GPU de xbox 360.

Lobos88

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aqui esta la estructura de la GPU de xbox 360,la pongo xq ya que he visto que habeis puesto la "posible" estructura de la RSX o gpu de ps3,asi que aqui esta la de la competencia;)
 
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abril 29, 2006
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Interesante aunque no entiendo nada jejeje, xo creo que las dos graficas muestran cosas muy distintas y no son muy comparables... o eso creo jajajaja, estas cosas me empiezan a dar igual, yo solo quiero los juegos que encontrare en cada consola, lo demas.. ya me importa menos jeje
 
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abril 12, 2006
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jajaja ya se, se ve interesante pero la verdad no se nada de eso jejeje
 

JoseLuis

El señor de los forillos
TheQuartz
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marzo 24, 2006
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Es la estructura interna de Xenos, la GPU de la Xbox360. Una especie de Ati1900XTX capada. Sencilla de programar, facil de implementar los shaders, pero con sus ventajas e inconvenientes. Lo que veis en la gráfica es la estructura de los dos componentes básicos, la GPU y el modulo eDRAM.

Los 10 MB de edRAM son una especie de pulmon para la GPU que le permite prescindir del limitado bus de 128 bits que tiene y los 48 shaders pipelines ofrecen un mayor rendimiento teorico, además de utilizar los unified shaders, los cuales pueden ser usados conjutamente tanto para los pixel shaders como los vertex shaders. Esto en teoria suena muy bonito, pero en la práctica sigue siendo mas efectivo diferenciarlos. (Yo al menos nunca he tenido problemas y sigo sin entender las ventajas de esta tecnologia). Nvidia ha declarado públicamente que esta tecnologia no es tan fabulosa como parece en realidad, y tengo que deciros que programar shaders con las herramientas de Nvidia es toda una maravilla.

Aun asi, todo esto convierte a Xenos en una magnifica GPU.

RSX es un poco más debil que Xenos, ya que tiene un bus de 128 bits que se antoja corto para la resolución que exigen los juegos HD y el tratamiento de texturas HD. Además, posee 24 pixel shaders pipelines y 8 vertes shader units diferenciadas, en contra de los 48 de Xenos unified.

Sin embargo, aun a falta de las especificaciones finales del RSX, ya se ha demostrado que Cell esta ahi por algo. RSX puede hacer uso de cualquiera de las 6 SPE para cualquier tipo de funcion que necesite despejar en la CPU gracias al bus de conexion EIB (Element interconnect Bus) de 205 Gb/s que interconecta todos los elementos de la arquitectura de la PS3. (Que es lo que salia en esta gráfica mostrada anteriormente):



Esto permite que el RSX+Cell sea un monstruo gráfico si unen sus capacidades, pero existen algunos contras que no nos permitiran ver esto hasta dentro de un tiempo, sobre todo en formación. Digamos que los SPE pueden perfectamente generar HDR, 4xAA o Post Processing Shaders como Motion Blur, glow, etc. Sin coste alguno para la GPU.

Por un lado, Cell es algo bastante nuevo, e implementar este tipo de configuración supone que todos los desarrolladores tengamos que tratar otro tipo de accesos y procesos tanto en la GPU como en la CPU. Habreis oido todos que xbox360 es más facil de programar y efectivamente es así, no hay mucho que aprender (Por suerte, en mi trabajo tenemos una buenisima relación con Microsoft y he podido informarme bien de todo esto). Hay que trabajar mucho para sacar el rendimiento teórico que ofrece Playstation 3, y aun tardaremos en acostumbrarnos a verlo.

PS3 y Cell es todo un reto que yo al menos estoy dispuesto a afrontar (ya tengo toda la información de IBM que necesitaba, sobre todo el libro gordo de petete de Cell, que vaya tela, vaya tela amigos). Tened por seguro que dentro de poco tiempo veremos autenticas maravillas en Playstation 3.

