Historia de las Consolas. (Página 20)

Conversación publicada en el foro Charla

 
Un gran post y muy currado, si señor. La verdad es que hay verdaderas joyitas en el post, y casi se me sale una lagrimilla con alguna de las consolas.

En fin, que recuerdos me vienen a la mente de esos primeros vicios XD joer.. Toda una vida de vicio y videojuegos y que dure muchos años mas XD

Saludos:
Faltan unas cuantas:

Turbografx (o PC Engine)

La PC Engine es una videoconsola que fue lanzada primeramente en Japón por NEC el 30 de octubre de 1987. El sistema fue lanzado en el mercado norteamericano a finales de agosto de 1989 con el nombre de TurboGrafx-16. También fue lanzado en el continente europeo en 1990 pero era muy difícil ver la consola ya que fue lanzado con pocas unidades en el mercado europeo. Salió con el nombre de "Turbografx" (sin incluir el "16" en el nombre que llevaba la americana y la "g" de "grafx" se convirtió a minúscula).

La Turbografx fue un sistema de 8 bits con un chip gráfico de 16 bits, capaz de mostrar 482 colores en pantalla.

Historia [editar]

La PC Engine fue un trabajo correalizado entre el creador de software japonés Hudson Soft (el cual mantiene una división para la creación de chips) y NEC. Hudson estaba buscando ayuda financiera para una consola que ellos habían diseñado y NEC estaba buscando como entrar en el lucrativo mercado de los videojuegos. La PC Engine fue un consola muy pequeña debido principalmente a una arquitectura eficiente de tres chips y a las HuCards, que eran unos cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito, pero algo más anchas. La PC Engine tenía un procesador MOS 6502 de MOS Technology y un procesador gráfico de 16 bits, además de un decodificador de video, todos diseñados por Hudson.

Fue la primera consola que tenía la opción de un añadido de CD permitiendo obtener las mejoras por utilizar un sistema basado en CDs: más memoria, costes más baratos y compatibilidad con Red Book.

La PC Engine fue extremadamente popular en Japón, vendiendo más que la Famicom de Nintendo en los primeros compases desde su lanzamiento, algo bastante difícil teniendo en cuenta que entre 1987 y 1993 se lanzaron 12 consolas. Uno de los factores claves para que la PC Engine se hicieran popular fueron los juegos eróticos.

A pesar del éxito del sistema, empezó a perder fuerza cuando aparecieron la Sega Mega Drive (Sega Génesis en América) en 1989, y posteriormente la Super Famicom en 1991, ambas consolas con procesadores centrales de 16-bits, a diferencia del PC Engine cuyo procesador central es de 8 bits, y sólo el de vídeo es de 16-bits.

NEC realizó un último esfuerzo, para resucitar el sistema, lanzando la expansión Arcade Card, aumentando la cantidad de RAM hasta los 2048K (2M); algunos juegos que se aprovecharon de esto fueron conversiones de juegos populares de la Neo-Geo. La memoria adicional permitía a la consola mostrar gráficos con polígonos 3D pre-renderizado estando por encima de lo que se podía ver en la Super Famicon o la Megadrive/Mega-CD. Aunque fue demasiado tarde, ya que sólo un pequeña cantidad de juegos fueron lanzados aprovechando esta expansión, además jamás salió de tierras niponas.

En 2006 se confirmó la descarga de juegos de esta consola desde la Wii de Nintendo en el sistema de descarga conocido como "Consola Virtual" que permite disfrutar de ciertos juegos lanzados en este sistema.
[COPIADO DE WIKIPEDIA]



Neo-Geo

Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para máquina recreativas así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK. La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema avanzado de entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema multi video).

Historia [editar]

Al principio, el sistema para el hogar no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK (abreviatura de Shin Nihhon Kikaku) comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando las reacciones de los clientes indicaron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola 68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Génesis de Sega. El Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar acostumbrado permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales.

