Guia Hitman Absolution

Unido
agosto 15, 2009
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A Coruña
Buenas gente,pues vamos con la primera guiá paso a paso del Hitman Absolution. Lo primero aclarar que este juego tiene varios caminos a seguir y varias formas de acabar con cada objetivo por lo tanto la ruta que yo siga no quiere decir que sea la mejor o la mas fácil,cada jugador puede seguir la que quiera y esto es una referencia. El juego sera completado en dificultad Normal,en algunas cosas especificas puede cambiar en mayores dificultades.


Un contrato personal
Área 1: Jardines

Comenzamos el juego con el tutorial que se nos presenta en el prologo del juego,en el cual debemos eliminar al antiguo enlace del Agente 47 en la agencia, Dana Burnwood.

Aparecemos en el exterior de la mansión de esta donde nos explican un poco como ver los objetivos de la misión,equipar o guardar armas,cual es nuestra salud o instinto y esas cosas básicas de los juegos.
Avanzamos un poco hacia la puerta de la mansión,a la izquierda tenemos una abertura por la cual colarnos en el complejo con un guardia patrullando. Nos cubrimos con los objetos del escenario y avanzamos hasta encontrar un ladrillo. Lo cogemos y con el L2 apuntamos hacia los sacos para lanzarlo y así distraer al guarda. Podéis matarlo,noquearlo o simplemente pasar de largo,la decisión es vuestra. En mi caso he decidido matarlo con el cable de fibra y luego he ocultado el cuerpo.
Seguimos avanzando y nos explicaran como pasar por encima de objetos,primero nos cubrimos con el árbol y luego pulsamos :equis: para pasar por encima. Justo enfrente,tenemos otro guarda de espaldas,aplicamos la misma táctica que antes,eliminarlo con el cable de fibra sigilosamente y ocultamos el cuerpo.
Junto al escondite que acabamos de meter un guarda,llegamos a la pista de tenis,aquí tenemos dos guardas,uno fumando a la derecha y otro hablando por teléfono que no supone una amenaza.
Disparamos a la cabeza del primero (que casi me descubre) y luego nos ocupamos del siguiente con el cable de fibra,para acto seguido ocultar ambos cuerpos.
La siguiente zona depende de como la enfoquéis puede ser mas complicada o no. En total hay 6 guardas patrullando esa zona y mirando prácticamente a todos los puntos de la zona. Lo ideal es crear una distracción Si en la pista de tenis os pegáis a la pared veréis al fondo a dos guardas hablando al lado de una escultura. Si disparamos a la base de la escultura,esta caerá y eliminara a los dos guardas,yendo uno a comprobar el estado de sus compañeros y no se moverá de esa zona.
Avanzamos por la derecha por donde estaba el guarda que eliminamos con la pistola y esperamos a que el guarda que comienza su patrulla se de la vuelta. En este caso podéis pasar de el,pero yo he elegido eliminarlo con el cable de fibra y esconder su cuerpo,algo que debéis acostumbraros hacer si queréis moveros sin que os detecten en la zona.
Tras ocultar el cuerpo,volvéis sobre vuestros pasos y os metéis en una especie de cuarto al aire libre donde tenéis otro guarda,lo eliminamos y metemos su cuerpo en el escondrijo detrás de el. Lo siguiente en esta zona es caminar todo recto,sorteando al guarda apoyado en la barandilla y entrando por la puerta.

Área 2: Invernadero

Nos encontramos en la zona del invernadero. Tras cruzar la puerta de la zona anterior estaremos en un balcón El tutorial nos enseñara a reconocer las rutas de los enemigos usando el instinto. Para activarlo usamos R1 y sobre el suelo veremos una linea de llamas que sera la ruta de los guardas a seguir. Al pegarnos sobre la cobertura,podremos coger un cuchillo de filetear,este nos servirá tanto de arma cuerpo a cuerpo para matar silenciosamente o bien como arma arrojadiza.
Cuando la tengamos equipada,el tutorial nos enseñara a conseguir muertes lanzando objetos afilados. Para ello vamos al borde de la cobertura y usamos el botón L2 para fijar el blanco. En principio nos puede salir una trazada en arco en blanco que seria la trazada a seguir del objeto y que serviría en ese caso como una distracción,si apuntamos al guarda nos marcara un objetivo en rojo y sera en ese momento cuando al pulsar R2 lo lancemos y acabemos con el.
En esta zona del balcón, no disponemos de un escondite,por lo tanto para ocultar el cuerpo lo lanzamos por el acantilado.
Todavía nos queda un guarda mas en esta zona que esta al otro lado de la sala observando el paisaje. Nos acercamos a el y usando :equis: lo empujamos al vacío.

Ahora el siguiente objetivo es entrar al invernadero,pero esta custodiado por jardinero y guardas,por lo tanto entrar como Agente 47 seria muy sospechoso y nos descubrirían en seguida,para que esto no ocurra tenemos un disfraz de jardinero al bajar las escaleras. Con el puesto los guardas no nos descubrirán,pero si los demás jardineros. Para que esto no ocurra debemos usar el instinto con R1 para pasar desapercibido ante ellos. La primera prueba la tenemos para entrar, donde un guarda y un jardinero estarán charlando.
Una vez cruzada la puerta vamos hacia el lado derecho que esta custodiado por 3 guardas,mientras que el izquierdo hay varios jardineros que nos podrían descubrir.
Avanzamos hasta el final del complejo y veremos un guarda y un jardinero hablando en la puerta de salida,para ello nos acercamos a la válvula que activa los aspersores para que se vayan. EL jardinero volverá hacia la entrada del invernadero,mientras que los dos guardas saldrán al exterior y se pondrán cerca del acantilado.

Área 3: Barranco


Eliminamos al primero y ocultamos su cuerpo para luego usar su disfraz y acto seguido empujamos al segundo guarda por el acantilado. Ascendemos por las escaleras hasta llegar al final donde tendremos que usar la pequeña superficie del edificio para pasar.
Nos deslizamos hasta el final hasta que nos indiquen que debemos bajar,llegaremos a otro pequeño saliente por el cual avanzamos hacia unas ventanas,esperamos que el guarda pase y usamos :cuadrado: para pasar de un lado a otro de ambas ventanas,llegamos al final y subimos al saliente hasta llegar a otra ventana donde tenemos un guarda hablando por teléfono Al acercarnos lo suficiente nos dan la opción de tirarlo usando :cuadrado:,nos colamos por la ventana y estaremos a la espalda de un guarda de seguridad y un punto de control que debemos activar en caso de morir o ser descubiertos y queramos repetir esa zona.
Lo eliminamos y usamos su disfraz para pasar desapercibido una vez dentro de la mansión Entramos por la puerta y veremos un punto de seguridad con varios monitores. En la estantería tenemos la primera prueba del juego (el objeto coleccionable de éste), lo cogemos y desactivamos el sistema de seguridad. Nos damos la vuelta y pasamos por la puerta de seguridad para pasar al siguiente área.

Área 4: Mansión Planta Baja

Nos encontramos dentro de la mansión La primera sala a la derecha es la cocina donde el cocinero discute con un guarda, de momento pasamos de esta zona y esperamos que uno de los guardas que esta en las escaleras baje al salón EL jefe de seguridad sera nuestro objetivo. Se distingue perfectamente porque va de traje negro y tiene la tarjeta que necesitamos para llegar a nuestro objetivo principal. Este llamara a los guardas para hablar con ellos y aprovechamos ese momento para adentrarnos al salón y dirigirnos recto hasta la mesa donde se encuentra la segunda y ultima prueba del nivel.
Giramos a la izquierda y subimos al primer piso por las escaleras,usando instinto sobre el guarda del piso superior y que no nos descubra. Tras estar apoyado un rato,se dirige al baño,momento que podemos aprovechar para eliminarlo y ocultar su cuerpo.
Dentro del baño veremos un punto de control y unos somníferos que podremos usar para eliminar al jefe de seguridad. Otra forma es esperarle en el piso superior y accionar el mecanismo para subir las persianas,el vendrá a bajarlas de nuevo. Pero me decanto por la primera opción,por lo tanto una vez tengamos los somníferos bajamos a la cocina y esperamos a que echen al guardia. En cuanto el cocinero se de la vuelta ponemos somníferos en la comida y así ocuparnos de el cuando la pruebe.
Podemos coger su disfraz lo que nos permitirá andar por la planta baja sin problemas. Una vez pasada la cocina y escondido el cuerpo del cocinero,salimos por la izquierda que nos llevara tras la barra de bar del salón,donde tenemos el café del jefe de seguridad al que pondremos somníferos Esperamos a que se lo beba y se ira a la zona trasera a sentarse a la cual podemos acceder desde la puerta de la cocina. Cuando caiga inconsciente cogemos la tarjeta y ocultamos el cuerpo.

Área 5: Mansión Primera Planta


Acto seguido volvemos al primer piso,giramos a la derecha y desbloqueamos la puerta con la tarjeta. A partir de aquí solo tenemos un camino que nos llevara a nuestro objetivo principal.
Tras la escena de vídeo nuestro nuevo objetivo es una chica llamada Victoria.

Equipados con las Silverbullers caminamos a través de dos estancias hasta llegar a la puerta donde el tutorial nos explica como usar el Tiro Instintivo. Este disparo nos permite eliminar varios objetivos de una manera rápida mediante la barra de instinto. En este caso tenemos a cuatro guardas, usamos R1 para activar el instinto y luego el :cuadrado: para activar el tiro instintivo. Con el L2 hacemos zoom sobre los objetivos y llevamos el puntero hacia la cabeza,pulsamos R2 para confirmar blanco y nos saldrá una calavera,eso significa que el disparo sera mortal. Cuando confirmamos los cuatro blancos,sale una escena con la eliminación de estos despejando la sala.
Ya solo tenemos que acercarnos a la puerta y forzar la cerradura para concluir este prologo.


[Break=El Rey de Chinatown]

El Rey de Chinatown
Área 1: Plaza de Chinatown

La primera fase es muy corta y tenemos hasta 12 posibilidades para acabar con nuestro objetivo.
Birdie,el antiguo soplón del Agente 47 nos encarga ocuparnos de un rival a cambio de información

Aparecemos en el callejón del Barrio Chino,solo tenemos un camino posible hacia delante hasta llegar a una puerta doble metálica Cuando la abrimos vemos el bullicio de la zona. El barrio chino esta lleno de civiles y de policías corruptos que no dudaran en proteger al Rey de Chinatown,por lo tanto la mejor opción para matarse sera sin ser descubierto.

Nada mas pasar la puerta tenemos dos caminos posibles, seguir todo recto o ir hacia la derecha,ambos caminos llevan al mismo sitio, pero depende de la forma de matar al objetivo tomareis uno u otro.
El objetivo se encuentra en la pagoda central, custodiado por 3 policías mas los que patrullan la zona. Nos decidimos por tomar el camino de la derecha que nos lleva a la zona de tenderos, podemos mezclarnos con la gente para pasar desapercibidos y vamos por el único camino posible hasta girar a la izquierda, donde nos encontramos con dos tenderos. Tras la mujer tenemos el Pez Fugu, un pez venenoso que podemos usar para matar al objetivo. Cuando nos de la espalda lo cogemos y miramos hacia la derecha para ver al fondo otro puesto de comida. Si entramos por la zona de atrás podremos coger el disfraz de tendero que nos facilita envenenar la comida.
En mi caso no me ha dado tiempo de envenenar la comida,pues el tendero no se giraba para fumar mientras que el objetivo ya estaba en esa zona para probar la comida que solamente probara una vez, por lo tanto decidí optar por un plan B y nos dirigimos a la pagoda central. Cuando el guarda que esta solo se gire podremos pasar sin ser vistos y recoger la prueba de encima de la mesa y envenenar el café.
Una vez hecho esto solo es cuestión de esperar a que venga el objetivo y tras la charla con el camello se tomara el café.
Ya solamente es cuestión de dirigirnos a la salida para completar esta misión.


[Break=Terminus]

Terminus
Área 1: Hotel Terminus

Empezamos el nivel en un callejón frente al hotel,tenemos varias zonas de entrada: a la derecha tenemos un patio con un fontanero y varios guardas,tenemos la entrada principal del hotel y tenemos el sótano que sera la opción por la que optemos.

Nos dirigimos por la calle hacia la izquierda desde la entrada del hotel y veremos una escalera que baja. Una vez abajo nos metemos por la tubería rota y giramos a la derecha para llegar a un saliente y acceder a la planta baja del hotel.

En esta zona al avanzar un poco nos encontramos con un matón al que matamos sigilosamente con el cable de fibra,arrastramos su cuerpo para no dejarlo a la vista y nos ponemos su disfraz para no levantar tantas sospechas como el traje de calle.
Volvemos al punto donde matamos a este matón y seguimos recto donde un electricista esta trabajando. Cuando nos de la espalda,giramos a la izquierda y nos encontramos con un conducto de ventilación que nos lleva al nivel superior del sótano lleno de matones y personal de mantenimiento.
Al salir del conducto tenemos un punto de control,recordad activarlo. Salimos por la puerta que queda a la derecha del conducto por el que entramos y nos dirigimos hacia la derecha de nuevo hasta ver el ascensor,lo llamamos y esperamos a que baje. Lo recomendable es ocultarnos dado que un par de matones estarán patrullando esa zona y uno de ellos se detendrá un rato delante del ascensor. Desde el ascensor seguimos recto a la siguiente sala donde podemos sabotear un generador y un electricista vendrá a repararlo por si queréis noquearlo y cambiar de traje; también tenemos una botella que usamos como distracción para los matones que están delante del ascensor y así poder usarlo hasta la planta superior.

