar el agua.
  • Ya puedes bajar por el pasillo y cruzar la puerta. Sigue adelante y cruza otra puerta doble. A medida que avanzas, verás un tiburón medio muerto, junto al que tienes la Escopeta de Asalto de Richard, si estás jugando con Chris y acabas de verlo morir.
  • Un poco más adelante te encontrarás al FI-03 o Neptune. No te preocupes, puedes acercarte sin problemas, está muerto. Sube a la plataforma y acércate al objeto que brilla. Vaya, parece que el Neptune no estaba muerto...
  • La manera más fácil de eliminarlo es empujar el dispositivo de control al agua y activar la palanca que queda a tu izquierda para freírlo. Ten en cuenta que si bajas de la plataforma con el bicho vivo, morirás al instante. Una vez muerto el tiburón, baja y recoge del agua, junto a su cadáver, la Llave casa invitados.
  • Da la vuelta y, cuando cruces la puerta, gira a la derecha y atraviesa las rejas (no puedes volver por el mismo camino por el que has llegado hasta aquí). Sigue por el único camino disponible, sube las escaleras y abrirás una puerta que te lleva hasta el lugar en el que empujaste las cajas.
  • Vuelve al pasillo de la habitación 002, ve hacia abajo y usa la Llave casa invitados en la puerta de en medio del pasillo, para acceder a la galería.
  • En esta nueva sala, ve a tu izquierda y verás una puerta con un control numérico. Si te fijas, hay tres símbolos, que corresponden a los tres símbolos bajo las lámparas de colores de antes. Tienes que seleccionar el símbolo y pulsar el botón correspondiente a su color.
  • Si estás jugando con Chris, aquí no tienes más que hacer. Si juegas con Jill, entra. Recoge los cuatro botes vacíos de la sala. Ahora rellena uno con UMB N.º 3 y otro con agua del fregadero. Combínalos para conseguir NP-004. Ahora llena otro bote con Amarillo-6 y combínalo con el NP-004 para conseguir UMB N.º 10. Llena un bote con agua, otro con Amarillo-6 y mezcla ambos para conseguir UMB N.º 7. Ahora lo mezclas con el UMB N.º 10 para conseguir VP-017. Sólo te queda combinar el VP-017 con el UMB N.º 3 para crear el V-JOLT.
  • Siguiendo con Jill, con el V-JOLT, vuelve a la zona inundada, al sitio donde aparecieron por primera vez los tiburones. Recuerda que tendrás que bajar por la habitación 002, cruzar la puerta de la sala de las cajas de madera, bajar otra escalera y entrar por la puerta que lleva hasta la sala donde drenaste el agua y salir por la puerta en lo alto de las escaleras.
  • ¿Recuerdas la puerta que decíamos antes que estaba en la zona central de la sala circular? Ahora vamos a entrar y, justo debajo de los tentáculos (no te preocupes, no te harán daño) puedes usar el V-JOLT. Ya puedes dar la vuelta y volver a la zona de la galería.
  • Ahora, independientemente de estar con Chris o Jill, ve al pasillo que hay al fondo, de donde salen los bichos. Hay un cadáver apoyado contra la pared del que puedes recoger Insecticida.
  • Vuelve al pasillo y esta vez ve a la derecha, al fondo, pasada la puerta de la habitación 002. Quita el mapa de la pared y, en el agujero, usa el Insecticida.
  • Ahora vuelve a la galería y podrás ir al fondo del pasillo, pasado el cadáver, para recoger la Llave casa invitados y usarla en la puerta que hay en la galería, con el letrero 003 encima de ella.
  • Coge el libro blanco de la estantería y coloca el Libro Rojo. Ahora tienes que colocar los libros de manera que formen un dibujo “con sentido”. Se moverá una estantería y podrás pasar por ella.
  • Aquí tiene lugar el posible combate contra la Planta 42. Si juegas con Jill y has usado el V-JOLT, solamente habrá una secuencia. Si juegas con Chris y has salvado a Richard, tendrás que coser a tiros a la planta, preferiblemente desde la segunda planta. Ten en cuenta que en ocasiones se cubre, anulando todo daño. Si juegas con Chris y no has salvado a Richard, la Planta 42 te atrapará y, tras una secuencia, pasarás a controlar a Rebecca. Sigue los pasos que hemos indicado arriba para crear y usar el V-JOLT, liberar a Chris y que éste derrote al enemigo.
  • Con la Planta 42 derrotada, recoge la Llave de Casco.