No obstante, este tipo de potencia conllevaba su precio. Para su lanzamiento, se planeaba poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649.99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria, y el juego Magician Lord (las primeras cajas de los Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión del Magician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía un juego o una tarjeta de memoria. Otros juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente en un pequeño mercado, aunque rentable.

El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre del 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue cuando los hackers lograron romper la protección de copia, llevando eventualmente a la piratería de los datos de memoria de sólo lectura contenida en los cartuchos. SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales del 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. Desde la introducción del hardware para máquinas recreativas hasta el lanzamiento del último cartucho en el 2004, hacen que los 14 años de soporte al sistema Neo-Geo por parte del manufacturador lo conviertan en el sistema de máquinas recreativas y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2.

Aspectos técnicos [editar]

Los joystick de la videoconsola Neo-Geo tiene 2½ pulgadas de alto, y su base tiene una medida de 11 pulgadas por 8 pulgadas, y contienen la misma disposición de cuatro botones de la máquina recreativa.

Las máquinas recreatívas poseían un sistema de tarjeta de memoria por el cual el jugador podía guardar el juego para retomarlo posteriormente, de modo que podía continuar jugando en la videoconsola en casa.

La versión del hardware para máquinas recreativas, era también conocida como "MVS", acrónimo de Multi Video System (estaba disponible en versiones de 1, 2, 3, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina). Por otro lado, el sistema de videoconsola era conocido como "AES", acrónimo de Advanced Entertainment System (probablemente para distinguirla de la Nintendo Entertainment System, la consola que dominaba el mercado en esa época).

El código de programación es el mismo en el MVS y en el hardware AES. De hecho, los propietarios pueden portar las EPROMs de un sistema a otro, y el juego seguiría funcionando. Las especificaciones para la opciones del programa tanto del MVS como del AES estaban contenidas en cada cartucho de juego, ya sea que los cartuchos estuvieran destinados para uso en el hogar o para máquinas recreativas. Sin embargo, los cartuchos de la versión para recreativas y para el hogar poseían un pinout diferente. Eran diseñados de esta manera para prevenir que los operadores de máquinas recreativas compraran los cartuchos para el hogar a precios más económicos y de esa forma utilizarlos en sus máquinas.

Tamaño de las ROMS y pantallas de inicio [editar]

Las especificaciones para el tamaño de las ROM eran de hasta 330 megabits, por esa razón el sistema mostraba una pantalla con el texto: "MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC" al cargar. Después de esta pantalla algunos juegos con más de 100 megabits exhibían otra pantalla animada que mostraba el texto: "The 100 Mega Shock". El tamaño original de las ROM fue mejorado en los cartuchos con posterioridad mediante la tecnología de memoria bank switching, incrementando el tamaño máximo por cartucho hasta cerca de 1 gigabit. Estos nuevos cartuchos además hacían que el sistema mostrara el texto "GIGA POWER" al iniciar, indicando así la mejora.

Especificaciones técnicas [editar]

* Procesadores:
o Procesador central: Motorola 68000 (12 MHz)
o Coprocesador: Zilog Z80 (4 MHz)
* Chip de sonido: Yamaha YM2610 15 Canales de sonido (7 digitales, 4 de síntesis de FM, 3 PSG, 1 canal de ruido)

Display [editar]

* Resolución de pantalla: 320x224
* Paleta de colores: 65,536
* Máximos colores simultáneos en pantalla: 4,096
* Máximos sprites simultáneos en pantalla: 380
* Tamaño mínimo de los sprites: 1x2
* Tamaño máximo de los sprites: 16x512
* 3 planos de scroll simultáneos
* Relación de aspecto: 4:3

Almacenamiento [editar]

* RAM interna:
o RAM de trabajo: 64 KB,
o RAM de video: 68 KB,
o RAM del Z80: 2 KB

* Tarjetas de memoria: 8kb o de 68-pin de la especificación de memoria JEIDA ver.3

Coleccionismo [editar]

Existe un próspero panorama en el campo del coleccionismo para los sistemas caseros de la Neo-Geo, principalmente debido a la escasa tirada que tuvieron algunos cartuchos, y la reputación que tiene sobre su gran capacidad para juegos en dos dimensiones. Es común tanto para juegos como para consolas alcanzar grandes precios en sitios de subastas por internet como eBay. Algunos juegos de Neo Geo se pueden descagar en la Wii a través de la Consola Virtual.