Una vez arriba tenemos varias opciones de acceder a la planta superior que es donde se encuentra el objetivo.
Una de ellas es buscando en las habitaciones una tarjeta de seguridad y usarla en la puerta bloqueada en ese mismo nivel.
Otra es meternos en el cuarto acordonado por la policía y cruzar hasta un pasillo sin salida,pero el cual tiene una alarma de incendios y un lugar donde escondernos en caso de accionarla,haciendo así que los matones salgan de la escalera interior y así poder subir al siguiente piso.
Otra opción es la que tomamos nosotros,que es salir del ascensor y dirigirnos a la derecha por el pasillo. Llegamos a un pasillo con una habitación a mano izquierda que es un lugar privado y fuera tenemos un altavoz que podemos sabotear,así el DJ de dentro saldrá a repararlo. Cuando lo haga nos metemos en el cuarto y vamos hacia la ventana de la izquierda para salir al exterior donde esta la escalera de incendios con la cual accedemos a la ultima planta del hotel.

Área 2: Plantas superiores


Una vez arriba tenemos otro punto de control,lo activamos y vamos al saliente para acceder a la planta por la ventana,en este punto tened cuidado pues 2 matones rondan la zona y uno de ellos se suele asomar a la ventana,por lo tanto podréis tirarlo. Os infiltráis en la zona y estaréis en una sala con un piano,salimos al pasillo cuando el matón que lo patrulla se de la vuelta y lo matamos con el cable de fibra ocultando su cuerpo en el armario. Ya solo queda dar la vuelta para encontrarnos con una puerta doble que es la habitación 899,forzamos la cerradura y una vez en el interior nos metemos en el conducto de ventilación para acabar el nivel.


[Break=Corre por tu vida]

Corre por tu vida
Área 1: Incendio en el hotel

Tras la escena de video aparecemos en la habitación 899 ardiendo,debemos salir de esta por la única puerta de la sala hacia una ventana abierta la cual nos lleva a un saliente para rodear el edificio hasta la escalera de incendios y acceder a los tejados.
Una vez arriba el humo nos dificultara la visión,pero usando el instinto podremos ver las rutas y posiciones de los policías que nos buscan.
La mejor opción es noquear al primer policía y usar su disfraz para pasar por las zonas sin mayores dificultades. Esta zona no es muy grande,solo hay que seguir recto hacia la estancia al final de la azotea y así poder usar la puerta para acceder al interior de la biblioteca.

Área 2: La Biblioteca

Llegamos a la vieja biblioteca llena de policías buscándonos. Bajamos de la columna y nos vamos hacia la derecha cubiertos con las barandillas para no ser descubiertos hasta que el jefe de policía acabe de dar ordenes a sus hombres. Bajamos las escaleras y las rodeamos por el lado izquierdo para no ser vistos por los policías que están patrullando la zona baja y nos vamos hacia el policía descansando en el mueble,nos cubrimos en el y le atacamos silenciosamente hasta noquearlo y esconder su cuerpo en el baúl bajo las escaleras cercanas.
Acto seguido subimos por esas escaleras que nos llevan a la siguiente zona de la biblioteca,en esta zona solo tenemos un guarda vigilando,mientras que abajo estarán todos los demás y seria el camino mas sencillo. Podéis esperar a que examine las estanterías y noquearlo (en esta fase no llevamos el cable de fibra,pero si investigáis la zona anterior de la biblioteca podréis encontrar un cable que hará la misma función) o bien esperamos a que se asome para empujarlo y tirarlo. Avanzamos un poco por el pasillo y nos escondemos en el armario ya que un guarda del piso inferior subirá a nuestra zona. Espiando con L2 lo veremos pasar y sera el momento que salgamos de nuestro escondite para dejarlo inconsciente y ocultar su cuerpo en el armario.
Sin perder mas tiempo bajamos a la zona inferior y nos metemos por la escalera principal antes de que debajo se agrupen todos los policías de la zona lo que dificultaría pasar esta zona si os queda poco instinto. Cruzamos la puerta y subimos las escaleras rodeando el hueco hasta llegar a una zona aparentemente sin salida,nos acercamos y nos darán la opción de subirnos al saliente para acceder al piso superior. Luego nos dirigimos hacia el travesaño que cruza el hueco de la escalera para cruzar al otro lado,en la mitad de este podemos dejar caer la lampara si queremos para eliminar a los dos policías que se encuentran abajo de todo,eso es opcional,y tras cruzar al otro lado nos dirigimos a la puerta de salida.

Área 3: Palomar

Tras salir de la biblioteca tenemos que bajar a la azotea y meternos rápidamente en el palomar ya que un helicóptero policial nos busca. Dentro del palomar para evitarlo debemos combinar la cobertura con el instinto para completar esta zona sin ser detectado y llegar a la puerta. Cruzaremos la azotea hasta un cuarto de calderas,seguimos recto y llegamos aun sistema de ventilación que nos valdrá para evitar a uno de los policías de la azotea. Al salir del sistema quedaran todavía dos policías mas y el helicóptero yendo de un lado a otro en esa zona,por lo tanto nada mas salir del sistema de ventilación nos vamos a la izquierda para poder usar las coberturas y así acercarnos a la puerta para salir de la zona. Cuando lleguemos a una de las ultimas coberturas esperamos a que los dos policías dejen de hablar,uno de ellos seguirá con su ruta,el otro investigara la zona donde estamos un poco hasta que se de la vuelta,momento que aprovechamos para salir y volver a usar otra cobertura en caso de que se acerque el helicóptero y nos dirigimos a la puerta que pone fin a esta zona.

Área 4: Shangri-La


Nos encontramos en una comuna okupa donde el objetivo sigue siendo el mismo,escapar de la policía Desde la zona de comienzo solo tenemos un camino hasta llegar a un salón,el camino se dividirá en dos; por la izquierda estaremos en una habitación donde dos policías están investigando y multando a los civiles, el camino de la derecha y el que usamos nos lleva a una plantación de marihuana llena de policías pero de los cuales nos podemos esconder entre las plantas y cruzar la habitación si ser vistos. En el siguiente cuarto tenemos un punto de control,retrocedemos un poco y vamos por el único camino,esperando que los dos policías acaben de hablar y se marchen por la dirección que tenemos que tomar. Atravesamos dos habitaciones hasta llegar a los pasillos.
En este punto vamos hacia la derecha siguiendo el pasillo y nos metemos por la primera puerta a la derecha que nos lleva a dos habitaciones contiguas,si avanzamos un poco y miramos el mueble de la derecha nos encontramos un cuaderno,este contiene la combinación de la caja fuerte que esta en la habitación de al lado,accedemos a ella mientras el policía se marcha y abrimos la caja fuerte que estará llena de dinero y tendremos dos opciones,coger el explosivo o armarlo. Lo mejor es armarlo y una vez este listo damos la vuelta y encendemos la radio que servirá para atraer al policía de antes.
Nos ocultamos en la habitación donde estaba el cuaderno pegándonos a la pared para ver todo y esperamos a que el policía vea la caja fuerte abierta,este llamara a varios de sus compañeros y cuando estén todos reunidos solo tenemos que pulsar R2 para hacer estallar los explosivos,quitándonos así unos cuantos policías de la zona y creando una distracción para los que quedan.
Abandonamos la sala y nos vamos por la izquierda siguiendo el pasillo hasta dar la vuelta. Esto nos llevara a un pasillo que va recto,otro que sale hacia la izquierda (este es el lugar que comunica con el principio del nivel donde los policías multaban a los civiles) y veremos como un policía habla con un civil en la puerta,seguimos recto haciendo caso omiso de ellos y vamos hasta el ascensor para terminar esta parte del nivel.

Área 5: Estación

Tras bajar el ascensor,estaremos en el vestíbulo del edificio,el cual esta lleno de policías y de un escuadro SWAT entrando por la puerta. Lo mejor es tomar el camino alternativo que es desde el ascensor ir hacia la izquierda y abrir la puerta,nos cubrimos para que no nos detecte el agente de policía que investiga la zona y podéis dejar que investigue y de la vuelta o bien dejarlo inconsciente a través de la cobertura y esconder su cuerpo en el baúl de al lado.
Hagáis lo que hagáis cubriros y observad la puerta del edificio a que el escuadrón SWAT se aleje y tengamos vía libre para salir al exterior. Tendremos a dos policías controlando a los civiles así que no sera un problema evitarlos mezclándonos con la multitud.
Avanzamos por el anden evitando a un policía investigando a la gente,cuando se de la vuelta avanzamos moviéndonos entre la gente y no quedar expuestos hasta el final del anden,donde se encuentra la oficina de la estación
Nos acercamos a la vía y tendremos la opción de usar la superficie para acceder al interior de esta.
Seguimos el pasillo hasta encontrar la escalera que nos lleve al piso superior donde encontraremos un punto de guardado y donde debemos usar la terminal para hacer que un tren se detenga en el anden B.
Usamos la puerta de esa sala para salir al exterior de las oficinas y llegaremos a un paso elevado donde otro policía anda investigando sobre la gente. La táctica a seguir es la misma que antes,mezclarnos entre la gente y cuando el policía se de la vuelta avanzar hasta bajar del paso elevado donde esta el anden B. Este esta lleno de policías custodiando el anden y un par moviéndose entre la gente para encontrarnos. Avanzamos entre la gente hasta ponernos mas o menos a la altura del primer policía que custodia la vida que es donde se parara el tren y donde se abrirá la puerta de este. Esperamos el minuto a que llegue el tren y usando el instinto para camuflarnos nos montamos en el para acabar esta fase.


[Break=Cazador y cazado]

Cazador y cazado
Área 1: Patio

Comenzamos el nivel en los túneles,de entrada solo tenemos un camino por lo tanto lo seguimos recto hasta llegar a una sala con una columna en medio. En esta sala es importante cubrirse bien con la pared o con la columna porque hay dos policías patrullando esta zona.
Desde la columna,pasamos por la puerta que queda a su izquierda y nos dirigimos de nuevo a la izquierda para entrar en una sala con una estatua y varios carteles,donde un policía quedara asombrado y al cual podemos noquear para conseguir su disfraz facilitando así un poco las cosas.
Salimos de esa sala y nos dirigimos recto por el pasillo hasta el final donde tendremos que cruzar una puerta a la derecha y giramos de nuevo a la izquierda para encontrar el camino de salida de los túneles Llegaremos a una intersección con una puerta delante y otra a la derecha con unas escaleras que suben,el camino a seguir es este ultimo,pero si entramos por la otra puerta encontrareis un punto de control.
Ascendemos por las escaleras y saldremos a un patio lleno de policías,la mejor ruta es ir tras los coches de policía cubriéndonos en caso de que fuera necesario y dirigirnos al edificio con arcos en el cual solo patrulla un policía Para librarnos de el podemos esperar a que nos de la espalda y pasar sin que nos vea o pasar a su lado usando el instinto. Seguimos recto por los arcos hasta el final y a la derecha tendremos la opción de bajar por el saliente hacia la puerta de salida de la zona.

Área 2: Club Vixen


Tras cruzar la puerta nos dirigimos hacia la izquierda subiendo las escaleras para volver a nivel de la calle. Veremos un policía interrogando a los porteros del club,nos dirigimos a la izquierda y nos pegamos a la pared para ver la opción de subir al saliente. Nos vamos deslizando por este hasta llegar a la ventana del primer piso del club. En esta zona encontramos tres cosas: una prueba,una tarjeta de acceso a diferentes áreas del club y una pistola con silenciador que sera de gran ayuda.
Una vez recogemos las cosas bajamos las escaleras para aparecer en la entrada del club con los porteros ya superados. Avanzamos por el pasillo hasta la puerta y ver todo el ambiente del Club Vixen. Giramos la cámara hacia el bar para ver al objetivo que tiene una ruta bastante sencilla. Tras dejar el bar se ira a la cabina VIP para que le hagan un baile privado,tras este se dirigirá al baño cercano al bar,luego cruzara todo el club hasta la sala donde se encuentran los de la despedida de solteros y volverá al bar,por lo tanto las opciones de matarlo aumentan con muertes accidentales. Si lo que queréis es matarlo directamente la mejor opción seria esperar a que vaya al baño.
Una vez dentro del club nos dirigimos al baño en el cual hay un portero;nos colocamos a su espalda y lo estrangulamos con el cable de fibra y ocultamos su cuerpo en el armario. Nos colocamos su disfraz para poder acceder mejor a las zonas y nos dirigimos rápidamente a la zona de las salas VIP.
Para realizar esta muerte es necesario ser mas rápidos que el objetivo,si este entra primero sera mas difícil pasar por el pasillo dado que un portero se colocara delante de su cabina. Si pasamos nosotros primero,podemos ir hasta el final del pasillo y usar la tarjeta para desbloquear la puerta del pequeño cuarto donde hay una cámara de video,un arcón y un espejo que comunica con la cabina VIP del objetivo. Una vez dentro solo tenemos que esperar que acabe el baile exótico y Osmond mande irse a la stripper que se marchara con el portero,en ese momento el objetivo se quedara un rato mas hablando por el teléfono Nos equipamos la pistola y realizamos un tiro limpio a la cabeza para no ser descubiertos,ocultando el cuerpo en el arcón de la sala.
Salimos de la zona de cabinas y seguimos rectos hasta el final donde encontramos una puerta tras unas pocas escaleras y un punto de control.
Podemos esperar a que el portero realice su ronda o usar el instinto para sortearlo. Cruzamos la puerta y subimos las escaleras para entrar en el primer piso del club.