Heterochromia Iridum


  • Es hora de dar la vuelta y volver a la mansión.
  • Cuando llegues al pasillo desde el que llegas al cuarto del puzzle de los cuadros, hará aparición un nuevo tipo de enemigo. Entran en juego los MA-121, conocidos popularmente como Hunter Beta o, simplemente, Hunter.
  • Vamos a la sala del baúl que tenemos al lado (cuidado con el Hunter) para reorganizar tu inventario.
  • Sube la escalera, gira a la izquierda y ve hasta el fondo del pasillo. Cruza la puerta y estarás en una sala con otra puerta que puedes abrir con la Llave de casco.
  • En esta nueva sala, empuja la estatua en línea recta hasta la pared. No te preocupes, hará de tope y las paredes no te aplastarán. Da la vuelta y pasa por detrás de la pared hasta el final. Pulsa el botón y date prisa en salir de ahí, antes de que la pared te aplaste. Ya puedes empujar la estatua hasta la placa de presión de su lado, desactivar la trampa y que se levante la pared, revelando un nuevo camino con un agujero al que debes saltar.
  • En este espacio hay un libro que debes recoger, el Volúmen 1. Tienes que moverlo hasta tener las páginas mirando hacia ti y pulsar equis para abrirlo y recoger el Medallón del Águila.
  • Avanza un poco, coge un documento de la lápida y pulsa el botón para revelar una escalera por la que bajar.
  • Cruza el pasillo y coge el desvío de la izquierda, con cuidado de las arañas, para cruzar la puerta.
  • En este pequeño pasillo, sigue recto sin coger el desvío hasta la zona inundada, con cuidado de los zombis. Al fondo hay una consola de control, con la que puedes volver a activar el ascensor de la cocina. Date la vuelta, coge el desvío y abre la puerta, precisamente, para llegar a la cocina.
  • Ve a tu derecha cuando entres y sigue hasta el fondo, para usar el ascensor.
  • Cuando salgas del ascensor, gira a la derecha y cruza la puerta que encontrarás en tu camino. En este pequeño cuarto hay un par de objetos y una Batería que debes recoger.
  • Sal, gira a la izquierda y verás una puerta que abrir, llegarás al pasillo en el que recogiste la Flecha de oro al principio del juego.
  • Sigue el pasillo todo recto hasta que tengas una puerta a tu izquierda, que es la que te lleva al pasillo que está justo encima del baúl del ala oeste. Abre la puerta que tienes a tu derecha nada más entrar con la Llave de casco, pero no entres aún.
  • Baja las escaleras y reorganiza tu inventario, no necesitas la Batería hasta dentro de un rato.
  • Ahora sí, abre la puerta que has abierto y te encontrarás en un cuarto con animales disecados. Apaga la luz y verás que tienen joyas por ojos. Mueve los muebles para que cada uno quede debajo de una de las dos cabezas que hay a los lados.
  • Lo que debes hacer para poder recoger las dos joyas de colores es ponerte a un lado para que el águila te “mire” y pasar por debajo de ella, para llegar al otro lado, subir al mueble y coger las dos joyas. Si el águila te está mirando no puedes sacar la joya de las cabezas disecadas. Estas joyas son la Gema Roja y la Gema Amarilla.
  • Baja las escaleras y ve a la salita donde estaba la estatua del tigre, para colocar la Gema Amarilla y recoger un Disco MO.



