Guía de The Elder Scrolls V: Skyrim

Unido
mayo 3, 2008
Mensajes
3,381
Karma
4,404
Ubicación
Madrid
La Gran Guía de The Elder Scrolls V: Skyrim


Un juego con tantas posibilidades como TES V: Skyrim se merece una guía a la altura de las circunstancias. Es por ello que me he decidido a realizar un "Diario del Viajero" con todo lo que debéis saber cuando vaguéis por el mundo de Skyrim. Una guía para aprovechar al 100% todo lo que os ofrece el videojuego.

La guía está enfocada a los principios básicos del videojuego: Creación del Personaje, Habilidades, Talentos, como combatir eficientemente y unas pequeñas guías sobre Alquimia, Encantamiento y Herrería. Si estáis buscando una guía que vaya de misión en misión, no estás en el lugar correcto. Me llevaría un año entero realizar una buena guía sobre las misiones.


Índice

1. Creación de Nuestro Personaje
  • 1.1 Las Razas de Skyrim
  • 1.2 Ventajas Raciales
2. Habilidades y Ventajas
  • 2.1 Habilidades: Clasificación
  • 2.2 Mejorando tus Habilidades
  • 2.3 Los Maestros de Skyrim
  • 2.4 Mejorando tus Habilidades: Libros
  • 2.5 Habilidades: Consejos Generales
3. Habilidades: Constelaciones
  • 3.1 Constelaciones: Introducción
  • 3.2 Constelaciones: El camino del Combate
4. Arquetipos: Forma de combatir
5. El Combate
6. Alquimia, Herrería y Encantamiento

1. Creación de Nuestro Personaje

1.1 Las Razas de Skyrim

La primera norma básica que debes conocer es que no importa la raza que elijas a la hora de comenzar tu aventura. Ten total libertad para escoger la que más se adapte a ti, a tu carácter, o la que más rabia te dé. No por escoger un Alto Elfo te tendrás que dedicar exclusivamente a la magia o por coger un Orco al combate cuerpo a cuerpo. Puedes ser lo que quieras con quien quieras.

Sin embargo, el hecho de escoger una raza u otra influye en las habilidades que tendrás mejoradas de base. Estas habilidades sólo suponen un pequeño extra y no influyen para nada a la larga, pero si quieres obtener ventaja del tipo de personaje que te quieres hacer, puede ser de ayuda conocer cuales son las habilidades que traen mejoradas de base todas las razas.

La siguiente tabla muestra las 18 habilidades que hay en el videojuego de Skyrim para ser subidas, con el valor inicial que toma cada una de ellas en cada raza:


Si se ve redimensionada, abre la imagen en otra pestaña

No hay diferencia alguna en las habilidades si elegimos un sexo u otro.

1.2 Ventajas Raciales

Cada raza en Skyrim cuenta con un hechizo o habilidad pasiva inicial. A continuación os muestro las ventajas de una u otra raza en cuanto a hechizos y poderes:


Argoniano:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: Regeneras la salud un 10% más rapido durante 60 segundos.
Habilidades pasivas: 50% de resistencia a enfermedades y respiración acuática ilimitada.



Bretón:
Hechizos: Llamas, Curación, Conjurar Familiar.
Poder Racial: Absorbes el 50% del poder mágico de los hechizos durante 60 segundos.
Habilidades pasivas: 50% de resistencia a la magia



Elfo Oscuro:
Hechizos: Chispas, Llamas, Curación.
Poder Racial: Manto de llamas que daña 10 ptos/seg a los enemigos cercanos.
Habilidades pasivas: 50% de resistencia al fuego.



Alto Elfo:
Hechizos: Llamas, Furia, Curación.
Poder Racial: Durante 60 segundos, regeneras el 25% de tu maná por segundo.
Habilidades pasivas: +50 a la magia



Imperial:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: Calma a la gente cercana durante 60 segundos, impidiendoles atacar.
Habilidades pasivas: Añade más oro al que te encuentras normalmente.



Khajiit:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: Visión nocturna mejorada durante 60 segundos.
Habilidades pasivas: Haces 4 veces más de daño con ataques con tus puños (garras).