Área 3: Camerinos

Esta zona es corta. Desde las escaleras nos dirigimos a la izquierda cubriéndonos con los sofás para que el portero no nos vea y usamos la habilidad de ir de una cobertura a otra para cruzar la sala de billar. Al seguir recto nos encontramos los camerinos con las chicas preparándose,seguimos recto hasta el final y a la derecha tenemos las escaleras para subir a la planta superior. Una vez arriba solo tenemos que encontrar la oficina del Osmond que es la primera y única puerta a la izquierda y escuchamos el mensaje en el contestador.

Área 4: Edificio en ruinas

Tras abandonar el club estaremos en un edificio en ruinas con policías patrullando. Desde el comienzo no podremos seguir recto porque no hay suelo,lo que nos deja dos caminos,por la izquierda están los policías reunidos lo que dificulta el paso,si vamos por el cuarto con la pared rota podremos dar un rodeo y salir al otro lado del pasillo derruido. Al salir de ese cuarto seguimos el pasillo hasta el final,girando a la izquierda nos encontramos al final del pasillo unas escaleras y un punto de control. Por el pasillo no podremos avanzar pues es el mismo que están los policías y las escaleras están derruidas,para avanzar debemos subir las escaleras que quedan y pegarnos a la pared para usar el saliente superior para acceder a la siguiente planta.
Ya en el piso superior solo tenemos un camino a seguir que es por la puerta de la derecha,pero si avanzamos un poco mas encontraremos el cadáver de una stripper que podemos tirar al piso inferior y crear una distracción para que los policías investiguen. En cuanto dejen sus posiciones avanzamos por la puerta hasta el final donde tendremos la opción de bajar y encontrar otra prueba. Avanzamos por el pasillo cubriéndonos pues un policía mas queda encima de las escaleras,esperamos a que baje y lo estrangulamos para poder subir por las escaleras hasta la planta superior donde solo tenemos que atravesar la puerta de salida del nivel tras cruzar por el saliente.

Área 5: Tienda

Nos encontramos en el exterior en los tejados. Cruzamos la pasarela para acceder al tejado y tenemos dos opciones posibles para bajar: acercarnos al saliente y bajando descolgándonos,pero tendremos que controlar bien los tiempos para que el policía que esta dentro del edificio no nos vea,o bien dando un rodeo a los sistemas de ventilación y bajando por la escalera de incendios.
Una vez la bajamos podemos continuar bajando hasta el nivel de la calle o bien usar el saliente.
Al usar el saliente debemos cruzar las ventanas estando pendientes del policía del interior del edificio,cuando este nos de la espalda podemos internarnos en el edificio y estrangularlo para conseguir su disfraz. Volvemos al exterior por donde hemos entrado y seguimos el saliente hasta el final para acceder a una pequeña plataforma con un madero comunicando los dos edificios,lo cruzamos y llegamos a un nuevo tejado. Al ir hasta el final podemos bajar las escaleras para acceder a la tienda desde el suelo o podemos usar el saliente del edificio para entrar en el,ir hacia donde esta el tendero y acceder al tejado de la tienda que tiene una escalera que baja hacia la despensa de la tienda que contiene un nuevo punto de control y el disfraz de tendero.
Salimos de la despensa para entrar en una sala con fuegos artificiales a los cuales luego volveremos,seguimos recto cruzando el pasillo donde un tendero y un policía hablan y nos adentramos en la oficina para girar la válvula que cierra los aspersores. Volvemos sobre nuestros pasos para encender los fuegos artificiales. Ahora es cuestión de esperar unos segundos a que la tienda se llene de humo.
Desde la oficina salimos y vamos hacia la derecha para evitar a los policías y luego recto para salir de la tienda. Seguimos el único camino posible hasta la puerta que deja la zona.

Área 6: Muelle de carga

Esta zona es muy cortita,estaremos en el patio trasero de la tienda donde tenemos a varios policías patrullando. Con el disfraz de tendero no tendremos problemas en llegar a la puerta,de no ser así usamos las cajas para cubrirnos y entramos por la puerta mas cercana.
Esperamos que el policía que esta dentro salga y forzamos la cerradura de la puerta para abandonar la zona.

Área 7: Año nuevo Chino

Esta zona ya nos es conocida ya que es la misma que la fase El Rey de Chinatown solo que ahora tenemos alguna zona nueva a la que acceder y esta llena de gente.
Nuestro objetivo es eliminar a los tres secuaces de Wade que están entre la gente. Lo mejor es eliminarlos con muertes accidentales o directamente cuando estén en una zona ellos solos.

Para eliminar el primero desde la puerta de entrada nos vamos hacia la izquierda hasta que veamos unas escaleras que bajan (donde estaba la droga en El Rey de Chinatown) y usamos el sistema de ventilación. Accedemos a un sótano lleno de armas y donde un policía corrupto lo vigila en el interior y otro en el exterior. Tras salir del conducto nos pegamos a la cobertura porque el policía estar justo encima y lo eliminamos con la pistola,cogiendo su disfraz y ocultando el cuerpo para no alertar al objetivo cuando entre. Si queréis podéis coger las armas y la bomba.
Nos escondemos a la espera de que llegue el objetivo y lo eliminamos silenciosamente bien con la pistola o con e cable de fibra.
Subimos las escaleras y podemos eliminar al policía cuando se meta en el callejón o pasar de el. Desde la salida vamos a la izquierda y nos metemos por la calle de la derecha. En esa zona tenemos un tendero en una esquina que tiene una katana;al esperar un poco el siguiente objetivo se acercara a el y se lo llevara a un callejón trasero al que podemos acceder desde el puesto por el callejón que tiene un camión y un generador,ademas de un punto de control. Subimos las escaleras para ir al final de la rampa,bajando por el saliente y ocultándonos en el contenedor,sino nos descubrirá. Esperamos a que ambos se pongan hablar y cuando el objetivo tire al suelo al tendero podremos eliminarlo ocultando su cuerpo en el agujero o en el contenedor.
Volvemos por donde hemos venido hasta el puesto de la katana y ahora tenemos que cruzar todo el mapa hasta el otro lado.
En esta zona es donde estaban los puestos de comida y la viga colgante en la primera fase,ahora en el callejón al que no podíamos acceder hay un policía,usamos instinto para pasar de el y encontramos otro punto de control. El ultimo objetivo esta en esa zona fumando y hablando por teléfono. Nos acercamos con sigilo y saboteamos el surtidor de gasolina,quedando esta por el suelo. Usamos la vista de instinto para ver cuando la gasolina llega hasta el objetivo y cuando este no mire disparamos al charco para que arda. Abandonamos la zona y nos dirigimos a la salida,la misma que el primer nivel para concluir esta misión.


[Break=Rosewood]

Rosewood
Área 1: Pabellón de Victoria

La primera parte de esta fase es muy simple y no tenemos que hacer nada en especial,tan solo tenemos que llevar a Victoria hacia el ascensor en brazos.

Salimos de la habitación por la única puerta disponible hasta otra habitación hasta llegar a la puerta a mano derecha. Atravesamos la sala de seguridad para salir en otra habitación del orfanato unida a otra mas que da al pasillo del ascensor. Caminamos por el pasillo y la sala del ascensor tiene dos pequeñas habitaciones con cortinas,nos metemos en una de ellas ya que del ascensor saldrán dos matones. Una vez pasen y la zona sea segura salimos y nos metemos en el ascensor.

Área 2: El Orfanato

Aparecemos en el ascensor con este parado y la única salida es por la trampilla del techo,nos acercamos y nos subimos al ascensor y nos colgamos del saliente del hueco del ascensor donde dos matones están hablando. Cuando se den la vuelta podemos salir del ascensor y cubrirnos con la camilla hasta que se alejen. Matamos la primero con el cable de fibra,escondemos su cuerpo y usamos su disfraz. Por la puerta de la derecha podemos bajar al piso inferior,pero el primer fusible que debemos conseguir esta en esa misma planta,por lo tanto seguimos por el pasillo y nos metemos en la primera habitación a la derecha. En la siguiente sala hay tres matones,uno de ellos el que estaba en el hueco del ascensor,si nos acercamos por detrás lo podemos estrangular con el cable de fibra y esconder su cuerpo en la sala de donde salimos.
Ahora ya solo quedan dos matones en la sala torturando a un guarda de seguridad,podemos salvarlo o no depende del jugador. En este caso para salvarlo nos ponemos detrás del piano y a su derecha tenemos un juguete de robot,lo cogemos y lo lanzamos contra la esquina del cuarto,lo que hará que ambos matones presten atención a esa zona y podamos coger al primero distraído y estrangularlo,mientras el otro se acercara a la pared a investigar y tras eliminar al primero podemos encargarnos del otro salvando así al guarda.

Seguimos el camino y nos metemos en la farmacia donde podemos hacernos con una jeringuilla y el primer fusible. En la siguiente sala tenemos unas escaleras hacia el piso inferior y dos matones mas. Uno de ellos ira a la sala donde dejamos al guarda,lo eliminamos y volvemos a por el otro que lo matamos lanzando la jeringuilla.
Bajamos la escalera y tenemos un punto de control,tras pasar la mesa tenemos un sistema de ventilación que nos permitirá salir en la recepción donde esta el segundo fusible y nos permitirá escondernos de todos los matones que están reunidos en el hall. Tras conseguir el segundo fusible seguimos recto por el pasillo hasta llegar al laboratorio rodeando todo el pasillo y dejando la sala de en medio que es la guardería donde tenemos a dos matones que no nos veran. Entramos en el laboratorio y cogemos el tercer fusible.
Volvemos a recorrer el camino de ida hasta el sistema de ventilación y cruzamos con el de nuevo hasta donde empezamos. Desde este punto vamos a la derecha a la capilla,esperamos a que el guarda se de la vuelta y entramos por la puerta oculta (en caso de no verla activamos el instinto y se mostrara) y saldremos en la zona baja de las primeras escaleras y donde se encuentra el ultimo fusible. Ya solo queda cruzar la siguiente sala llena de matones,pero si vamos con sigilo no nos verán y bajamos a la sala de mantenimiento para colocar los fusibles y tirar de la palanca para dar energía una vez mas al ascensor donde se encuentra Victoria.

Área 3: Calefacción central

Esta parte de la fase es en las calderas. Saldremos detrás de una camilla a cubierto mientras dos matones hablan entre ellos. Cuando se separen podéis eliminarlos a los dos o bien pasar de ellos.
Seguimos por el pasillo hasta una nueva zona de enemigos,de nuevo hablando entre ellos,cuando acaben uno se dará la vuelta y patrullara de arriba a abajo. Caminamos un poco en sigilo y tras colocarnos tras las cajas y la pared podremos tener la opción de seguir recto o por la parte de arriba subiéndonos al saliente. Vamos por las pasarelas superiores hasta el final donde en el piso inferior tenemos a otros dos matones. Uno de ellos se quedara apoyado en una tubería mirando hacia la entrada,el otro subirá las escaleras y a la pasarela donde nos encontramos,antes de que lo haga seguimos hasta el final de la pasarela y bajamos de ella. Esperamos a que el matón suba las escaleras y seguimos el pasillo hasta la puerta donde Wade nos disparara y saldrá corriendo. Lo perseguimos y llegamos al final del camino donde se activara el tiro instintivo,apuntamos a los tres matones empezando por la izquierda y tras el ultimo matón de la derecha aparecerá Wade saltando y disparando,lo marcamos también y cuando activamos el tiro los tres matones y Wade acabaran muertos acabando así esta fase.


[Break=Bienvenido a Hope]
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Bienvenido a Hope
Área 1: Bar de carretera

Nada mas entrar al bar nos encontramos con que no podemos ir mas allá de la entrada ya que dos porteros bloquean ambas entradas y no dejan pasar a nadie. Nos vamos por la puerta de la derecha que son los baños y justo tras la puerta tenemos una palanca que apagara la maquina de discos y comenzara una pelea. Para no meternos en ninguna de ellas si continuamos en el baño veremos un conducto de ventilación que nos lleva a una sala de seguridad.
Al salir de la sala veremos que ya hemos superado la puerta que no podíamos pasar y ya estamos dentro del bar pero que hay varias peleas montadas en ciertos puntos. Para evitarlas debemos caminar entre la gente y cuando vayamos cruzar una de ellas los luchadores deben estar en el otro lado al que nosotros vamos a pasar.
Desde la puerta caminamos recto y llegamos a las mesas de billar donde esta la primera pela y justo enfrente tenemos otra que nos impide el paso. Evitamos la primera pelea y nos metemos entre dos mesas de billar para salir por detrás de la otra pelea y subir las escaleras,donde otra pelea esta dando lugar. Pasamos por detrás de la gente y del sofá para evitarla y nos pegamos al lado derecho de la pared para evitar que el ultimo portero comience una pelea con nosotros. Ya solo queda dirigirnos a la barra para interrogar al camarero y finalizar esta pequeña fase.