Reptiles con sobrepeso


  • Vuelve al baúl y deja lo que no necesites. El Disco MO y la Gema Roja las puedes dejar por el momento.
  • Regresa a la entrada de la mansión y abre la puerta que hay en el lado este con la Llave de casco.
  • Avanza por el único camino posible hasta llegar a una puerta que cruzar y llegar a otra sala con un enorme espejo y un zombi. Recoge de la estantería el Joyero.
  • Vuelve al baúl del ala este a través del atajo del cementerio y recoge la Gema Roja, para combinarla con el Joyero. Para terinar de abrirlo, necesitas colocar las piezas en el hueco de manera que formen un dibujo. Cuando se abra conseguirás un broche, que al examinarlo se convertirá en una Llave emblema.
  • Sal y vuelve al pasillo que te lleva a la sala del puzzle de los cuadros. Ya puedes abrir la puerta que ha estado cerrada con llave todo este tiempo. Cuando entres, si juegas con Chris, verás una pequeña secuencia y oirás un grito.
  • Tienes cuatro minutos para volver a la sala del Silbato para perros. Tiempo de sobra para encender la luz de la lámpara y recoger el Objeto de metal antes de salir de este cuarto. Sal, cruza la puerta a tu izquierda, sube las escaleras, ve a la derecha, cruza la puerta del fondo del pasillo, gira a la derecha y cruza la puerta del fondo para llegar al lugar del que procedía el grito.
  • Te encontrarás a Rebecca, acosada por un Hunter. Punto de inflexión: si dejas morir a Rebecca, llegarás a un final, pero si la salvas, llegarás al final bueno. De cara a la guía, nosotros vamos a salvarla.
  • Deja el Objeto de metal en el baúl y ve al ala oeste de la segunda planta, al pasillo donde recogiste la Flecha de oro.
  • Ve al fondo del pasillo y sube a la tercera planta, donde estaba la trampa de la Llave de armadura. Esta vez ve hasta el final del camino y podrás abrir la puerta con la Llave de casco.
  • Sigue por el nuevo corredor hasta el final y aparecerá una vieja amiga: Yawn ha vuelto.
  • Huye bajando las escaleras de mano que tienes cerca y hazla frente. El combate es bastante sencillo, de hecho, si te quedas en el centro, se pondrá a dar vueltas a tu alrededor, atacándote muy pocas veces. Otra forma de engañarla es pasar por detrás de una de las estanterías. Te seguirá y el espacio es tan estrecho que tendrá que dar toda la vuelta, lo que te da tiempo a rodear la estantería y dispararla por la... ¿las serpientes tienen espalda?
  • Cuando la elimines, verás un objeto brillante en un montón de libros. Se trata del Volúmen 2, que debes investigar igual que hiciste con el 1 para descubrir en su interior el Medallón del Lobo.
  • Vuelve al baúl del ala este, deja el Medallón del Lobo y recoge la Manivela y la Batería.