Nórdico:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: Todos los enemigos cercanos huyen durante 30 segundos.
Habilidades pasivas: 50% de resistencia al frío.



Orco:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: Durante 60 segundos recibes la mitad de daño y haces el doble de daño cuerpo a cuerpo.
Habilidades pasivas: Ninguna



Guardia Rojo:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: Regeneras tu aguante 10 veces más rápido durante 60 segundos.
Habilidades pasivas: 50% de resistencia al veneno.



Elfo del Bosque:
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder Racial: El animal objetivo es tu aliado durante 60 segundos.
Habilidades pasivas: 50% de resistencia a enfermedades y venenos.


2. Habilidades y Ventajas

2.1 Habilidades: Clasificación

Esta sección es la más importante y la que más debes tener en cuenta a la hora de mejorar tu personaje. Recuerda: puedes subir la habilidad que quieras, en cualquier momento. No te sientas atado a un mismo estilo de juego si no te convence y sé libre para elegir tu camino.

Hay 18 habilidades en Skyrim, las cuales dependen en gran medida de la salud, la magia y el aguante. He dividido las 18 habilidades en 3 estilos de juego diferentes para que sepáis de donde sacar el máximo provecho. Aún asi, esto es solo una clasificación. Puedes cambiar y subir la habilidad que te plazca en cualquier momento. Cada habilidad contiene un bonus que va subiendo según vamos aumentando el nivel de ella. A continuación lo detallo:




El Camino del Combate
Para aquellos que disfruten combatiendo cuerpo a cuerpo, ya sea a 2 manos o 1 mano, o a distancia, el camino del combate tiene 6 habilidades principales para mejorar tu destreza en este campo y conseguir el máximo beneficio:
  • Herrería: Aumenta el valor monetario y las propiedades de tu atuendo.
  • Armadura Pesada: Reduce el daño que sufres cuando llevas puesta armadura pesada.
  • Bloquear: Reduce el daño que sufres cuando bloqueas con el escudo o el arma.
  • Armas de 2 manos: Aumenta el daño que haces con armas de 2 manos.
  • Armas de 1 mano: Aumenta el daño que haces con armas de 1 mano.
  • Arquería: Aumenta el daño que infliges con arcos.

El Camino de la Sombra
Para los que quieran sacar el máximo partido a la difícil tarea del sigilo y todas sus variantes, el Camino de la Sombra refleja otras 6 habilidades indispensables a la hora de aumentar el rendimiento:
  • Armadura Ligera: Reduce el daño que sufres cuando llevas armadura ligera.
  • Discreción: Disminuye la probabilidad de ser detectado mientras estás en sigilo.
  • Abrir Cerraduras: Aumenta la probabilidad de abrir una puerta con éxito y disminuye la probabilidad de que la ganzúa se rompa.
  • Robo: Aumenta la probabilidad de éxito del robo.
  • Elocuencia: Mejora el precio que recibes cuando compras o vendes en tiendas, y aumenta la probabilidad de exito de Persuadir o Intimidar.
  • Alquimia: Mejora la potencia de pociones y venenos que creas.

El Camino del Hechizo
Si lo tuyo es la magia, estas habilidades serán practicamente indispensables para ti. Ilusión o Alteración te pondrán las cosas más fáciles a la hora de enfrentarte a tus enemigos, mientras que las más apropiadas para el combate son Destrucción y Conjuración.
  • Ilusión: Reduce el coste de magia de los hechizos de Ilusión.
  • Conjuración: Reduce el coste de magia de los hechizos de Conjuración.
  • Destrucción: Reduce el coste de magia de los hechizos de Destrucción.
  • Restauración: Reduce el coste de magia de los hechizos de Restauración.
  • Alteración: Reduce el coste de magia de los hechizos de Alteración.
  • Encantamiento: Incrementa la potencia de los encantamientos.


2.2 Mejorando tus Habilidades

En The Elder Scrolls V: Skyrim, tu progresión y tu nivel están determinados por tus habilidades. Cuando hayas subido un determinado número de habilidades, tu nivel global aumentará.