[Break=El regalo de Birdie]

El regalo de Birdie
Área 1: Armería

Esta fase trata de recuperar las pistolas Silverbullers y para ello tenemos dos opciones. La mas fácil es ganando en el concurso de tiro batiendo la marca de nuestro rival. La manera algo mas difícil es robandolas.

Para robarlas una vez dentro de la armería nos cubrimos con el mostrador hasta que un cliente pregunte por la munición de la escopeta,en ese momento el dependiente nos dejara vía libre para acceder dentro de la trastienda,cogiendo antes la tarjeta que se encuentra a su espalda.
Subimos al primer piso hacia el balcón y bajamos por el hasta un lateral del campo de tiro. Caminamos agachados para que no nos descubran hasta un viejo cañón y pasamos tras el para bajar a las trincheras. Avanzamos un poco mas y encontramos el buker al que accedemos con la tarjeta. En su interior podemos encontrar la ametralladora ligera Ultramax,una prueba y el cuaderno con la combinación de la caja fuerte que es lo que necesitamos.

Volvemos sobre nuestros pasos hasta el primer piso de la tienda,bajamos la escalera y para distraer al dependiente y que se mueva de su posición activamos la radio. Mucho ojo en este punto porque muchas veces también entra el dueño de la tienda que primero se ira al sótano y luego al primer piso por lo que nos puede descubrir. Cuando el dependiente apague la radio vamos detrás de el y salimos de la zona de allanamiento para estar de nuevo en la tienda. Avanzamos hasta el fondo donde se encuentran los policías y accedemos a la sala de la izquierda de tiro al pato donde hay dos policías mas. En esa sala tenemos un sistema de ventilación que nos llevara a la sala con la caja fuerte.
Al abrirla encontramos la llave del expositor de las pistolas. Volvemos a la tienda,salimos de la sala de tiro al pato y continuamos recto hasta la caja de fusibles. Lo desconectamos para cortar la luz,el dependiente ira a repararla dejando las pistolas sin vigilancia.
Tras la escena solo tenemos que salir de la tienda.


[Break=Afeitar a Lenny]

Afeitar a Lenny
Área 1: Las calles de Hope

Comenzamos la misión el callejón de Hope donde nuestro objetivo principal es eliminar a los tres secuaces de Lenny. Dos de ellos son muy simples de eliminar,otro es algo mas complicado pero hay una forma sencilla de acabar con el.

Lo primero es hacernos con un disfraz de policía,algo esencial en esta fase. Desde el callejón avanzamos hacia la calle principal y vamos hacia la izquierda,veremos una casa unifamiliar y detrás de ella un desguace,el lugar donde se dirige uno de los objetivos.
Entramos por la ventana lateral del porche y veremos un policía delante. Nos cubrimos detrás de el y lo dejamos inconsciente,arrastramos su cuerpo hacia la otra punta del porche junto a la ventana y usamos su disfraz.

Antes de que llegue el objetivo,volvemos al callejón donde comenzamos y entramos por la puerta lateral de la cafetería llena de policías,pero desde el lateral no nos verán y podemos acceder al primer piso para recoger el rifle de francotirador que mas tarde usaremos y activar el punto de control.
Volvemos al desguace evitando a los mecánicos y los policías y llegamos hasta el final a la verja metálica donde podemos acceder a uno de los talleres. Al lado de la verja metálica tenemos un generador de corriente,conectamos el cable a la verja y esperamos a que el objetivo se acerque. Antes de que cruce la puerta tiramos de la palanca y morirá electrocutado.

Retrocedemos a la calle principal nuevamente y entramos en la tienda de suministros al lado de la cafetería y esperamos a que el siguiente objetivo entre en la tienda y suba al piso de arriba. Al usar el disfraz de policía podremos subir sin problemas y así eliminar con el cable de fibra al segundo objetivo,escondiendo su cuerpo en el armario y recogiendo la bomba que mas tarde usaremos.
Ahora nos equipamos con el rifle de francotirador y esperamos. El ultimo objetivo esta dentro del taller mecánico frente a la tienda y no saldrá al exterior mas que en una ocasión en todo su recorrido sera al balcón del primer piso. En ese momento usamos el rifle de francotirador para eliminarlo,alertaremos a la policía que vendrá corriendo hacia nuestra posición,y la mejor opción es esconderse en el armario hasta que la situación se calme.

Una vez superado esto volvemos a la calle principal y nuevamente nos dirigimos al lugar donde acabamos con el primer objetivo,tras cruzar la verja metálica esta la puerta para acceder a la siguiente zona.

Área 2: Barbería

Nos encontramos en el patio de la barbería,esta zona esta llena de matones de Lenny y antes de secuestrarlo tenemos que acabar con otros dos matones. Avanzamos hacia la derecha y bajamos por el saliente para no ser visto por los matones. En esta zona solo hay un policía sentado que eliminamos con la pistola con silenciador y ocultamos su cuerpo en el contenedor cercano para no alertar a los matones de la zona.
En esa misma zona a la derecha tenemos un cable y un panel con palanca. El cable lo podemos soltar con la llave inglesa y hacer una muerta accidental a uno de los matones.
Antes de que venga el objetivo un matón vendrá a la zona y entrara en la barbería por el sótano,al que eliminamos con el cable de fibra para que no nos moleste mas tarde.
En ese momento el objetivo ira hacer sus necesidades donde soltamos el cable,vamos al panel y tiramos de la palanca para que se electrocute y nadie se de cuenta. Ocultamos el cuerpo y accedemos a la barbería desde el sótano. Cruzamos el sótano y subimos las escaleras para acceder por la primera puerta de la izquierda que da a la propia barbería donde tenemos el disfraz de barbero que nos permite caminar por la zona sin preocuparnos de ser vistos.
Ahora nos queda por eliminar un objetivo,su recorrido suele estar desde la zona exterior y la sala detrás de la barbería,ambas zonas llena de matones y policías
Mi técnica en este caso es acercarme a la cocina y encender la cocina de gas,cuando nadie nos vea colocamos la bomba remota que cogimos anteriormente en la primera zona y así aumentar el radio de la explosión con el gas liberado.
Luego nos pondrán en pantalla que Lenny se dirige a la barbería,es el único y mejor momento para dejarlo inconsciente y encontrarlo solo. Cuando este inconsciente usamos el instinto para ver donde esta el ultimo matón que debemos matar,cuando este situado en la cocina usamos R2 para detonar la bomba,arrastramos a Lenny hacia la puerta de salida de la barbería para terminar la misión.



[Break=El final del camino]

El final del camino
Área 1: El desierto

Esta fase no tiene misterio alguno. Estaremos en el desierto interrogando a Lenny. Cuando nos den el control el maletero se abrirá permitiendo coger diversas armas para eliminar a Lenny. Eliminarlo o no depende de cada uno,la deferencia sera que si lo eliminamos no darán el trofeo correspondiente,sin embargo si cogemos el coche para irnos de la zona y dejarlo con vida nos darán el trofeo relacionado con esta parte de la historia.


[Break=Dexter Industries]

Dexter Industries
Área 1: Callejón sin salida

Comenzamos la fase en la entrada al viejo aserradero,no podremos entrar directamente por la puerta pero si podemos colarnos por la ventana del puesto de vigilancia,donde estrangulamos con el cable de fibra al guarda de la puerta y lo escondemos dentro haciendo uso de su traje para pasar desapercibidos por la zona. Luego desactivamos el primer sistema de seguridad de los dos que tenemos que apagar. Salimos del puesto de vigilancia y nos escondemos tras el todo terreno a la espera de que venga el otro guarda; cuando nos de la espalda lo estrangulamos también y llevamos su cuerpo al contenedor del fondo al lado de una cabaña que si nos fijamos tiene una cerradura bloqueada,luego volveremos a ella.

Salimos de nuevo a la carretera principal y en la siguiente cabaña vemos que tenemos a tres guardas mas,uno de ellos se marchara de la zona dejando solamente a dos. Uno de ellos se marchara primero por un lateral de la cabaña,vamos detrás de el y lo estrangulamos,podéis esconder su cuerpo en el contenedor cruzando la carretera o dejar el cuerpo en ese mismo sitio ya que nadie lo detectara.
Luego volvemos al punto de partida y vamos por el otro guarda que se meterá dentro de la cabaña,pasad a cubierto ya que estará mirando en nuestra dirección por la ventana y una vez dentro lo estrangulamos y ocultamos el cuerpo en el arcón. Ahora si nos fijamos,encima de la mesa tenemos la tarjeta que necesitamos para volver a la cabaña anteriormente citada y que en realidad es una armería En ella no encontrareis gran cosa para ser una armería,pero si algo de equipo que puede salvaros la vida en caso de que os descubran. Cogemos la mina de proximidad,que es perfecta para eliminar guardas que hacen siempre los mismos recorridos,también tenemos un subfusil y un traje de guarda por si no lo habíamos conseguido antes.

Salimos de la armería y volvemos a a la carretera principal,al fondo esta el segundo sistema de seguridad. Caminamos pegados a la derecha para no ser detectado y nos metemos por la ventana del puesto para que no nos vea el guarda (es mejor no matarlo ya que seguramente nos vean hacerlo) y desactivamos el segundo sistema de seguridad. Ahora ya podemos adentrarnos en el edificio del aserradero,para evitar a los guardas debemos volver a la cabaña donde conseguimos la tarjeta y vamos desde la puerta de esta hacia la izquierda,donde el tercer guarda del grupo se encuentra. Pasamos por detrás de el sin que nos vea hasta el edificio del final. Una vez dentro evitamos a los guardas y nos adentramos en el viejo aserradero hasta la puerta que pone fin a esta zona.

Área 2: Viejo aserradero

Una vez forzada la cerradura,subimos por las escaleras y veremos por la ventana a dos guardas jugando a la consola,al lado mismo de la ventana tenemos la caja de fusibles que podemos sabotear para dejarlos sin corriente,uno de los guardas vendrá a nuestra zona. En el pasillo tenemos un contenedor para ocultarnos hasta que pase a la caja de fusibles,momento que aprovechamos para salir y estrangularlo,ocultando su cuerpo en el contenedor. Avanzamos por el pasillo hasta bajar las escaleras y nos acercamos al segundo guarda que esta agachado mirando los cables de la tele para estrangularlo también y ocultar su cuerpo. Luego volvemos al pasillo sin llegar a subir las escaleras que bajamos y seguimos el camino cubriéndonos con los troncos hasta que baje el tercer guarda que queda en la zona. Cuando se acerque a la caldera lo estrangulamos. Encima de la mesa podemos encontrar otra tarjeta.
Subimos las escaleras,seguimos el único camino posible hasta otras escaleras que debemos subir y llegaremos a un saliente que debemos cruzar para acceder a la puerta del exterior.

Área 3: Descenso

Volvemos al exterior y lo que debemos hacer ahora es llegar hasta abajo. Para ello desde el balcón que nos encontramos avanzamos hasta que podamos bajar un saliente hasta el siguiente balcón,avanzamos unos pasos y descendemos por la escalera hasta un balcón medio destruido. Avanzamos por el saliente del edificio hasta la ventana en la cual se encuentra un guarda hablando por teléfono,usamos :cuadrado: para tirarlo por la ventana y accedemos al interior de la viaje mina. Delante tenemos dos mesas con varias minas de proximidad si nos interesan,sino seguimos avanzando y estrangulamos al guarda que observa los planos en la mesa. Bajamos las escaleras y avanzamos unos metros hasta llegar a un maletín donde podemos escondernos. Observamos la ruta del guarda y en poco tiempo se le sumara otro mas. Cuando sepamos las rutas que hacen,salimos del escondite,esperamos a que estén cerca el uno del otro y usamos el tiro instintivo para acabar con ambos rápidamente Bajamos al puente donde se encuentran los cuerpos y accedemos a la siguiente sala mediante la tarjeta que conseguimos anteriormente. Caminamos sigilosamente para no alertar a los dos guardas del fondo. Si esperamos el tiempo suficiente uno de ellos cambiara de posicion. Desde nuestra cobertura,cogemos el destornillador y se lo lanzamos a este guarda rápidamente para matarlo al instante. Si el otro guarda no se ha dado cuenta de nuestra acción podemos sorprenderle por la espalda con el cable de fibra; por el contrario,si ha visto a su compañero caer pero no nos ha visto a nosotros,se acercara a investigar su muerte,momento el cual aprovechamos para salir de la cobertura y estrangularlo desde la espalda.
Bajamos las escaleras cercanas y nos encontramos con un punto de control,seguimos descendiendo y dos guardas mas estarán hablando de que deben ir a una reunión,recomiendo matarlos con tiro instintivo para tener menos guardas mas adelante y de esta forma nadie se dará cuenta de las muertes. Avanzamos por el camino de la derecha y salimos al balcón exterior donde tenemos otro guarda apoyado en la barandilla,nos acercamos por la espalda y lo empujamos al vació Seguimos avanzando por el balcón y cruzaremos a otra cabaña,bajando las escaleras nos encontraremos a dos guardas que nos verán,pero podemos rodearos bajado las escaleras del interior de la cabaña y saliendo por la puerta al exterior,así cogeremos al primero de espaldas pudiendo matarlo con el cable de fibra y al segundo tirarlo por el acantilado.
Volvemos dentro de la cabaña por el piso inferior y nos adentramos un poco mas en la mina hasta llegar a una sala con vagonetas. En ella esta la reunión que hablaban antes los dos guardas que hemos matado aunque todavía queda un buen grupo de ellos que es mejor evitar usando el escondite del maletín Esperamos a que se dispersen para poder avanzar usando el instinto.
La siguiente zona se puede pasar sin que nos detecten usando las coberturas y la opción de cambio de cobertura entre columnas hasta llegar a los dos guardas que están hablando cerca de la barandilla. Nos encargamos de ellos usando el tiro instintivo y justo de tras de ellos y a la derecha del pasillo por el que entramos tenemos la palanca para activar el interruptor del ascensor. Una vez activado debemos correr escaleras abajo hasta el interruptor y así devolverle la corriente,en caso de fallar debemos volver activar la palanca y repetir el proceso. Una vez montemos en el ascensor terminara esta parte de la fase.