Otros sistemas Neo Geo [editar]

Varias consolas fueron creadas basándose en el mismo hardware que el empleado por los juegos arcade, además de dos portátiles bajo el nombre de Neo Geo Pocket.

* Hyper Neo-Geo 64 (arcade)
* Neo Geo CD
* Neo Geo CDZ
* Neo Geo Pocket
* Neo Geo Pocket Color
[COPIADO DE WIKIPEDIA]



Atari Jaguar

La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn).

En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas.

Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB.

Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs.

Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing.
Contenido
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* 1 Juegos Arcade
* 2 Especificaciones técnicas
* 3 Véase también
* 4 Enlaces externos

Juegos Arcade [editar]

Atari Games licenció el chipset de la Atari Jaguar para el uso en juegos arcades. El sistema, llamado COJAG (por "Coin-Op Jaguar"), reemplazaba el procesador Motorola 68000 por un 68020 o SGI R3K (dependía de la versión de la placa arcade) y añadía un disco duro y más memoria RAM. Utilizando estos chipset salieron dos shooters como Area 51 y Maximum Force. Un tercer juego que utilizaba la placa COJAG fue Freeze the Cat, un rompecabezas que fue desarrollado pero nunca distribuido.

Especificaciones técnicas [editar]

CPUs:

* "Tom" (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz
o GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos
o Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas
o Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
o Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)
* "Jerry", 26.6 MHz
o DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
o Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
+ Número de canales de sonido limitados por software
+ Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico
o Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM
o Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART
o Control del joystick

* Motorola 68000 (procesador #5)
o Procesador de propósito general, 13.295 MHz

Otras características de la Jaguar:

* Memoria RAM: 2MB
* Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB
* Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida
[COPIADO DE WIKIPEDIA]



Atari Lynx

La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías.

La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo.
Contenido
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* 1 Historia
* 2 Lynx II
* 3 Accesorios
o 3.1 Sintonizador de TV
o 3.2 Cable ComLynx
* 4 Presencia en España
* 5 Características técnicas
* 6 Juegos destacados
* 7 Enlaces externos

Historia [editar]

En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma.

Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles.

Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles.

En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor.

Puede catalogarse como de 8 o 16 bits, pues los custom chip son de 16 bits, pero la CPU (un MOS 6502) es de 8 bits. Se escoge esta frente a la 68000 (utilizada en ordenadores y consolas) porque presenta un mejor uso de bus (la 68000 pierde tiempo en el bus), es más fácil de programar (todos los que han programado para los Commodore 64, Atari XL/XE y Apple // ya lo conocen), y sobre todo es menos cara y puede incluirse en un custom chip (Motorola no permitirá lo mismo en el 68000 hasta 1993-1994)
Atari Lynx II

Lynx II [editar]

La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo.

Accesorios [editar]

Sintonizador de TV [editar]

Se rumoreó mucho sobre un sintonizador TV como el de la Game Gear, pero en palabras de uno de los creadores la pantalla LCD de la Lynx era incapaz de soportar imágenes con calidad broadcast.

Cable ComLynx [editar]

El ComLynx es un cable de 3 hilos (Masa, +5v, Datos) que permite conectar hasta 18 jugadores, a velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Las señales y el soft se hallan presentes en la Jaguar, por lo que se ha especulado con la posibilidad de conectar ambos equipos (por el momento solo hay juegos Jaguar que pueden utilizar la Lynx como mando de juego). las comunicaciones se realizan en un segundo plano. Si se interrumpe la comunicación, el total de los juegos quedan colgados hasta que se recupera la conexión.