¿Cómo se usan las habilidades?

Cada una de las 18 habilidades se pueden mejorar realizando determinadas acciones en tu aventura. La mejora vendrá determinada por la magnitud de estas acciones. Ahora lo explicaré más detenidamente. Además, subir nuestras habilidades costará más cuanto mayor sea su nivel. No será igual de fácil subir una habilidad de 20 a 21 que de 50 a 51.

Es importante recordar 2 reglas muy básicas, pero importantes:

1º Las habilidades sólo suben cuando se utilizan adecuadamente. Por ejemplo:
  • Llevar equipada una espada de una mano no aumenta la habilidad de manejo de Armas a Una Mano. Pero golpear con ella a enemigos sí lo hace.
  • Invocar a un Atronach una y otra vez no aumentará tus puntos de habilidad en Conjuración. Sin embargo, usarlo en combate sí que lo hará.
  • Hablar con la gente no aumenta tu nivel de Elocuencia. Sólo vender, comprar objetos y superar "Persuasiones" e "Intimidaciones" lo hace.

2º Las habilidades suben más rápidamente si se usan mejoras. Por ejemplo:
  • La arquería sube más rápido si se utilizan flechas más dañinas.
  • Si realizas hechizos de Ilusión de un rango mayor, tu habilidad subirá más rápido.
  • Abrir Cerraduras aumenta más cuanto mayor es la dificultad de la cerradura.




Mejorando tus Habilidades: Maestros

Durante tu viaje, tendrás la oportunidad de conocer a gente especializada en una determinada habilidad. Hablando con ellos, podrás descubrir que te pueden enseñar a subir rápidamente esa habilidad a cambio de un poco de oro.

Cada maestro de habilidad tiene su propio grado de competencia hasta donde podrá enseñarte. Los hay de 3 tipos:
  • Viajeros: Pueden subir tu habilidad hasta un máximo de 50 en esa habilidad.
  • Expertos: Pueden subir tu habilidad hasta un máximo de 75 en esa habilidad.
  • Maestros: Pueden subir tu habilidad hasta un máximo de 90 en esa habilidad.

El entrenador más avanzado puede enseñarte sólo hasta el nivel 90, lo que significa que si quieres conseguir llegar al nivel 100 en una determinada habilidad, tendrás que hacerlo por tu cuenta.

Algunos entrenadores son miembros de una facción determinada. En estos casos requerirán que seas parte de la facción y que te unas a ellos antes de enseñarte. En Skyrim acceder a una de estas facciones suele ser bastante sencillo, por lo que aprovecha siempre y acepta entrar en un grupo, incluso aunque luego no realices sus misiones, para poder desbloquear las enseñanzas de estos maestros.

El coste de dinero a la hora de entrenar tus habilidades es directamente proporcional al nivel de dicha habilidad. Por ejemplo, te costará alrededor de 300 monedas subir de 20 a 21, mientras que subir de 50 a 51 requerirá alrededor de 1200 monedas por nivel. Puedes entrenar tu habilidad con un maestro hasta un máximo de 5 veces por nivel. Una vez que completes las 5 enseñanzas, tendrás que subir tu nivel global para poder acceder de nuevo a las lecciones de ese entrenador.

Mi consejo es que utilices convenientemente a estos entrenadores. No gastes todo el dinero que tengas en subir tus habilidades de esta forma. Alterna siempre entre tu propio combate y los entrenadores. A la larga, cuando tu nivel es alto, no conviene subir las habilidades con los maestros debido a su elevado precio, aunque si te puedes permitir un capricho siempre será un acierto gastar tu dinero de esta forma.