Área 4: Fabrica

Tras salir del ascensor subimos por las escaleras y nos dirigimos a la salida de la mina donde nos espera un guarda,lo mejor es eliminarlo desde lejos y así no tendremos problemas con el mas tarde. Justo donde estaba apoyado encontraremos el rifle de francotirador con silenciador Kazo TRG,lo cogemos y subimos por las escaleras de madera para tener una posición elevada. Justo en los barriles donde termina la escalera encontraremos munición para este arma que encontramos solamente con 5 balas y gracias a esta munición tendremos un total de 20. Nos cubrimos con la cobertura y esperamos a que los dos guardas que están juntos se separen para eliminarlos uno por uno hasta despejar el puente y si queremos matar algún guarda mas de la zona.
Salimos de la cobertura y cruzamos el puente,al llegar al final si vamos a la derecha tenemos un punto de control. Desde el puente nos dirigimos a la izquierda a la estructura medio derruida para pasar por el saliente y no ser visto,nos cubrimos detrás de las tuberías y cuando el camionero vaya a su camión,eliminamos al guarda con el cable de fibra y escondemos su cuerpo en un lugar seguro. Acto seguido hacemos lo mismo con el camionero y así tomar su disfraz para llamar menos al atención Seguimos por la izquierda y nos metemos en una zona hostil a través de una ventana. En ella encontraremos un perro dentro de una jaula (bastante pesado) y un guarda al que eliminamos con la pistola con silenciador. Ahora desde esa posición podremos ver al traficante de armas,el único tipo trajeado al lado de un deportivo. Si lo matamos podremos colarnos perfectamente en la fabrica. Para ello vamos hacia su zona dejando la zona hostil y pasando por donde hemos matado al guarda y al camionero. Veremos un edificio pequeño (el que estaba enfrente del puente) que es una cafetería,pasamos por debajo de ella y cuando lleguemos al cuerpo del traficante sin que nos vean nos ponemos su disfraz. Ya solo tenemos que adentrarnos en el hall de la fabrica y llamar al ascensor. Bajara un guarda hablando por teléfono al que debemos esperar que acabe la conversación para que se marche. Subimos al ascensor y acabara el nivel.



[Break=Fábrica de la muerte]


Fábrica de la muerte
Área 1: Centro de pruebas

Nos encontramos en los pisos superiores de la fabrica de Dexter. Avanzamos por el pasillo y nos encontramos dos puertas,una con dos hojas y otra en un pasillo a la derecha que nos lleva a una sala con un espejo,donde dos guardas de seguridad interrogan a un científico
Necesitamos acceder a esa sala y podemos hacerlo de dos formas,desde la puerta de doble hoja si entramos y pasamos por detrás del mostrador,podemos usar la alarma de incendios para hacer salir a los guardas. La otra opción es desde el cuarto con el espejo y sin sutilezas,disparando a los dos guardas. Sea como sea entramos en la habitación donde esta el científico y encima de la mesa cogemos el cuaderno de seguridad,volvemos al cuarto inicial del espejo y usamos esos códigos en el ordenador,para abrir la puerta secreta que lleva al complejo.
Tras cruzar la puerta seguimos por el pasillo que nos lleva a un ascensor,y una escena de video nos mostrara el siguiente objetivo.

Una vez que el ascensor llegue al piso inferior,salimos de el y nos dirigimos a la izquierda para subir por las escaleras a las pasarelas superiores. En ella tenemos varios guardas de patrulla pero se pueden superar sin problemas. Al final de la pasarela habrá dos guardas mas,uno se meterá dentro de la siguiente sala,y el otro se apoyara en las pasarelas,por lo tanto podemos empujarlo y crear una distracción con los guardas de abajo. También veremos a un científico hablando por teléfono al que podemos noquear y usar su disfraz para pasar desapercibido a ojos de los guardas,pero no de los demás científicos Justo donde esta tenemos unas escaleras que nos llevan a un punto de control. Caminamos por la zona hasta una puerta algo escondida que nos lleva hacia el ordenador de seguridad custodiado por dos guardas. A su espalda en la estantería tenemos alguna mina de proximidad y un detector de movimiento,cogemos este ultimo y volvemos a la sala por donde entramos y nos dirigimos al mostrador donde tenemos una mina desmontada. Colocamos el detector de movimiento y esto creara una distracción para los guardas,permitiéndonos desactivar el sistema de seguridad. Ya es hora de encargarnos de objetivo.

Este se encontrara en el piso inferior hablando con los científicos Volvemos a las escaleras y las pasarelas superiores y entramos en la sala acristalada donde veremos los movimientos del objetivo. Cuando se meta en las zonas de hierba activamos el interruptor para hacer que las minas se activen y acabar así con su vida.
Ahora retomamos el camino de vuelta hacia el ascensor por el que accedimos a esta zona y desde las escaleras continuamos recto hacia la puerta de salida de zona indicada en el mapa.

Área 2: Descontaminación


Atentos en esta zona porque es algo complejo no ser descubierto,dado que tenemos enemigos por todas partes.
Avanzamos por el pasillo siguiente a los dos científicos hasta la zona de vestuarios,en esta zona debemos desactivar otro sistema de seguridad en una sala llena de guardas,con el traje de descontaminación no tendremos problemas al entrar,pero corremos el riesgo de que otro científico nos vea y descubra el traje. Una vez desactivado debemos pasar a la siguiente zona,pero no podremos hacerlo con este disfraz y necesitamos uno de un científico con bata.
Llegara uno a la zona en unos segundos,pero no podremos eliminarlo ya que se coloca delante de un guarda sentado. Para hacer que este guarda se distraiga,entramos en la zona de duchas y giramos la válvula para hacer que el vapor inunde la sala. El guarda se levantara a cerrar la válvula y aprovechamos ese momento para estrangular al científico,esconder su cuerpo (mejor detrás de las taquillas) y hacernos con su disfraz. Ahora ya podemos cruzar a la siguiente zona sin que nos detengan.

Área 3: I+D


Nos encontramos en una zona de laboratorios donde el único camino a seguir es bajar por las escaleras. Tendremos que eliminar a dos objetivos en esta zona,uno esta dando vueltas por los diferentes laboratorios y el otro se encuentra en el piso inferior.

Bajamos las escaleras y entramos en el primer laboratorio,buscamos la puerta que lleva a unas escaleras interiores y las bajamos para encontrarnos un guarda al que estrangulamos y robamos su disfraz para poder movernos con libertad dentro de los laboratorios. En esta sala vemos un rayo eléctrico siendo probado sobre muñecos,este sera el arma que usemos para eliminar al doctor. Para ello necesitamos los códigos de seguridad que se encuentran en la sala contigua a este laboratorio,por la parte izquierda de la sala veremos unas escaleras que bajan y una sala de ordenadores,en ella tenemos un punto de control y al fondo los códigos
Una vez nos hagamos con ellos esperamos a que el objetivo entre en la sala,si ira al ordenador del rayo y una vez lo detenga ira comprobar los resultados. En ese instante avanzamos al ordenador y activamos el rayo con los códigos electrocutando al objetivo.

Volvemos a la sala de los códigos y salimos por la puerta (en este caso en mejor volver a donde matamos al guarda de las escaleras interior y volver a disfrazarnos con el traje de científico de bata) y bajamos las escaleras hacia el piso inferior. Las escaleras se dividirán en dos,el lado izquierdo esta lleno de científicos que podrían reconocernos y el derecho nos lleva a un cajón con una jeringuilla que usaremos como arma arrojadiza.
Continuamos avanzando y nos metemos por detrás de los biombos hasta llegar a una camilla con un saldado y un brazo mecánico En el ordenador de al lado podremos usarlo para volver loco al brazo y crear una distracción con los científicos Avanzamos un poco usando el instinto al pasar al lado de los científicos y llegaremos a una válvula,la giramos y la habitación se llenara de vapor durante 30 segundos,los cuales aprovechamos para eliminar al objetivo lanzando la jeringuilla y creando una muerte limpia y silenciosa. Detrás de la válvula tenemos un panel de control que activa el puente de corredera que es nuestra salida y nos llevara a la sala donde debería estar Victoria. Mientras esperamos que el puente acabe de colocarse es mejor tener el traje de científico porque sino los guardas nos reconocerían al instante. Cruzamos el puente y llegamos al laboratorio de pruebas. Nos acercamos a la camilla y activamos el diario del doctor,en ese momento dos marcas saldrán en el mapa para sabotear los ordenadores y borrar así los diarios y las pruebas de Victoria. Tras eso solo tenemos que abandonar la sala por la puerta y finalizar la misión.


[Break=Noche de combate]

Noche de combate
Área 1: Hangar del Patriota

Nos encontramos en el hangar del Patriota,que es un luchador de Wrestling que se enfrentara a Sánchez,nuestro objetivo actual. Para llegar a este tenemos dos opciones. Al avanzar escuchareis la conversación de los guardas de seguridad de que uno ha perdido su tarjeta de acceso,si encontráis la tarjeta accederéis a la sala del ring y podréis eliminar a Sanchez con una muerte accidental (no os darán trofeo relacionado) la otra forma es tomando la identidad del Patriota.

Avanzamos como ya hemos dicho y nada mas comenzar tenemos una puerta bloqueada (necesitamos la tarjeta mencionada anteriormente) y a su lado otra puerta a la que solo pueden acceder luchadores. Nos escondemos tras las cajas por el pasillo situado al lado de esta puerta y escucharemos la conversación de los guardas que se pondrán a buscar la tarjeta. Avanzamos por el pasillo hasta el final y si nos fijamos nos dan la opción de subir por el saliente y poder acceder al otro lado de las cajas. Avanzamos por ese pasillo hasta el final y giramos a la derecha para superar el pasillo central y meternos en la zona de cajas del otro lado. En este punto tenemos un único guarda apoyado en las cajas,nos metemos por el primer pasillo a la derecha y luego el primero hacia la izquierda cubriéndonos para asomarnos y ver al enemigo. Le disparamos con la pistola con silenciador y escondemos su cuerpo en el arcón cercano. Podemos coger su disfraz,pero tenemos uno encima del bidón donde también encontraremos una bomba remota y una prueba.
Una vez tenemos el disfraz nos encargamos del resto de guardas. Dos de ellos vendrán a esa zona. Desde el pasillo de la cobertura volvemos atrás y giramos a la izquierda y nuevamente a la derecha para cubrirnos con las cajas,en esta cobertura encontraremos la tarjeta de acceso que buscan. Los dos guardas se separan en este punto,uno queda cerca de nuestra posición investigando una caja unos instantes,momento que aprovechamos para estrangularlo y ocultar su cuerpo tras las cajas. El otro guarda ira a la zona donde estaba el primer enemigo que eliminamos. Usamos de nuevo el cable de fibra y lo eliminamos.
Con estos dos enemigos muertos volvemos a la caravana del Patriota y apagamos el generador para hacer que uno de sus hombres venga repararlo. Cuando se agache a echarle un ojo lo estrangulamos y lo ocultamos en el contenedor y nos vamos detrás de las cajas de la zona izquierda para encargarnos de los tres guardas que quedan. Siguiendo este pasillo llegaremos a la espalda del primero,pero ojo ya que el segundo guarda tiene un recorrido corto desde esa zona a donde se encuentra el tercer guarda,por lo tanto es mejor esperar a cubierto hasta que investigue nuestra zona y se vaya de nuevo. En ese instante estrangulamos al primero de los guardas y lo metemos en el contenedor,ahora damos la vuelta a las cajas y veremos a los dos guardas que quedan,uno agachado que no se moverá y el que patrulla. Cuando vaya de nuevo a la primera zona nos colocamos a su espalda y cuando se pare lo estrangulamos y lo ocultamos en el mismo arcón que al guarda anterior. El guarda que queda no es un problema,lo estrangulamos y lo ocultamos en el pasillo al lado del arcón ya que nadie mas patrullara esa zona.
Es hora de volver a la caravana y hacernos con la identidad del luchador. Volvemos a la parte trasera de la caravana,donde esta el generador y así cubrirnos con la parte delantera del vehículo y observar la zona. En ella nos encontramos al luchador con tres de sus hombres,uno de ellos entrenando con el. Primero nos encargamos de este,activando la radio que tiene detrás,cuando la vaya apagar y el Patriota siga entrenando lo estrangulamos y llevamos su cuerpo al contenedor tras la caravana.
Al volver repetimos el mismo proceso y esta vez sera el Patriota el que apague la radio,usamos una vez mas el cable de fibra y lo ocultamos tras las cajas,cogiendo su disfraz y usamos el recorrido de detrás de las cajas de la primera vez,es decir el que queda ahora a la derecha del vehículo para llegar a la puerta y que nos dejen pasar.