Descenso al abismo


  • Sigue el camino del jardín que te lleva hasta la Casa de Invitados. Cuando bajes el ascensor, en lugar de ir hacia la verja de la Casa, ve hacia la izquierda y verás que hay otro ascensor que no funciona. En el hueco puedes colocar la Batería y subir.
  • Ahora vuelve a cruzar las puertas dobles hacia la zona de la piscina, para usar la manivela y que suba el agua. Como has activado el otro ascensor, puedes volver a bajar sin necesidad de cruzar la piscina y verás cómo en lugar de cascada, ahora hay un camino con una escalera al fondo por la que debes bajar.
  • Cruza la puerta que tienes a la derecha y sigue el único camino posible. Al llegar a la siguiente sala, sigue todo recto y llegarás a una fuente eléctrica, de la que sacar un Eje. Date la vuelta, gira a la izquierda y ve hasta el fondo, para cruzar otra puerta.
  • Avanza y habrá una escena, tras la que podrás recoger otra Manivela.
  • Date la vuelta hasta la escalera, pero no subas. Sigue adelante y te encontrarás un baúl y una máquina de escribir. Deja tu manivela vieja, quédate con la nueva y saca el cuchillo del baúl. Sigue adelante y habrá un hueco en el suelo y un agujero en la pared, en el que pudes usar tu nueva Manivela para poder cruzar.
  • Al llegar al siguiente pasillo, si juegas con Chris puedes recoger el Lanzallamas de la pared. Ve hacia arriba y te encontrarás con una enorme roca. Apártate de ella y comenzará a rodar, tienes que meterte rápidamente en el hueco de la puerta por la que has entrado si no quieres morir.
  • Cuando pase la secuencia, verás que la roca ha abierto un nuevo camino hasta una puerta doble.
  • Al entrar verás una secuencia y hará acto de presencia la Black Tiger, una araña venenosa gigante. Cabe destacar que no es necesario matarla, basta con usar el cuchillo contra la puerta. En cualquier caso, con las hebras de telaraña cortadas puedes cruzar la puerta. Al otro lado hay hierbas azules por si te han envenenado. Puedes colgar el lanzallamas en un gancho que hay en este pasillo.
  • Ahora cruza la puerta y llegarás a otro largo pasillo. Hay un hueco en el suelo y un agujero para la manivela al lado, que debes usar tres veces. Cuando lo hagas, entra rápido al hueco porque se te viene encima otra roca gigante.
  • En esta nueva estancia hay un puzzle. Mueve la estatua hasta la parte de pared que está resaltada y usa la manivela en el agujero de la pared para apartarla. Ahora puedes empujar la estatua al círculo del centro para que gire noventa grados, empujarla fuera del círculo y volver a ponerla, para que gire otros noventa grados. Ya puedes empujarla al hueco que hay en la pared junto a la otra, para que se levante una placa y recoger el Cilindro.
  • Da la vuelta y vuelve al lugar del que sacaste el Eje, con cuidado de los Hunters que hay ahora por la mina. Cuando llegues, combina el Eje con el Cilindro. Al examinarlo, podrás girar la pieza y verás que, cuando coincidan las marcas, se forman cuatro números romanos: 4, 2, 3, 1. Mete la pieza y pulsa los botones en ese orden para activar el ascensor y bajar por él.
  • Cruza la única puerta que tienes cerca del ascensor.
  • Anda con ojo porque por aquí está Lisa dando vueltas. Esquívala y cruza la otra puerta que está abierta por aquí. En esta nueva zona, empuja la caja grande hasta el montacargas y pulsa el botón para moverla. Ahora tienes que dar la vuelta hasta el ascensor, hay un camino en la sala que te lleva hasta un baúl y unas escaleras que debes bajar.
  • En la planta baja, empuja la caja hasta la pared y luego hazla caer al hueco. Activa la palanca y aplastará la caja, revelando un Lanzallamas estropeado que debes recoger.
  • Vuelve a la zona de Lisa. Si ves el mapa, hay una puerta que está cerrada. Activa la palanca que hay en medio del camino y saldrá un gancho junto a dicha puerta, en el que debes colocar el lanzallamas y cruzar la puerta.
  • Sigue por el único camino posible y cuando salgas del agua, gira a la izquierda para recoger de la repisa un Joyero. Al examinarlo, encontrarás un Anillo de piedra. Sube por la escalera del fondo y por otra escalera más, para salir por fin de las minas.



Reunión familiar


  • Como podrás comprobar, estás en el lugar donde conseguiste la primera Manivela. Saca del baúl el Objeto de metal, el Medallón del Águila y el Medallón del Lobo. Combina el Objeto de metal con el Anillo de piedra para crear otro Objeto de metal y piedra.
  • Ahora, regresa a la mansión. Cuando cruces la puerta del cobertizo y tengas a tu derecha el hueco donde colocaste en su momento el Objeto de metal y piedra (el primero que colocaste hace ya un tiempo), recógelo.
  • Vuelve a la entrada de la mansión y pasa por detrás de las escaleras. Hay una puerta doble, en la que puedes colocar tus dos Objeto de metal y piedra para abrirla.
  • Sigue el único camino posible hasta que haya una escena en la que pasarán determinadas cosas, según el personaje con el que juegues.
    • Si juegas con Chris, aparece Wesker enfrentándose a Lisa. Empuja las piedras de las esquinas al vacío mientras Wesker dispara, cuando hayas tirado las cuatro, el combate habrá terminado.
    • Si juegas con Jill, aparecerá Barry. Si escoges “Sí” cuando te den la opción, tendrás que hacer lo mismo que con Chris. Si escoges “No”, recoge la mágnum de Barry del suelo y apunta a Lisa. Con tres tiros la harás quedarse colgando del borde, acércate, apunta hacia abajo y otros dos disparos la tirarán al vacío. Punto de inflexión: si escoges “No”, Barry morirá.
  • Sea como sea, avanza y sube el ascensor. Llegarás a un patio con una fuente y dos ranuras. En una puedes colocar el Medallón del Águila y en otro el Medallón del Lobo, drenando el agua y revelando un ascensor que debes usar.