2.3 Los Maestros de Skyrim

Herrería
  • Viajero: Ghorza en Markarth
  • Experto: Balimund en Riften
  • Maestro: Eorlund en Carrera Blanca

Armadura Pesada
  • Viajero: Hermir Corazonfuerte en Ventalia
  • Experto: Gharol de Dushnikh Yal en La Brecha
  • Maestro: Farkas en Carrera Blanca

Bloqueo
  • Viajero: No hay
  • Experto: Njade en Carrera Blanca
  • Maestro: Larak en La brecha

Armas de Dos Manos
  • Viajero: No hay
  • Experto: Tobjorn en Ventalia
  • Maestro: Vilkas en Carrera Blanca

Armas de Una mano
  • Viajero: Amren en Carrera Blanca
  • Experto: Athis en Carrera Blanca
  • Maestro: Burguk en La Brecha

Arquería
  • Viajero: Faendal en Cauce Boscoso
  • Experto: Aela en Carrera Blanca
  • Maestro: Niruin en Riften

Armadura Ligera
  • Viajero: Scouts en Ventalia
  • Experto: Grelka en Riften
  • Maestro: Nazir, de la Hermandad Oscura

Discreción
  • Viajero: Khayla, en las Caravanas Khajiitas
  • Experto: Garvey en Markarth
  • Maestro: Delven en Riften

Abrir Cerraduras
  • Viajero: No hay
  • Experto: Mahjad en las Caravanas Khajiitas
  • Maestro: Vex en Riften

Robo
  • Viajero: Ahkari en las Caravanas Khajiitas
  • Experto: Silda en Ventalia
  • Maestro: Vipir en Riften

Elocuencia
  • Viajero 1: Dro'Marash en las Caravanas Khajiitas
  • Viajero 2: Revyn Sadri en Ventalia
  • Experto: Ogmund en Markarth
  • Maestro: Geraud en El Colegio de Bardos (Soledad)

Alquimia
  • Viajero: Lami en Morthal
  • Experto: Arcadia en Carrera Blanca
  • Maestro: Babette de la Hermandad Oscura

Ilusión
  • Viajero: No hay
  • Experto: Atub en La Grieta
  • Maestro: Drevis Neloren en El Colegio de Magos de Hibernalia

Conjuración
  • Viajero: Runil en Falkreath
  • Experto: Phinis Gestor en El Colegio de Magos de Hibernalia
  • Maestro: Falion en Morthal

Destrucción
  • Viajero: Wuunferth en Ventalia
  • Experto: Sybille Stentor en Soledad
  • Maestro: Faralda en El Colegio de Magos de Hibernalia

Restauración
  • Viajero: Carcette en el Hall del Vigilante.
  • Experto: Collete Marence en El Colegio de Magos de Hibernalia
  • Maestro: Danica en Carrera Blanca

Alteración
  • Viajero: Melaran en Soledad
  • Experto: Dravynea en Marca Este.
  • Maestro: Tolfdir en El Colegio de Magos de Hibernalia

Encantamiento
  • Viajero: No hay
  • Experto: Sergius en El Colegio de Magos de Hibernalia
  • Maestro: Hamal en Markarth


2.4 Mejorando tus Habilidades: Libros


A lo largo y ancho de Skyrim existen raros libros que hablan de cosas relacionadas con una habilidad en concreto. La primera vez que leas estos tipo de libros, tu nivel en dicha habilidad subirá. Existen 5 libros distintos para cada habilidad, lo que supone un total de 90 libros repartidos por toda la geografía de Skyrim que aumentan tus habilidades.

Es importante recordar que suele haber entre 3 y 5 copias de un mismo libro en el mundo. Sin embargo, únicamente ganarás un punto de nivel en dicha habilidad en la primera lectura del libro.