Todo esto es lo que sabemos hasta ahora real de las dos maquinas (Todo lo que he puesto aqui son datos oficiales). Y aun falta saber las especificaciones finales del RSX. No podemos decir a dia de hoy quien es mejor gráficamente, pero sobre el papel lo que permite hacer la PS3 supera las especificaciones de xbox360 (aun siendo RSX mas debil que Xenos).

Un saludo
 
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Impresionante J.Luis... Buen Resumen..

Siempre he creido que la Configuracion CELL+RSX esconde un Tesoro.

Solo falta Pulirlo los programadores y encontrar Rutinas de programacion que haga "calentarse" el chip. Quizas en 2 años veamos cosas increibles...
 

Lobos88

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MR. PAC-MAN dijo:
Impresionante J.Luis... Buen Resumen..

Siempre he creido que la Configuracion CELL+RSX esconde un Tesoro.

Solo falta Pulirlo los programadores y encontrar Rutinas de programacion que haga "calentarse" el chip. Quizas en 2 años veamos cosas increibles...
no creo que tardaran tanto,sony tiene que especificarselo bien a los desarrolladores y ya esta;)
 

Aristoteles

darkaris12
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Yo diria que no tiene 48 shaders si no contando los mofets pero no son 48 shaders verdaderos.

Ya editare para dejarlo mas claro.

Editado:

Solo queria apuntar que hasta hoy lo mas importante eran los pipelines, pero las nuevas graficas dan mas importancia a los shaders, (En vista a los juegos futuros) por poner un ejemplo las x1800 y la x1900:

x1800 pixel shaders:16 pixels pipelines:16 shared model:3
x1900 pixel shaders:48 pixels pipelines:16 shared model:3
7900 pixel shaders:48 pixels pipelines:24 shared model:3



salu2
 
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Pues muy bien explicado joseluis...esto nos viene muy bien a los que no tenemos ni puta idea....clap2 así da gusto..

Un saludo
 
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marzo 28, 2006
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Fuenla!!
Muy bonito todo, pero la mayor duda que se me ha creado kon todo esto es....¿¿en que trabajas, Jose Luis?? jajajajaja.
A ver lo que son kapaces de sakar los programadores de todo esto, da hasta miedo pensarlo
 
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MR. PAC-MAN dijo:
J.Luis tiene el Libro Gordo de Petete, sobre el CELL.

Lo mismo esta dentro de IBM. O es Familiar de Algún Jefazo!! :D
Coño es que no lo sabiais, se llama Jose Luis Kutaragi :p
 
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junio 12, 2006
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ops!eek

No sabia que era el Hijo secreto de Mr.Ken. :D :pbj:

Seguro que tendra un detalle con los Hijos del Foro, una PS3 pa´ cada uno. :D
 
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Viviendo en LaPS3.com
Mejor dejamos puestas nuestras direcciones por aqui para ver si la navidad se adlanta hasta el 17 de nobiembre no :D
Eh Jose Luis muy buena la explicacion y toca esperar al TGS haber si desnudan a la PS3 alli y nos la enseñan enterita :)
La espera sera larga pero nuestra recompensa se vera recompensada con creces ;)
 
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mayo 29, 2006
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Inmejorable tu explicación JoseLuis, mira que estas cosas a veces es difícil explicarlas sin caer en el uso de tecnicismos, pero lo has hecho genial, se entiende perfectamente.

Yo también estoy de acuerdo en que en PS3 veremos auténticas maravillas, pero aún es pronto, ya que tiene que cambiar el modo en que se programa actualmente para centrarse en un mejor uso de las posibilidades de este combo GPU+CPU. Muchas desarrolladoras de juegos multiplataforma tendrán ese lastre hasta que se dediquen de lleno en algún proyecto para PS3, ya que programar para Xbox360 no requiere conocimientos extra para poder desarrollar auténticas maravillas (gracias a la eDRAM que apoya lo limitado del bus), que aún así, sucumbirán ante lo que se avecina en PS3. De eso estoy seguro. Un saludo!
 
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