Área 2: El estadio

Tras la escena de video estaremos en los pasillos del estadio,recorremos el único camino hasta salir de los pasillos y ver el ring,donde Sánchez nos espera. La lucha contra el es muy sencilla ya que solamente es superar los QTES que nos van saliendo en pantalla (si lo eliminamos de esta forma recibiremos el trofeo correspondiente).
Cuando acabemos con el realizamos el camino de entrada a la inversa,recordando recoger las dos Silverbullers antes de salir de la zona.


[Break=El ataque de las Santas]


El ataque de las Santas
Área 1: Aparcamiento

Comenzamos el nivel dentro del derruido motel hawaiano tras el ataque de las fuerzas especiales de Dexter,un grupo de mujeres llamadas Las Santas.
El nivel parte desde un pequeño conducto de ventilación creado por el derrumbamiento,solo tenemos que avanzar un poco para poder salir de el y adentrarnos en la pequeña habitación que ha quedado en pie. Tras salir,nos dirigimos a la derecha para pasar por una pared de lado y llegar a nuestra habitación principal en la cual encontraremos el traje de 47 en lugar de llevar el albornoz.
En este punto podemos hacer dos cosas,dado que dos soldados de élite y una de Las Santas (Jennifer Paxton) se dirige hacia la habitación,podemos cubrirnos con la pared por donde salimos del paso estrecho o bien salir al pasillo del motel y escondernos en un congelador cercano justo donde dobla el pasillo. La opción mas recomendable es esta segunda. Esperamos a que pasen primero los dos soldados y en unos momentos pasara La Santa,salimos del congelador y la estrangulamos ocultando su cuerpo en el escondite. Ahora volvemos al cuarto (esto es opcional) y eliminamos de un disparo con las Silverbullers a los dos soldados para que mas tarde no nos molesten mientras avanzamos por la zona.
Continuamos hasta el final del pasillo y veremos en el aparcamiento un grupo de soldados y a otra de las Las Santas que se ira de la zona. Bajamos las escaleras,activando antes el punto de control que hay en ellas y esperamos a oír la conversación de los soldados,en ese momento volvemos al piso superior para ganar ventaja y esperamos a que se separen. Nos equipamos las pistolas y los vamos eliminando uno por uno. El primero estará debajo de nuestra posición al lado de los coches y no sera un problema eliminarlo, el segundo que eliminamos se encuentra en medio del aparcamiento. Ya solo quedan tres soldados en la zona. Los dos que patrullan verán los cuerpos y se separaran para investigar,uno de ellos ira a la posición del primer soldado que eliminamos haciendo fácil su eliminación y al caer,su compañero se acercara al lugar quedando expuesto. Solamente queda el soldado del fondo que custodia la entrada a la siguiente zona,en cuanto eliminemos al resto de soldados del aparcamiento se acercara a investigar y lo eliminamos de un disparo a la cabeza (es la mejor opción de eliminarlos dado que usan chaleco antibalas) dejando la zona del parking limpia de enemigos.
Ahora bajamos las escaleras y vamos hacia la siguiente zona del bar,en ella nos encontramos un enemigo y un civil; el soldado nos da la espalda por lo tanto no supondrá problemas para eliminarlo.
Mientras avanzamos veremos una caja con una escopeta de la agencia (bastante buena por cierto) y un cuchillo Tanto de la agencia que podemos usar como arma cuerpo a cuerpo en sigilo o como arma arrojadiza.
Nos adentramos en la zona del bar en la cual tenemos a tres soldados mas y otro de nuestros objetivos,dos de los soldados están juntos,por lo que primero nos encargamos del que se encuentra solo y se dirige hacia nuestra posición En cuanto se pare,usamos el Tanto lanzándose lo a la cabeza y conseguir una muerte sin que nos descubran; los soldados se darán cuenta de la baja y la investigaran en seguida separándose lo que hará mas fácil la forma de matarlo. Uno de ellos saldrá de la zona del bar por donde nos encontramos nosotros tras las vallas de madera, salimos de la cobertura y le disparamos a la cabeza, volvemos a la cobertura y observamos la ruta del soldado que queda y el de nuestro objetivo. Cuando estén cerca el uno del otro usamos el tiro instintivo para acabar con ambos de una forma rápida Ya solo queda dirigirnos a la puerta de la recepción para terminar este área

Área 2: Recepción

Nada mas entrar en el edificio de recepción encontraremos al objetivo y un soldado detrás del mostrador,nos acercamos a la puerta y usamos el tiro instintivo para eliminar a ambos. Esto llamara la atención de un soldado que anda patrullando,por lo que dos de los soldados entraran en el edificio pudiendo así repetir el tiro instintivo y eliminarlos a los dos dejando menos soldados en la zona.
El cuarto objetivo se encuentra cruzando la calle,dentro de la gasolinera,podemos usar el surtidor de gasolina para crear una muerte accidental,si optamos por ser mas directos eliminamos a los soldados que quedan en la zona y con el tiro instintivo eliminamos al objetivo. Si nos detectan vendrán mas soldados de apoyo y el objetivo vendrá por nosotros,por lo que no hace falta ir en su busca. Una vez limpia la zona en el centro de la calle tenemos una caja con munición,armas y una prueba. Nos dirigimos a la puerta de salida y habremos completado esta zona.

Área 3: Maizal


Nos encontramos en la ultima zona de esta fase y donde se encuentran los tres últimos objetivos.
El primero de ellos ya esta nada mas salir a esta zona con una patrulla de soldados. Esperamos a que acaben de dar ordenes y en cuanto se giren usamos el tiro instintivo para eliminar a los cuatro blancos.
Desde los vehículos nos internamos en los campos de maíz,aquí va ser muy importante la visión de instinto para reconocer a los soldados que patrullan por los maizales,ademas de ser un buen escondite para nosotros.
Ahora debemos llegar a través de los maizales al segundo objetivo que se encuentra cerca de una caravana y un par de soldados. Atravesamos los capos de maíz,eliminando a los soldados que salgan a nuestro paso hasta encontrar el camino de tierra. Al fondo veremos la caravana y que hay varios soldados patrullando el camino y otros dos en la caravana. Pasamos al siguiente campo de maíz y nos acercamos a la caravana, si tenemos suerte el objetivo se meterá en el maizal y podremos estrangularlo sin ser descubiertos. No siempre se mete en el maizal,y muchas veces se quedara quieta junto a los dos soldados por lo que eliminarla seria usando el tiro instintivo con ella y los soldados.
Solamente queda la líder de Las Santas que se encuentra cerca de esa zona,en la zona de operaciones creada por ellas en una casa que cuenta con una pequeña bodega y un granero. Desde el campo de maíz nos dirigimos a la pequeña bodega,esperando a que el soldado pase para eliminarlo.
Ocultamos su cuerpo en el maíz y nos dirigimos a la bodega abandonada. Uno de los soldados que patrullan la zona investigara el interior desde la ventana,pero podemos eliminarlo antes. Cuando el objetivo se acerque,usamos el tiro instintivo para acabar con ella y poder ir hacia el siguiente punto marcado en el radar,situado en el centro de la zona que es un teléfono móvil Con esto habremos terminado esta fase.


[Break=La ley de Skurky]

La ley de Skurky
Área 1: El Juzgado

Nos encontramos en los juzgados de Hope siguiendo la pista del Sheriff Skurky y de Victoria. El problema es que no podemos acceder a el dado que ha dejado el juzgado y se ha ido a las celdas de los pisos inferiores y la única forma de acceder a el,es usando la tarjeta del juez.

En cuanto nos den el control de 47,salimos de la sala y nos dirigimos a la derecha para salir al patio del juzgado,a la derecha tenemos un edificio al que no podemos acceder en teoría porque seria allanamiento y que es una especie de archivo. Bajamos las escaleras,con cuidado de la ventana y que no nos vean los policías del patio y sorprendemos al guarda del interior de este archivo con el cable de fibra para hacernos con su uniforme. Volvemos a la ventana y nos cubrimos hasta que el policía eche a un ciudadano que se colo en el patio,en ese momento se dará la vuelta y se ira,por lo que saltamos a través de la ventana y nos colocamos tras el coche patrulla a la espera de que el policía del fondo venga hacia nuestra posición,mientras rodeamos el vehículo para que no nos detecte.
Vamos hacia el lado izquierdo donde tenemos cajas para cubrirnos y donde se encuentra el primer policía de espaldas,debemos de cambiar de cobertura rápido antes de que se de la vuelta,llegando hasta el lateral cubierto del autobús Seguimos usando la cobertura de este hasta cambiar a unas cajas pegadas a la pared. En este momento salimos de la cobertura y miramos hacia arriba,veremos el cable de espino roto y un saliente al que subir. Desde el podemos acceder al despacho del juez que se encuentra en pleno juicio,lo que debemos hacer es ir a la sala de la derecha y cuando nos permitan apagar el monitor de pruebas. Sera entonces cuando halla un receso en el juicio y este entrara en su despacho. Nos escondemos en el armario ya que cuando entre nos dará la espalda y aprovechamos el momento para estrangularlo,ocultar su cuerpo tras la mesa (si lo ocultamos en el armario nos podría ver la chica del cuarto de al lado) y usamos su uniforme,recogiendo del suelo la tarjeta de acceso.
Volvemos a la sala del juicio y esperamos a que el acusado se presenta para dar un veredicto y así despejar la sala.
Nos bajamos del estrado y vamos hacia la izquierda entrando en la puerta de la izquierda en lugar de la de enfrente que es una sala de archivos. Cuando lleguemos a la puerta que debemos forzar esperamos un momento y vemos la ruta de uno de los guardas,ya que puede vernos forzar la cerradura. Cuando se siente procedemos a forzarla y acceder así a la zona de celdas.

Al entrar en la zona de celdas,nos dará la bienvenida un guarda al que debemos acompañar para el registro,dado que vamos nosotros por delante debemos encontrar un lugar para eliminarlo sin ser detectado. Bajamos las escaleras tras el y veremos otro guarda mas apoyado en la pared,este no sera un problema ya que luego se ira a la puerta de entrada. Caminamos por el pasillo y nos metemos por el primer pasillo a la derecha bajando unas escaleras hasta un cuarto de descanso. El guarda se parara y podemos buscarle la espalda para noquearlo y usar su traje. Desde ese cuarto entramos en el sistema de ventilación que nos llevara a la reja de una de las celdas y en el otro lado a la puerta que debemos forzar para acceder al siguiente nivel. Esperamos en el sistema de ventilación a que el guarda que patrulla entre en la sala,se quedara quieto delante del sistema de ventilación y al rato se ira,momento el cual aprovechamos para salir y forzar la cerradura.

Área 2: Prisión

Nos encontramos ya en la prisión,bajando las escaleras veremos a tres guardas,uno en los pasillos y dos dentro de una celda dando una paliza a un preso. En cuanto el del pasillo comience su ruta vamos detrás de el y lo estrangulamos para así poder hacernos con su uniforme y esconder el cuerpo en el armario cercano. Al doblar la esquina llegaremos a la cabina de control,donde debemos activar el interruptor para abrir la puerta que baja a las celdas. En esta zona tenemos a varios guardas y es muy fácil que nos detecten tanto aquí como en la siguiente zona.
Usamos el instinto hasta llegar a la cabina donde ya podemos usar la cobertura y esperamos a que el guarda comience su ronda y el que esta en el interior de la cabina se de la vuelta para entrar y activar el interruptor. Una vez activado salimos rápidamente para cubrirnos nuevamente ya que el guarda se dará cuenta de que la puerta se ha abierto. En esta zona el instinto no sirve de mucho porque nos detectaran igual asique lo mejor es pasar rápido cuando los guardas no nos vean. Bajamos la escalera y veremos a un guarda en el pasillo haciendo su ruta y otro dentro del cuarto de vigilancia hablando por teléfono,lo eliminamos con el cable de fibra y escondemos su cuerpo en el arcón de la sala donde ademas tenemos una prueba.
Avanzamos por el pasillo y matamos al guarda del pasillo antes de que nos vea el guarda del fondo. La siguiente zona ya es la parte final donde hay tres guardas. Los eliminamos con armas de fuego (dado que nos han descubierto) y vendrán dos guardas mas como refuerzos. Al acabar con todos ellos subimos las escaleras hasta una puerta cerrada con candado,de un disparo nos desharemos de el y podemos avanzar hasta la puerta de salida de la zona y finalizar así la fase.