Lista de libros:
Alquimia
  • Juego de cocina
  • De Rerum Dirennis
  • Guía de los Herbalistas de Skyrim
  • Mannimarco, rey de los Gusanos.
  • Canción de los Alquimistas.
Alteración
  • Respiración Acuática
  • Hija Niben
  • Realidad y Otras Falsedades
  • Sithis
  • Lorkhan Lunar
Arquería
  • Padre Niben
  • La Flecha Negra
  • La cinta de oro de Mérito
  • Lección de Puntería
  • Vernaccus y Bourlor
Bloqueo
  • Bailando con fuego
  • La Batalla de la Montaña Roja
  • La muerte de Abernanit
  • El Espejo
  • Guerrero
Conjuración
  • 2920, La Caida del Hielo
  • 2920, Corazón de Fuego
  • Puentes Liminares
  • Las Puertas de Oblivion
  • La Carga del Guerrero
Destrucción
  • Una hipotética traición
  • Los Horrores del Castillo Xyr
  • El Misterio de Talara
  • Respuesta al discurso de Bero
  • El Arte de la guerra Mágica
Encantamiento
  • Tragedia Negra
  • Catálogo de Encantamientos para Armas
  • Catálogo de Encantamientos para Armaduras
  • El cuaderno del Hechicero
  • Dos Secretos
Armadura Pesada
  • 2920, Medio Año
  • Chirmarvamidium
  • El Cuento de Hallgerd
  • Orsinium y los Orcos
  • Los Caballeros de los Nueve
Ilusión
  • 2920, Puesta de sol
  • Antes de la Era de los Hombres
  • Incidente en Necrom
  • El Misterio de Talara, parte 4
  • La prueba de las Artes Oscuras
Armadura Ligera
  • Hielo y Chitin
  • El Último baile de Jonibret
  • Rislav el Honrado
  • El Guardia Rojo
  • Los Refugiados
Abrir Cerraduras
  • Avances en las Cerraduras
  • El Diseño de Cerradura Apropiado
  • Exceso de Ladrones
  • La Puerta Cerrada
  • La Reina Loba
Armas de Una Mano
  • 2920, La Estrella de la Mañana
  • Fuego y Oscuridad
  • Etiquetas de Mazas
  • La Caída de la Noche en Centinela
  • La Importancia de Donde
Robo
  • Aevar Cantante de Piedra
  • Beggar
  • Sombras Sustraídas
  • Ladrón
  • La Guía de Wulfmare para Robar mejor
Restauración
  • 2920, La Mano de la Lluvia
  • El Misterio de Talara, v2
  • El Éxodo
  • Filogenia Racial
  • Withersins
Herrería
  • El Corazón de Cherim
  • Forjando Armadura Pesada
  • La última vaina de Akrash
  • Forjando Armadura Ligera
  • El desafío del Armero
Discreción
  • 2920, La Última Semilla
  • La Leyenda de la Casa Krately
  • Testigo Sagrado
  • El Lector de la Cocina Roja
  • Tres Ladrones
Elocuencia
  • 2920, La Segunda Semilla
  • Danzando en Fuego, v6
  • Danzando en Fuego, v7
  • Biografía de la Reina Loba
  • El Juego Comprado
Armas de Dos Manos
  • La Batalla del Peñasco Sancre
  • El Rey
  • Canción de Hrormir
  • El Legendario Peñasco Sancre
  • Palabras y Filosofía

Es posible que algunos nombres no coincidan al 100% con su nombre original en el videojuego en castellano. Si esto es así, por favor házmelo saber.


2.5 Habilidades: Consejos Generales


A la hora de mejorar tus habilidades, ten siempre en cuenta las siguientes consideraciones:

  • En general, es mejor subir tus habilidades y nivel de forma natural. Encontrar un exploit o lugar donde subir más rápido no hará más que facilitar la dificultad del videojuego a la larga y que en definitiva el juego sea un poco más aburrido.

  • No hay un nivel máximo en el que se corte tu progresión en Skyrim. Sin embargo, subir todas tus habilidades al 100 supondrá alcanzar el nivel 80, y de ahi no podrás pasar. Esto quiere decir que como en cada nivel que subes sólo puedes elegir 1 talento de las constelaciones, nunca llegarás a tener todos las ventajas de todas las habilidades. Elige siempre lo que más te convenga e intenta no malgastar estos puntos ya que serán los más útiles a la hora de desarrollar tu personaje.

  • Lo más eficiente es intentar guardar los libros de las habilidades para los niveles más altos. Dado que cuesta mucho más subir un nivel cuando su rango es alto, leer los libros de esa habilidad supondrá un empuje muy bueno en esos niveles finales.