Y así comenzó todo...


  • Llegamos al Laboratorio oculto bajo la mansión. Saca el Disco MO del baúl, avanza por el único camino posible, baja las escaleras y cruza la puerta.
  • Gira a la izquierda y sigue recto por el pasaje, hasta cruzar la puerta que quedará a tu izquierda.
  • En esta nueva sala, ve al ordenador. El Login es JOHN y la contraseña ADA. Selecciona B2 para abrir la puerta de la planta de arriba, la contraseña es CELL y B3 para desbloquear otra cerradura en esta planta.
  • Vuelve por donde has venido y en vez de cruzar la puerta hacia las escaleras, cruza la puerta que está justo al lado. Avanza un poco y cruza por la puerta a la derecha.
  • Sigue un poco adelante, mata al zombi y justo frente a él, hay un terminal donde usar el Disco MO.
  • Sube a la planta de arriba y ve al fondo del pasillo. Encima de la mesa está el segundo Disco MO
  • Cruza la puerta que tienes al lado. Justo a tu izquierda tienes el tercer Disco MO. Al lado hay un panel en la pared, úsala y pulsa 8-4-6-2 para abrir una pared. En ese cuarto tienes la Llave del laboratorio.
  • Baja de nuevo las escaleras, gira a la izquierda, sigue el pasillo, gira a la derecha y usa la llave en la puerta que queda a tu izquierda, pero no entres. Da la vuelta y abre la otra puerta que ves en pantalla y entra.
  • Tienes que cruzar el conducto de respiración que hay en la sala. Saldrás en la de al lado, sin bajar de la zona elevada en la que estás, sube y cruza por el tercer conducto, no por el segundo, para llegar a otra zona de la primera sala, donde hay un terminal en el que usar el segundo Disco MO. Empuja la estantería y podrás salir por la puerta.
  • Cruza la otra puerta que has abierto con la Llave del laboratorio, justo al lado de la puerta por la que has salido.
  • En el cruce, gira a la derecha y sigue por las puertas dobles. Al entrar, gira a la derecha y luego a la izquierda, verás que al fondo hay una máquina. Recoge la Cápsula de combustible.
  • Ahora vuelve a la habitación donde has usado el primer Disco MO, en el extremo oeste del B3. Ahí hay un dispositivo con el que puedes interactuar, usando la Cápsula de combustible y recuperándola cargada de nitroglicerina.
  • Tienes que regresar a la máquina donde has recogido la Cápsula de combustible y colocarla de nuevo en su sitio, pero cuidado: NO CORRAS. Si lo haces, la cápsula explotará, cosa que puede tener un resultado bastante desagradable.
  • Cuando coloques la cápsula en su sitio, ve por la otra salida que hay en la sala, para ir más adentro de la sala de calderas. Cuando cruces la puerta, sigue todo recto y verás el último terminal, donde usar tu tercer Disco MO.
  • Date la vuelta y gira a tu izquierda para cruzar otra puerta.
  • Cuando cruces la puerta, gira a la derecha y sigue adelante. Interactúa con la pantalla verde que hay en la máquina del centro para activar un ascensor cercano. La otra pantalla verde es el sistema de autodestrucción, no hace nada.
  • Da la vuelta hasta el cruce. Si cruzas la puerta de la derecha, tienes un baúl, algo de munición y una máquina de guardar. Ahora sal y sigue hacia tu derecha, llegarás a un ascensor. Si Barry/Rebecca siguen con vida, aparecerán ahora para unirse a ti. Baja y después de un par de escenas tendrás que enfrentarte al Tyrant.
  • Una vez eliminada la criatura, si Barry o Rebecca han venido contigo, da toda la vuelta a la sala para desactivar el cierre con una máquina. Si has llegado hasta aquí tú solo, registra el cuerpo de Wesker para recoger la Llave maestra.
  • Hecho esto, lo que tienes que hacer es volver al baúl del principio del Laboratorio, pero antes...
  • ¿Recuerdas esa puerta del fondo con tres luces que seguramente has visto cuando ibas a por el combustible, en el extremo oeste de esta planta? Son los cierres que has abierto con los discos MO. Ve hasta allí, activa los tres cierres y cruza la puerta. Al final del camino hay una celda en la que estarán Chris o Jill, según el personaje con el que juegues. Ojo, esto es opcional y depende de ti el salvar o no a tu compañero.
  • Cuando subas la escalera que está junto al baúl, cruza las puertas gigantes (ahora puedes abrirlas) y sigue adelante por el único camino posible. Recoge el Fusible del fondo y ponlo en el hueco junto al ascensor.
  • Cuando llegues al helipuerto, verás un maletín con las Bengalas para terminar el juego. Antes de usarlas, ten en cuenta una cosa: si has salvado a Rebecca o Barry (salvar a tu compañero de la celda o no no influye, sólo Rebecca o Barry), tendrá lugar el segundo enfrentamiento con el Tyrant. El bicho puede matar a tu compañero, con lo que si quieres salvarlo, procura escupir plomo para atraer al monstruo. Cuando hayas hecho suficiente daño, Brad te tirará el Lanzacohetes con el que dar por terminado el combate. Ten en cuenta que, si estás en una partida de Una vez más... el bicho bloqueará el primer misil, pero no el segundo.
  • Si no quieres tener que luchar contra él, espera hasta que queden unos cincuenta segundos y usa las Bengalas. Brad tirará el Lanzacohetes al momento, ya que quedan menos de treinta segundos y podrás ventilar el combate y terminar el juego.