[Break=Operación martillo pilón]

Operación martillo pilón
Área 1: Cárcel de condado

Comenzamos el capitulo atados a la silla,pero es tan fácil como pulsar :circulo: para liberarnos; nos dirigimos ahora hacia el fondo de la sala donde usamos la alarma de incendios para atraer a un guarda,volvemos a la silla y con la opción esconderse fingiremos seguir atados,por lo tanto el guarda hará caso omiso de nosotros y nos dará la espalda para apagar la alarma. Aprovechamos esa situación para colocarnos a su espalda y noquearlo,coger su disfraz y ocultar el cuerpo en el arcón del pasillo.
Avanzamos por el pasillo subiendo las escaleras,delante tenemos un cuarto con un guarda,mientas que el pasillo gira a la derecha. Entramos en el cuarto usando la cobertura de la mesa y nos dirigimos hasta el final donde podemos conseguir un cable,que podemos usar para estrangular al guarda,ocultando su cuerpo en el arcón de esa misma sala.
Volvemos al pasillo y podemos activar un punto de control,delante tenemos una puerta que lleva a las oficinas de los guardas,por lo tanto es mejor optar por la ruta B. Volvemos al cuarto del que acabamos de salir y al lado del arcón tenemos un sistema de ventilación,lo usamos y vamos hasta el final donde nos llevara a una oficina en la cual un guarda esta leyendo una pizarra. En cuanto se de la vuelta salimos del conducto y lo estrangulamos,ocultando su cuerpo en el armario. En esta misma sala tenemos un botiquín de primeros auxilios y un fusil de asalto. Abrimos la puerta de la izquierda de las dos que tenemos disponibles. Nos llevara al puesto de información de la comisaria donde se encuentran dos guardas y las Silverbullers (la otra puerta da al pasillo delante de este puesto), esperamos a que el guarda que patrulla de la espalda a las armas para recogerlas y dirigirnos con ellas a la puerta de salida de la comisaria.

Área 2: Superado en armamento

Ahora las cosas se complican un poco puesto que la Agencia ha llegado a Hope y con ella trae a soldados de élite y soldados de asalto blindados.
Una vez fuera de la comisaria podemos optar por la opción bruta y eliminar a todos o simplemente pasar de ellos,para ello usamos la cobertura de las columnas y vamos cambiando de cobertura hacia la derecha hasta el final. Cuando lleguemos al final,esperamos a que el soldado de detrás de la furgoneta se vaya y bajamos por el pequeño desnivel de la rampa hasta detrás del contenedor. Si nos fijamos el balcón que tenemos justo encima nos permite subirnos al saliente donde espera un soldado. En nuestro camino nos encontramos con un ladrillo que recogemos para usar mas tarde y eliminamos con el cable al soldado. Ahora nos equipamos con el ladrillo,justo en la salida de ese balcón,bajando las escaleras,hay dos guardas mas hablando,el ladrillo lo lanzamos para crear una distracción y así poder superarlos. Con el traje de soldado que quitamos al soldado del balcón,usamos el instinto para cruzar la calle y buscar la primera cobertura. Una linea entera de soldados cubren la salida,pero si nos vamos cubriendo no nos verán,avanzamos por la calle hasta la tienda de regalos para encontrar la puerta de salida.

Área 3: Arde

Nos encontramos en la trastienda de la tienda de regalos y solo podemos seguir un camino,bajamos las escaleras y llegaremos a la puerta de salida de la tienda. Nos encontramos en un área llena de humo y con soldados de asalto blindados por todas partes. La primera zona es muy sencilla de superar dado que solo hay dos soldados,los podemos eliminar sigilosamente ya que no estarán juntos. La siguiente zona es mas peligrosa ya que el numero de soldados de élite blindados es bastante numeroso. Cogemos el destornillador de la sala anterior y se lo lanzamos al primer soldado bajo las escaleras que nos servirá como distracción Caminamos hacia el y usamos la cobertura tras la grúa,siguiendo hasta el final hasta las cajas que podemos pasar por encima. Seguimos a cubierto a la espera de que los soldados hagan su ruta pasando de una cobertura a otra hasta superar la primera zona. En esta segunda zona de la sala tenemos mas soldados,seguimos saliendo de cobertura en cobertura hasta llegar a las escaleras verticales para subir la estantería y bajarla para llegar al final de la sala. Esperamos a que el soldado complete su ruta ya que viene en nuestra dirección y en cuanto nos de la espalda seguimos pasando entre coberturas hasta llegar a la puerta. Seguimos avanzando un poco y usamos la puerta de la derecha para llegar a otra sala donde se encuentra la puerta que da al exterior. Desde el patio solo queda subir las escaleras hasta la puerta que nos condice a otra sala con escaleras interiores que subimos hasta la puerta que debemos forzar para acceder al siguiente área

Área 3: Feria de Hope

Tras cruzar la puerta nos encontramos en el primer piso del bar donde esta un soldado blindado,lo eliminamos y escondemos su cuerpo ya que mas tarde una patrulla pasara por esta zona. Volvemos a la ventana y veremos que al fondo tenemos un soldado blindado en el tejado,este puede ser un problema sino lo eliminamos,por lo tanto para no armar ruido usamos el tiro instintivo con las Silverbullers,os daréis cuenta de que al ir blindado necesitaremos varios disparos en la misma zona,para poder hacer un tiro mortal.
Al eliminarlo bajamos al piso inferior y salimos del bar,vamos a la izquierda y subimos al escenario,usando la mesa como cobertura hasta que el soldado blindado del otro lado de la vuelta y siga su patrulla. Bajamos del escenario y usamos los puestos como cobertura para avanzar hacia la izquierda; al llegar al ultimo barril,esperamos que el soldado del puesto salga de su posición para poder cruzar a este y volver a tener una cobertura,pasamos por encima de los carritos,usamos la parte delantera del coche como cobertura y vamos rápidamente al siguiente puesto para cubrirnos. Ahora debemos esperar a que los dos soldados que están hablando delante terminen y sigan con sus rutas,no os cubráis muy a la esquina,sino el guarda que acabamos de pasar nos podría ver. Cuando acaben de hablar salimos de la cobertura y nos pegamos al coche para pasar por detrás de los barriles antes de que el soldado blindado venga de nuevo a la zona hasta llegar a la puerta de salida.

Al cruzar la puerta veremos una escena de video,esta parte es muy simple,solamente debemos dirigirnos a la iglesia y entrar,nos mostraran otra escena y automáticamente se activara el tiro instintivo para eliminar a Skurky y no daña al rehén.


[Break=Único en su especie]

Único en su especie
Área 1: Sastrería

Esta fase,por llamarla de alguna manera,no tiene nada de especial. Una vez dentro de la sastrería solo tenemos que seguir al dependiente hasta los probadores y usar :triangulo: para ponernos el traje. Tras eso salimos de la tienda y finaliza la misión
Si queréis investigar un poco mas,por la puerta de la izquierda iréis al sótano donde encontrareis diferentes disfraces y objetos que se podrían usar de armas.


[break=Parque Blackwater]


Parque Blackwater
Área 1: Parque Blackwater

Tras la pequeña estancia en Hope,volvemos a la ciudad de origen,Chicago para buscar a Victoria en el apartamento de Dexter.

Al tomar el mando aparecemos en la entrada del edificio y veremos que no están cortos de seguridad. Para entrar al edificio tenemos tres posibles entradas,la primera,la entrada principal sera la peor opción ya que nada mas entrar veremos a dos policías que no dejan pasar a nadie,incluidos los habitantes del edificio alegando un peligro inminente.

Desde la entrada principal bajamos las escaleras y vamos hacia la izquierda siguiendo la carretera que nos llevara al aparcamiento,al superar a los primeros policías no pasara nada,pero en cuanto lleguemos al siguiente grupo entraremos en una zona de allanamiento,por lo tanto lo mas recomendable es ir avanzando usando las coberturas que ofrecen las estructuras con plantas. Evitaremos al primer grupo haciendo esto y llegaremos a una especie de sala intermedia que comunica con la siguiente zona de plantas. En este punto podría vernos un policía que se encuentra cruzando la calle,asique lo mejor es no salir de las coberturas. Entramos en al siguiente sala,esperando a que el policía que patrulla deje de mirar y apuntar con la linterna a nuestra posición y avanzamos hasta el final. En esta zona tenemos un jardinero y dos policías Esperamos a que ambos policías se encuentren tras la estatua y seguimos avanzando siguiendo la carretera.

Esta nos llevara a la segunda entrada posible,la puerta trasera,que esta custodiada también por policías,por lo tanto la mejor opción y mas segura de entrar es la tercera que es mediante la sala de mantenimiento. Seguimos la carretera que lleva a los garajes y nada mas dar la curva veremos una bomba de agua,la apagamos y nos escondemos para que el personal de mantenimiento venga a repararla,en ese momento equipamos el cable de fibra y lo estrangulamos para hacernos con su traje. Ahora caminamos hacia el cuarto de mantenimiento donde queda un civil mas,esperamos a que nos de la espalda para acceder a la sala y tomamos la puerta que da al pasillo,lo seguimos recto y entramos en la segunda puerta a la izquierda (la primera nos llevara a un guarda) y entramos en el sistema de ventilación que nos lleva al interior del edificio. Saldremos justo tras un guarda,lo seguimos pero sin salir de la sala y usamos la puerta como cobertura hasta que otro civil de mantenimiento llegue a las estanterías y nos de la espalda. Salimos de la cobertura y nos dirigimos escaleras arriba para encontrar un punto de control.
Ahora nos encontramos en el hall del edificio justo tras los guardas que no nos dejaban acceder desde la puerta principal. Nos dirigimos al ascensor,pero veremos que este no funciona y que tiene un sistema de seguridad,el objetivo ahora sera desactivarlo. Este se encuentra tras el hall en la sala de seguridad donde tenemos a varios guardas y de vez en cuando llegara una agente de la agencia. Desde el ascensor caminamos a la primera sala de la izquierda y nos metemos por la puerta saliendo así en la sala de ropa sucia donde encontraremos un disfraz de botones del edificio que nos sera muy útil para caminar por el lugar sin que nos descubran. Salimos por la puerta al pasillo y vamos a la sala de la izquierda donde hay un guarda,un botones y una maquina de cine. El botones se marchara hacia el pasillo trasero por la puerta de enfrente donde patrulla un guarda,podemos aprovechar para eliminar al guarda de la sala anterior y conseguir su disfraz para infiltrarnos en la sala de seguridad y usar el instinto en caso de que nos vean. Volvemos al pasillo trasero disfrazados de guarda y nos cubrimos con la pared hasta que el guarda del pasillo nos de la espalda y se dirija al fondo del pasillo,caminamos y entramos en el sistema de ventilación del suelo para acceder al baño,salimos de este y la puerta a su derecha accede a la sala de seguridad,esperamos a que el guarda del pasillo vuelva junto al botones y entramos a la sala,nos dirigimos a la puerta y la abrimos para ver la ruta de los guardas de la sala de seguridad. Llegara un momento en que uno de ellos se quede cerca del ordenador en medio de la estantería,ese sera el momento que aprovechamos para pasar detrás de el y desactivar el sistema de seguridad (muchas veces al llegar al acenso este no estará desactivado y es porque la agente de la agencia revisa el ordenador y lo activa de nuevo por lo que repetimos el proceso). Salimos de la sala y nos dirigimos al hall para tomar el ascensor al apartamento de Dexter y Layla.

Área 2: El ático

Nuestro principal objetivo aquí es eliminar a Layla de la opción que mas os guste.
Tras salir del acenso por la trampilla superior,caminamos recto para encontrar el saliente y avanzar por el hasta la pasarela. Bajamos y seguimos el camino hasta la puerta que nos da acceso al ático La zona esta muy bien vigilada por agentes y soldados de élite por lo que debemos extremar las precauciones. Desde la puerta entramos al salón y nos dirigimos a la izquierda hasta una sala con unas escaleras y un guarda,pasamos por detrás del guarda y seguimos el pasillo hasta el final donde encontramos un escritorio con una tarjeta de acceso necesaria para acceder a la zona privada del ático Volvemos sobre nuestros pasos,hasta donde se encuentra el guarda y usamos la armadura samurai para escondernos de las patrullas que pasan y de la propia Layla con su séquito armado que vendrán a esa zona.
Para eliminar al objetivo lo podemos hacer de diferentes formas,podemos salir del disfraz y subir las escaleras,eliminar a los dos agentes con el tiro instintivo y esconderlos en la habitación que custodian que es el cuarto de Lenny,donde encontraremos el rifle de francotirador y un punto de control. Saliendo de la habitación de Lenny,entramos al cuarto a su derecha que es una especie de museo,activamos el instinto para ver los rayos láser (recomiendo ir por la zona derecha,es muy fácil y apenas habrá rayos) hasta llegar al final donde veremos un tarro verde que es veneno. En cuanto lo tengamos bajamos al piso inferior por donde hemos venido (es recomendable tener puesto el disfraz de agente) y usamos el veneno en el Sushi para cuando Layla lo coma muera al momento. Ahora desde el salón subimos las escaleras,al llegar a la intersección seguimos a la izquierda y nos metemos por el pasillo de la derecha hasta el final donde bajaremos las escaleras y estaremos en la sala del ascensor con un grupo de agentes,usamos instinto y a la derecha del ascensor tenemos la sala donde usar la tarjeta.
Ahora nos encontramos en la zona privada del ático,avanzamos y llegamos a una sala con un billar,usamos el instinto y miramos hacia la pared para encontrar la puerta secreta que conduce a la habitación del pánico y donde encontraremos el teléfono de Layla terminando así esta misión.