  • Si estás intentado subir rápidamente tu nivel global y te falta poco para llenar la barra, siempre tienes opciones rápidas: entrenar pagando con los maestros de Skyrim, leer algún libro de esa habilidad o comer ingredientes que tengas en tu inventario, ya que suben el nivel de alquimia. Si tienes muchos puedes probar a crear pociones incluso. No te olvides también, si tienes dinero, de comprar materiales a un herrero y forjar tus propias armas y armaduras para subir más rápido la herrería.


3. Habilidades: Constelaciones

3.1 Constelaciones: Introducción


Cada habilidad de las que hemos hablado anteriormente posee unas mejoras especiales que suponen gran parte del poder de nuestro personaje. Estas "mejoras", a las que llamaremos a partir de ahora constelaciones, se parecen bastante a puntos de talentos, ya que necesitaremos subir de nivel global para conseguir un punto de habilidad para mejoras.

Las constelaciones se pueden dividir en 3 tipos:
  • Mejora de Habilidad: Muchas constelaciones ofrecen ventajas para la habilidad primaria en general. Son las llamadas habilidades pasivas, pero que suponen una importante mejoría a la hora de utilizar la habilidad. Un ejemplo de esto es Regenerar Magia en Restauración, que aunque no tiene que ver con los hechizos de esta escuela, ayuda notablemente. Elegir estas constelaciones no supone una mejoría tan inmediata como otras, ni tienen un efecto devastador, pero sin duda suelen ser la mejor elección a largo plazo por las ventajas que aportan.

  • Constelaciones Mágicas: Los hechiceros tendrán en buena cuenta las constelaciones de reducción de magia en el lanzamiento de hachizos. En todas las escuelas de magia existen este tipo de constelaciones que deberían ser la principal prioridad de cualquier hechicero. Reducen el coste de magia de los hechizos por rango (Principiante, Aprendiz, etc). Mejorar estas constelaciones supone disponer de mucha más magia a la hora de combatir, algo indispensable para salir victorioso cuando eres un mago.

  • Mejoras de Poder: Algunas constelaciones nos proporcionan mejoras de poder en esa habilidad, como por ejemplo Detección en Sigilo, que hace que seamos un 20% más dificiles de detectar en su primer punto. Este tipo de constelaciones tienen varios rangos de poder y según vayamos adquiriendo puntos en ellas mejoraremos el porcentaje del poder que nos confiere esa determinada constelación. Los bonuses no son acumulables.


3.2 Constelaciones: El Camino del Combate




Antes de empezar, quiero recalcar que lo que voy a recomendar aquí son las ventajas más importantes de cada habilidad. Son las que, por una utilidad necesaria o una habilidad poderosa, deben ser vuestra prioridad a la hora de mejorar la habilidad. Obviamente, si quieres especializarte en una habilidad, necesitarás mucho más que las ventajas destacadas que expongo aqui. Para aquel que se encuentre en este caso, utilizar vuestro criterio para mejoraros lo que creáis conveniente de cada habilidad. Pero tened mucho cuidado de no malgastar puntos en algo que no vas a necesitar a largo plazo, incluso aunque estés especializado en la habilidad.

Herrería
  • Herrería Arcana:
    Una de las ventajas más importantes de Herrería, especialmente si vas a subir también el encantamiento. Si tu habilidad de Encantamiento es baja, puedes mejorar ropa equipada con encantamientos mucho más poderosos para poder mantenerlos más tiempo, o crear otra pieza incluso más fuerte. Si eres un Maestro Artesano, puedes crearte tu propio equipo, encantarlo, mejorarlo y luego venderlo para obtener una cantidad de ingresos considerables.

  • Herrería Enana:
    Una vez que empieces a explorar ruinas enanas, descubrirás toneladas de metal enano que pueden ser fundidas en lingotes. Esta es una forma rápida y barata de armas y armaduras y mejorar tu habilidad de Herrería mucho más rápidamente. Coger esta ventaja supone también tener el poder necesario para crear objetos enanos que subirán tu habilidad de Herrería incluso más rápido, con un beneficio mucho mayor.

Armadura Pesada
  • Fuerza Arrolladora:
    No hace falta decir mucho de la necesidad de esta ventaja si llevas Armadura Pesada. Los 5 rangos (20%, 40%, 60%, 80% y 100%) son igual de necesarios si quieres reducir el daño recibido al mínimo y sacar partido de tu superioridad en el combate.