Speedrun: Resident Evil
Hasta aquí llega la Paso a paso con Chris. Los siguientes vídeos pertenecen, para aquellos que lo necesiten, un speedrun con Jill, en 2 horas y 17 minutos, sin hacer tonterías de querer ser el más rápido, el más guay o el más hábil. Sólo el más seguro, para que cualquier usuario pueda reproducirlo en dificultad Normal, que es en la que están los vídeos.

Evidentemente, están hechos para ir jugando mientras se reproduce el vídeo, aunque si lo prefieres, todos ellos terminan en un punto de guardado, por lo que puedes intentar aprenderte lo que se hace en cada vídeo, jugar, guardar, salir, ver el siguiente vídeo...

Básicamente es lo mismo que hemos puesto arriba, pero optimizando el tiempo, con Jill y sin salvar a nadie.



















 
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danielvaron

danielvaron86
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octubre 6, 2009
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Grandioso @SaiSaEr como siempre tus paso a paso son increibles. Como tengonque volver a empezar ire directamente con tu guia para la pasada. Muchisimas gracias!!!
 

Loqs

Kyarr15
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Muy buena guia, me servirá para cuando me lo empiece que ahí lo tengo.
 

Lolo2828

lolo_28
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septiembre 24, 2012
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excelente trabajo, hare la pasada de las 3h guardando porque del tiron sin guardar lo veo complicadísimo por no poder seguir la velocidad de los videos
 

i4axis

i4axis
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No lo voy a jugar pero te lo agradezco igual, menudos curros te pegas chico.
 

ilkmaril

ilkmaril
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Muchisimas gracias. Me lo acabo d eterminar en 2 horas y 37 minutos.:banano:
Mucho mejor que el video de la guía de trofeos con Chris ya que el tío se lo pasa en fácil y no va a por las armas como la escopeta o el lanzagranadas, que facilitan muy mucho el paseo :victoria:
 

Silver_xCloud

Silver_xCloud
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noviembre 7, 2013
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esta guia paso a paso sirve para recoger todos los objetos? estoy en mi segunda pasada con jill en supervivencia para recogerlo todo
 

SaiSaEr

Saisaer
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esta guia paso a paso sirve para recoger todos los objetos? estoy en mi segunda pasada con jill en supervivencia para recogerlo todo
No, tal y como se indica en la cabecera.