[Break=Cuenta atrás]

Cuenta atrás
Área 1: Azotea de Blackwater

Esta fase es contrarreloj dado que solo tenemos 5 minutos hasta que Dexter haga explotar las bombas que ha colocado por toda la azotea.
Ademas la visibilidad sera mala debido a la niebla por lo tanto tenemos dos factores en nuestra contra por lo que debemos intentar llenar la barra de instinto lo mas rápido posible.

Comenzamos la fase y nada mas salir tenemos enfrente el primer grupo de soldados colocando bombas,al primero lo podemos tirar por la abertura del edificio. Al otro lado se encuentra otro soldado poniendo la bomba escoltado por otro soldado de élite y al fondo un tercer guarda custodiando las escaleras de subida al helipuerto. Desde donde tiramos al primer guarda usamos la cobertura y vamos hasta el final,activamos la vista de instinto y veremos una grúa con vigas que al disparar caerán sobre un guarda y alertaran al de las escaleras que comenzara a investigar lo ocurrido. Ahora podemos encargarnos del guarda que escolta al soldado que esta colocando la bomba,podéis matarlos a los dos a la vez si se os hace mas practico usando el tiro instintivo,pero con ello gastareis barra; sino pasáis por la espalda del primero estrangulándolo y tirando al segundo al vacío (recordad coger el disfraz de soldado para facilitar las cosas).

Ahora vamos a la siguiente zona,veremos al soldado de las escaleras agachado con el cadáver del que hemos eliminado,cuando los guardas de la otra zona no nos vean lo estrangulamos y sacamos el cadáver de la zona. Cuando el guarda venta a nuestra zona nos colocamos tras el sistema de ventilación y nos dirigimos al soldado de las bombas para tirarlo. Ahora podemos subir al piso superior,al final de las escaleras tendremos un punto de control. Esta zona esta llena de enemigos que pese a la niebla nos verán,por esa razón es importante llenar la barra de instinto para cruzar la azotea entera hasta la puerta custodiada por dos soldados sin que nos descubran.
Una vez en el cuarto nos dirigimos a la derecha hasta la puerta del fondo,volamos el candado de un tiro y salimos al balcón para ascender las escaleras verticales hacia el helipuerto donde nos espera Dexter,rápidamente apuntamos a la cabeza y lo eliminamos de un tiro poniendo punto y final a esta fase del juego.


[Break=Absolución]

Absolución
Área 1: Entrada al cementerio

Comenzamos la fase en la entrada del cementerio con el rifle de francotirador equipado. El primer soldado vendrá a nuestra zona y se quedara en la puerta del mausoleo unos instantes,nos equipamos las pistolas con silenciador,bajamos las pocas escaleras y lo matamos de un tiro a la cabeza (en esta fase es mejor dejarse de sutilezas XXXD) escondemos su cuerpo y si queréis coger su disfraz,justo delante también tenemos la escopeta de la agencia. Si los soldados cercanos ven el cuerpo irán a nuestra zona y los podemos eliminar uno a uno según van entrando antes de que den la alarma.
Volvemos al punto de partida y lo que debemos hacer es muy simple,usar el rifle de francotirador para eliminar uno a uno a los enemigos de la zona. Para ello debemos ir matando primero a los enemigos que se encuentran solos,apuntamos a la cabeza y justo tras apretar el gatillo soltamos L2 para volver a la cobertura rápidamente Si nos descubren llamaran refuerzos y no tendremos balas para todos.
Una vez asegurada la zona,bajamos de la cobertura y seguimos la calzada principal,donde encontraremos antes de bajar las escaleras un fusil de asalto. Bajamos las escaleras y seguimos hasta el final para forzar la cerradura del área

Área 2: Sepulcro Burnwood

Nos encontramos en la siguiente zona donde nuestro objetivo sera la ayudante de Travis,Jade que se encuentra en la tumba de Diana para verificar su muerte. Tras bajar las escaleras cogemos el primer pasillo a la izquierda y nos equipamos el cable de fibra,nos acercamos al soldado que esta de espaldas a nosotros y esperamos a que el soldado que patrulla pase para eliminarlo en silencio y llevar su cuerpo unos metros atrás.
Luego volvemos a donde lo eliminamos y nos vamos a la izquierda para usar las coberturas de la estructura y tener a la vista el objetivo. Si nos fijamos,encima de Jade y el científico tenemos una grúa con unas vigas,si disparamos caerá encima de ellos consiguiendo así una muerte accidental (no siempre caerá encima por lo que debéis disparare al objetivo sin mas mejor cuando se acerque a nuestra zona).
Con Jade muerta volvemos a tomar el pasillo por el que entramos y seguimos el pasillo principal hacia la izquierda para llegar a la puerta que abandona la zona.

Área 3: Crematorio


Nos encontramos ya en la zona final del juego y solo tenemos tres enemigos,los llamados Pretorianos,son un poco mas duros que los soldados normales,pero no tienen misterio alguno.
Subimos las escaleras y seguimos el único camino existente hasta llegar a las escaleras que suben a la iglesia. Si activamos el instinto veremos que por la zona hay rayos láser probablemente conectados a bombas. Esperamos en la zona inferior de la escalera y el primer Pretoriano aparecerá arriba,activamos el tiro instintivo y de dos disparos a la cabeza lo eliminamos. Esto alerta a los otros dos,usamos la cobertura del lateral de la escalera y esperamos por el segundo Pretoriano que nos disparara desde una cobertura elevada. Cuando se asome para disparar usamos de nuevo el tiro instintivo y de otros dos disparos a la cabeza estará muerto. Ahora salimos de la cobertura y si nos fijamos en la pared tenemos un saliendo por el cual subir,evitando así los rayos láser y una cobertura desde donde el ultimo Pretoriano nos dispara. Nos cubrimos y cuando recule aplicamos la misma técnica para eliminarlo,tiro instintivo y dos disparos a la cabeza.

Ya tenemos la zona asegurada,nos dirigimos a la iglesia subiendo las escaleras y encima de unas cajas encontraremos los explosivos para volar la puerta donde se encuentra Travis,colocamos las cargas en la puerta y disfrutad de las escenas finales del juego.

 
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JoseLuis

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¡¡ Buena suerte con la guia !!

Nota: Las guias de juegos completas empezadlas siempre por "guia"
 

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Espero que en la misión del Ático sigas la estrategia del
despelote de Layla
, no tiene desperdicio y es la manera más fácil xD
 

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Nota: Las guias de juegos completas empezadlas siempre por "guia"
Lo de guia se lo añadimos nosotros en forma de etiqueta, de momento la dejo asi cuando la termine la etiqueto, que si no luego es un lio saber cuales estan acabdas y cuales no.


buen trabajo dany.
 

JoseLuis

El señor de los forillos
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Lo de guia se lo añadimos nosotros en forma de etiqueta, de momento la dejo asi cuando la termine la etiqueto, que si no luego es un lio saber cuales estan acabdas y cuales no.


buen trabajo dany.
OK, pues avisadme porque si no pondra en el título dos veces "guia"
 
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Espero que en la misión del Ático sigas la estrategia del
despelote de Layla
, no tiene desperdicio y es la manera más fácil xD
Al final no pude seguir esa estrategia que tu querias probe pero la tia nunca se metia en la habitacion del panico,luego tras esperar quise hacerlo a mi metodo usando veneno y nada la tia se me quedo piyada en la chimenea con todos sus guardas y me la tube que cargar al estilo clasico de 1 tiro bien dado
 

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Sí, al parecer la tía no sigue un patrón fijo 100%... y me la he cargado de 3 formas distintas, pero ojo, para las 3 tiene que ser que NUNCA se haya disparado ningún tipo de alarma, ni que los guardias sospechen nada. Yo lo que hacía era nada más salir del hueco del ascensor, subir la escalera que te queda a mano derecha, subir por el tramo de la izquierda, torcer a la derecha y cruzar el balcón en el que hay un guardia, inconsciente, al baúl y cambio de ropa.

Ahí ya pude hacer tres cosas (tienes que ir directamente sin perder demasiado tiempo ni te descubran)

- Lo del veneno: vas a la habitación del láser, coges el veneno, lo pones en el sushi. Si ha habido algún indicio de que estás ahí, no va, comprobado.

- Lo de la habitación de Lenny: vas a la habitación de Lenny, coges el Kazo TRG y esperas. Aquí si ha habido alguna alerta, sí que va.

- Lo de la habitación del pánico: yo me disfrazé donde decía antes, y si esperas, en ese mismo tramo de escaleras aparece un tío con una tarjeta, lo dejas KO, lo escondes, coges la tarjeta y bajas las escaleras directamente, para cruzar la puerta cerrada con la tarjeta y quedarte dando vueltas más o menos 2-3 minutos, y la tía va a la habitación del pánico. Escenita interesante (como es una secuencia, yo diría que es la manera "primaria" de hacer la misión) y disparo rápido o mueres. Tampoco sale si ha habido el más mínimo indicio de que estás ahí

Luego ya están las formas bestias, con las que te descubren casi seguro: el tiro y la gasolina en la chimenea, además del arpón y de tirarle el esqueleto de la ballena encima, que son bastante más salvajes pero espectaculares, sobre todo la del arpón xD

-edit-

No veas el currazo que te acabas de pegar...
 
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Sí, al parecer la tía no sigue un patrón fijo 100%... y me la he cargado de 3 formas distintas, pero ojo, para las 3 tiene que ser que NUNCA se haya disparado ningún tipo de alarma, ni que los guardias sospechen nada. Yo lo que hacía era nada más salir del hueco del ascensor, subir la escalera que te queda a mano derecha, subir por el tramo de la izquierda, torcer a la derecha y cruzar el balcón en el que hay un guardia, inconsciente, al baúl y cambio de ropa.

Ahí ya pude hacer tres cosas (tienes que ir directamente sin perder demasiado tiempo ni te descubran)

- Lo del veneno: vas a la habitación del láser, coges el veneno, lo pones en el sushi. Si ha habido algún indicio de que estás ahí, no va, comprobado.

- Lo de la habitación de Lenny: vas a la habitación de Lenny, coges el Kazo TRG y esperas. Aquí si ha habido alguna alerta, sí que va.

- Lo de la habitación del pánico: yo me disfrazé donde decía antes, y si esperas, en ese mismo tramo de escaleras aparece un tío con una tarjeta, lo dejas KO, lo escondes, coges la tarjeta y bajas las escaleras directamente, para cruzar la puerta cerrada con la tarjeta y quedarte dando vueltas más o menos 2-3 minutos, y la tía va a la habitación del pánico. Escenita interesante (como es una secuencia, yo diría que es la manera "primaria" de hacer la misión) y disparo rápido o mueres. Tampoco sale si ha habido el más mínimo indicio de que estás ahí

Luego ya están las formas bestias, con las que te descubren casi seguro: el tiro y la gasolina en la chimenea, además del arpón y de tirarle el esqueleto de la ballena encima, que son bastante más salvajes pero espectaculares, sobre todo la del arpón xD

-edit-

No veas el currazo que te acabas de pegar...
Pues igual fue por eso que encontraron un cuerpo,lo que me extraño es que se quedara piyada en la sala de la chimenea esque espere unos minutos y no se movia,en el video si lo ves lo podras apreciar que perdi mucho tiempo esperando en la sala del panico,luego cogiendo el veneno para que al final no se moviera XXXD
@JoseLuis @Skorpion guia terminada, me ha llevado un monton de curro y horas,espero que halla merecido la pena
 
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srgordillo

gordy_rbb
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diciembre 2, 2011
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Buenas,mi problema es con lo de conseguir los fusibles,que el 2º fusible no está donde has puesto,por lo menos en mi caso, y el que tengo más cerca del conducto de ventilacion es el de la guardería y no se como conseguir los otros 2..... ¿Puede ser porque lo tengo puesto en difícil y x eso me sale en otros sitios los fusibles?

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Vale chicos,creo que es x la dificultad,¿esta guia en que dificultad la has echo?
Porque me he dado cuenta que están TODOS los fusibles menol el 1º en sitios distintos y mucho mas dificiles de conseguir sin liar la de Dios,pero al fin lo consegui llamando la antencion un par de veces x matar a guardias y escondiendome en armarios y eso hasta dar con el otro fusible y ponerlo en marcha.
 
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octubre 28, 2007
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Buenas,mi problema es con lo de conseguir los fusibles,que el 2º fusible no está donde has puesto,por lo menos en mi caso, y el que tengo más cerca del conducto de ventilacion es el de la guardería y no se como conseguir los otros 2..... ¿Puede ser porque lo tengo puesto en difícil y x eso me sale en otros sitios los fusibles?
Los fusibles están en un sitio u otro dependiendo de la dificultad (obviamente cuesta mas cogerlos en difícil).
 

SirBasten

Sir_basten
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septiembre 27, 2011
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Excelente guia!
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90 platinos... That`s impressive....
 
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pascuesponja

pascuesponja
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mayo 3, 2013
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Muy buen aporte, sigue echandonos una mano a mi me ayudaste bastante ya que lo tengo desde ayer por la PSN PLUS, JUEGAZO!!!!!
 
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