  • Bien Pertrechado:
    Junto con Fuerza Arrolladora, es importante combinar esta ventaja siempre que se lleve Armadura Pesada completa. El bonus de armadura del 25% acumulado a lo que ya tengamos previamente suele ser una combinacion devastadora y la que nos asegurará el mínimo daño posible.

Bloqueo
  • Protección Elemental:
    Con esta ventaja, el bloqueo con el escudo reduce los efectos de los hechizos de los enemigos en un 50%. Luchar contra magos es bastante común en Skyrim por lo que cogerse esta ventaja es indispensable para obener superioridad en este tipo de combates, especialmente cuerpo a cuerpo. Combina esta ventaja con los hechizos de protección de Alteración y lograrás un efecto mucho mayor.

  • Golpe de desarme:
    Esta ventaja te permite tener una posibilidad (50%) de desarmar a un enemigo con un golpe de escudo cuando esté ejecutando un ataque poderoso. Es importante entender la importancia que tiene esta ventaja a la hora de luchar contra enemigos con armas de 2 manos o incluso espadas de 1 mano. Si bien es verdad que la myoría de nuestros contrincantes guardan un arma secundaria, esta suele ser mucho menos dañina, con lo que el combate se vuelve mucho más fácil.

Armas de 2 manos
  • Bárbaro:
    Esta ventaja te permite acumular bonuses de daño con cada rango que desbloqueas, por lo que se tiene que convertir en tu principal prioridad en cuanto alcances el rango necesario para mejorarla.

  • Postura del Campeón:
    Con el efecto que te otorga esta ventaja, podrás realizar ataques devastadores mucho más a menudo, con lo que esta opción resulta ser muy interesante y necesaria.


Continuará... [En construcción]
 
Última edición:
Unido
mayo 3, 2008
Mensajes
3,381
Karma
4,404
Ubicación
Madrid
La guía no contendrá nada relacionado con pasarse las misiones, más que nada porque son casi infinitas. Únicamente la jugabilidad y como sacar el máximo provecho a lo que tienes. Algo asi como un completo "diario del viajero".

Sección 2.1 Habilidades: Clasificación, Actualizada.

EDITO:

Actualizado Sección 2.2.

Esta noche, 2.3 Los Entrenadores de Skyrim.
 
Última edición:
Unido
mayo 3, 2008
Mensajes
3,381
Karma
4,404
Ubicación
Madrid
Actualizado con 2.3 Los Maestros de Skyrim.

Mañana, siguiente fascículo: 2.4 Mejorando Habilidades: Libros
 
Última edición:
Unido
junio 8, 2009
Mensajes
2,450
Karma
1,632
Ubicación
sevilla
me suscribo pues lo tendre en breves. saludos y excelente trabajo @Zero_Boss

la estas haciendo tu solo, o copias de una guia o algo, solo curisidad, sea lo que sea ole tus huevos tio.
 
Unido
enero 6, 2011
Mensajes
1,652
Karma
819
Ubicación
Barcelona
Grandísima guía, enhorabuena.

Esperemos que siga creciendo y mucha suerte!

En lo que pueda, ayudaré :coolface:
 

Boby

Beta-tester
Colaborador
BobyFresh
Unido
enero 5, 2008
Mensajes
12,454
Karma
5,120
Gracias por la guia, me servira te mucho cuando empezare Skyrim ^^
 
Unido
noviembre 2, 2009
Mensajes
1,079
Karma
196
tio, un millon de gracias, ojala te quede de lujo como te he esta quedando tio, cualquier cosa te ayudo en lo que quieras!
 
Unido
mayo 3, 2008
Mensajes
3,381
Karma
4,404
Ubicación
Madrid
Actualizado con la Sección 2.4 Mejorando Tus Habilidades: Libros y una lista completa de libros. Si quieres saber la localización de un libro en concreto, puedes preguntarme e intentaré reponder en cuanto pueda.

Mañana, siguiente fascículo, 2.5 Habilidades: Comentarios Generales
 
Superior