Presencia en España [editar]

En España la Lynx tuvo una buena campaña de lanzamiento, con anuncios a doble página en Micromanía y soporte en grandes almacenes y tiendas especializadas. Pero, como ocurrió en EEUU, el gran fallo de Atari fue no dar cabida a muchos desarrolladores: solo 3 casas entraron inicialmente, y aunque hubo juegos de calidad que la arroparon inicialmente, la aparición de la Sega Game Gear la echaron de la competición ante la avalancha de juegos (no olvidemos que viene con toda la biblioteca de la Master System). Acaba tercera, con la Gameboy como ganadora, seguida de la Game Gear, y tras la Lynx la Nec Turbo Express. Tras el cierre de Atari España, se saldan los restos de la Lynx en El Corte Inglés.

Características técnicas [editar]

* Procesador MOS 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz (~3.6 MHz promedio)
o CPU de 8-bit y 16-bit de direccionamiento
o Sound engine
+ 4 canales de sonido (Lynx II incluye panning)
+ 8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits por canal = los 32 bits señalados comúnmente)
o Video accedido por DMA para la pantalla de cristal líquido
+ Paleta de 4096 colores (12-bit)
+ 16 colores simultáneos (4 bits) de la paleta para cada scanline (más que 16 colores pueden ser mostrados modificando las paletas durante cada scanline)
o 8 temporizadores (2 están reservados para temporizar el LCD y uno para la UART)
o Controlador de interrupciones
o UART (para ComLynx) (formato fijo 8E1, hasta 62500Bd)
o 512 bytes de booteo y cargador de tarjeta de juegos
* Suzy (chip de 16-bit diseñado a medida y ejecutando a 16 MHz)
o Motor gráfico
+ Soporte de dibujo mediante hardware
+ Ilimitado número de sprites de alta velocidad con detección de colisión
+ Efectos de distorsión y mosaico de sprites de alta velocidad controlado por hardware
+ Descompresión y decodificación de datos de sprites controlado por hardware
+ Scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware
+ Frecuencia de cuadros variable (hasta 75 cuadros por segundo)
+ Resolución estandard de 160 x 102 (16320 pixels direccionables)
o Coprocesador matemático
+ Multiplicación de 16-bit × 16-bit → 32-bit via hardware con acumulador opcional; División 32-bit ÷ 16-bit → 16-bit
+ Proceso en paralelo entre la CPU y las instrucciones de multiplicación y división
* RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
* Almacenamiento: Cartucho - 128, 256 y 512Kbyte (hasta 2Mbyte es posible con intercambio de bancos). Algunos (homebrew) cartuchos traen EEPROM para almacenar puntuaciones máximas.
* Puertos:
o Conector de auriculares (minijack 3.5mm stereo; soldado como mono en la Lynx original)
o ComLynx (comunicación pera múltiples unidades, serial)
* Pantalla LCD: 3.5" diagonal
* Compartimiento para batería (seis AA), duración aproximada ~4-5 horas.

Juegos destacados [editar]

* Blue Lightning
* California Games
* Chip's Challenge
* Rampart
* Shadow of the Beast
* Ninja Gaiden
* Ninja Gaiden 3
* S.T.U.N. Runner
* Hydra
* Todd's Adventures in Slime World
* Toki
* Road Blasters
* Shangai
* Turbo Sub
* Gates of Zendocon
[COPIADO DE WIKIPEDIA]

Y de momento no me acuerdo de mas
GTA 5 Red Dead Redemption 2 Final Fantasy XV Kingdom Hearts 3 The Last of Us 2 God of War FIFA 17 Final Fantasy VII Remake Horizon: Zero Dawn