  • ¿Indica la guía la ubicación de todos los objetos? No. Los únicos objetos que se indican son los objetos clave para avanzar en la historia. Los suministros que recojas o el armamento que uses es cosa tuya
 

jonymen

jonymencangr1
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septiembre 30, 2013
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Gracias por el video amigo, me servira mucho para cuando lo compre. Aunque no creo que vaya por el platino, eso es para profesionales de resident evil xd.
Saludos.
 

txutxe

Baneado.
txutxe
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abril 25, 2011
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Wenad .buena guia.
Tengobum problema y esk estoy jugando con crish.y toy en el laboratorio, he tenido el primer efrentamiento con Tirant, y he salvado a jill, pero no se me ha hactivado la alarma y x lo tanto no puedo acabar el juego.
Alguien sabe xk y ke tengo ke hacer para activarla
Gracias
 

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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En mi casa
@txutxe
La alarma sólo se activa si has salvado a tu compañero (Barry o Rebecca). Sólo tienes que usar la Llave Maestra que está en el cuerpo de Wesker y volver a la entrada, subiendo las escaleras junto al baúl del laboratorio. Hay una puerta que puedes abrir con la Llave Maestra que lleva al helipuerto.
 

Zero_sfh

Zero_sfh
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febrero 6, 2015
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Buenas! Me he registrado en laps4 para poder dar las gracias a SaiSaEr por sus magníficos tutoriales, hace un par de dias tenía por imposible el platino en este juego y con los videos del speedrun me he marcado 2 horas y 26 minutos, sin jugármela apenas (Salvo una vez que empecé la partida en muy fácil y a la hora y media cai en la cuenta, pero como soy idiota le di a partida nueva y elegí la dificultad "Facil" pensando que era la normal, asi que me pasé el juego y al terminar no me dieron lanzacohetes ni samurai edge, por lo que le tuve que pegar otra vueltas más en "Normal" jajajaja

Una duda que me ha quedado: ¿En la segunda pasada en Supervivencia con Jill te salta también el trofeo que te dan si lo haces en difícil? ¿Y alguien que lo haya probado sabe si el modo supervivencia los enemigos son más duros o simplemente es lo de los cofres y el apuntado?
 

kratos_1988

kratos_1988
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junio 14, 2008
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Las palmas
La verdad que estupenda videoguia de ambos personajes te los has currado , me lo he pasado con los dos personajes siguiendo tus guias, con el de chrsi hice mas de tres horas pero en el de jill la verdad que me fue bastante bien y hice 2 horas 30 minutos.

Muchas gracias por este gran post a seguir asi, haber si haces alguno del modo supervivencia jejeje

Un saludo !!!!
 

Schnauss

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enero 9, 2010
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Pregunta de noob ¿ En el menu principal no cuenta el tiempo no? para el speed run.

EDITO

No cuenta ( parecia obvio ) pero la duda la tenia porque al entrar por primera vez solo tenia las opciones Nueva partida y Cargar, pero al salir al menu despues de guardar en la speed run me aparecia como nueva opcion "Una vez mas". De ahi mi duda.
Bueno conseguido en 2:44h, gracias de nuevo por la guia. Saludos
 
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junio 30, 2013
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@SaiSaEr Tengo una duda.... En tu Speedrun coges la gema azul y abres la puerta del balcón que lleva a la entrada ( parte 3 en el 3:30 ) ¿Por que haces eso? Si la gema azul solo te da munición de la escopeta y además no hay que pasar por la estatua del tigre porque se supone que vamos a hacer el final malo y es arriesgado ir porque hay un zombie, y también ¿por que abres la puerta del balcón? si ya no se va a pasar mas por allí.
Solo he visto hasta la parte 6 y a lo mejor lo enseñas mas adelante....
 
Unido
junio 30, 2013
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@jaime_sonic
La puerta del balcón creo recordar que lo hacía porque yo paso por ahí un par de veces para ahorrar tiempo en algún momento. Lo otro ahora mismo no lo recuerdo.
Pues me he ido a la ultima parte del speedrun y he visto que todavía sigues con la gema.... yo creo que te despistaste y la cogiste. También la parte del balcón creo recordar que no has pasado por allí casi ninguna vez y además de que cuando vuelves después de la Planta 42 aparecen en el balcón dos hunters.... yo creo que es mas rentable ir siempre por el segundo piso del comedor porque con que mates allí a un hunter puedes seguir....
Creo que mejor no abro la puerta y así me ahorro 1 minuto y medio
--- [ Añadido ] -----
Si, he mirado el Speedrun entero y en ningún momento has pasado por el balcón.... Esa parte solo es una perdida de tiempo
 
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Unido
enero 11, 2016
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gracias por las guías me están siendo de mucha ayuda ya que en su momento no lo pude jugar en el Game Cube
 
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