Making of de programación de Killzone2

Unido
junio 10, 2007
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13/07/07
Con manos exclusivo del mundo por Newsweek.com:

Después de dos años de escepticismo intenso (véase nuestro poste siguiente para ventilar más cuidadoso del backstory), demostraciones de la noche de martes las primeras de la hospitalidad de la computadora de Sony y Killzone 2 de los juegos del guerrilla a los periodistas han producido generalmente reacciones extremadamente positivas. Pero el despejar que el primer alto cañizo, la pregunta siguiente cada uno desea saber es: ¿cómo juega? Éramos bastante afortunados ser los primeros para jugar Killzone fuera de la gente en SCE y del guerrilla, así que permita que le demos nuestras impresiones con manos de Killzone 2 elementos gameplay; nuestra mirada del primer en las representaciones visuales del juego, junto con algunos primeros detalles exclusivos en las opciones del diseño del título y los elementos de la historia, seguirá pronto.
Una vez que nuestro vehículo del aterrizaje del intruso golpeara la tierra, era hora de ir a trabajar en cuál éramos informados éramos el tercer nivel de Killzone 2. Tomamos inmediatamente el refugio detrás de una berma, golpe L1 a la gota en un agachar, llevamos a hombros nuestro rifle de asalto de la estándar-edición ISA y comenzamos a tirar en nuestros opositores de Helghast. El empujar hacia adentro R3 en el palillo análogo derecho nos dio la opinión de la vista del hierro con el alcance del rifle de asalto--cuál, cuando informamos a nuestra Sony y los anfitriones del guerrilla era el aspecto de la versión parcial de programa cuál tenía impresionado nos, les dio un poco pausa, seguida por hilarity de menor importancia, hasta que nos explicamos más lejos. No es que no hay varios otros aspectos impresionantes del juego. Es justo que la falta de definición del foco en el exterior del alcance del rifle, el tinte verde y la sensación de cristal curvada del alcance, y el punto verde del laser que indica donde sus explosiones del ammo deben aterrizar--todos combinan para una vista maravillosamente immersive del juego que nos aspiró en ambos como espectadores y participantes activos.

Pues escogimos cautelosomente nuestra manera con los momentos de la abertura del combate de tierra, director Mathijs de Jonge del juego nos dio la primera explicación oficial del sistema de la cubierta del juego, que muchos de nuestros pares observadores tomaron encendido durante las inspecciones previoes de la tarde de martes. Usted puede agacharse siempre simplemente detrás de obstáculos, como usted en cualquier otro tirador, pero el guerrilla ha agregado algo suplemento. Cuando usted golpea la cubierta cercana L2, el juego le pone en modo de la cubierta. Una vez que usted esté en cubierta, usted puede utilizar el palillo análogo izquierdo para hacer estallar para arriba, se inclina a la izquierda o se inclina a la derecha para tomar exacto tiene como objetivo a sus enemigos de Helghan. Alternativomente, usted puede blindfire simplemente tirando del disparador (R2) en su arma. Usted es cubierta non-erodable detrás totalmente segura mientras el enemigo esté en el mismo plano que usted; si tienen la alta tierra, pueden golpearle si tienen el angulo recto. No preguntamos a guerrilla directamente si el uso de la cubierta sería todo-pero-obligatorio, como con los engranajes de la guerra, u opcional; cueste lo que cueste, agrega un elemento táctico al juego que cabe seamlessly con los mythos de Killzone. Total, el mecánico de la cubierta trabaja extremadamente bien, sin tener que siempre cambiar el gamer en una opinión de la tercero-persona al igual que el arco iris seises Vegas de Ubisoft, y no seremos sorprendidos cuando vemos a pares de un número de guerrilla el pagar de homenaje a pedir prestado robando esta idea después de que consigan sus manos en ella.

También apreciamos la decisión del guerrilla para ir con una cantidad mínima de alboroto de la pantalla. Ahora, todos lo que usted verá onscreen son el reticule que apunta y un contador del ammo. No espere ver el contador del ammo en el producto final, sin embargo. El guerrilla desea eliminar el HUD enteramente poniendo la lectura en las armas ellos mismos del ammo, como seguro otros juegos hace con algunas de sus armas. (Una cosa que faltamos del primer Killzone era el sistema visual de la cuenta descendiente que le dejaron ver cuánto tiempo su granada “había sido cocinada” antes de que usted la lanzara--ahora, golpear R1 apenas lanza las granadas con una animación no-particular-interesante--nos estamos cruzando tan los dedos que esperan que traerán las granadas de Killzone 1 detrás.) que el sistema de la salud es similar a los juegos como el rey Kong y engranajes de la guerra: usted puede tomar algunos tiros sin ningún problema, pero una vez que usted comience a tomar una cantidad significativa de daño, la pantalla cambia de puesto a un filtro blanco y negro llamativo, advirtiéndole a la cubierta de la toma. Es simple, es distintiva, y trabaja.

El otro momento digno de destacar a partir de nuestro tiempo con manos era nuestra confrontación con el mini-jefe del nivel, artillero pesado armado de Helghan que comparte una semejanza que pasa--y un factor igualmente alto de la intimidación--con los enemigos grandes del papá en BioShock de los juegos irracionales. Como los mini-jefes de viejo, hay un truco a la matanza él, que debe tirar al paquete de la energía en el suyo detrás hasta que estalla. Usted puede intentar flanquearlo mientras que su squadmate AI-controlado Rico lo contrata del frente, o usted puede tirar a su visera, que lo hace dar vuelta alrededor, brevemente exponiendo su paquete de la energía al rata-tat-tat de su rifle de asalto. No podríamos matarle para ahorrar nuestras vidas, pero era una pulso-aceleración de bastante firefight que dimos le buenos diez o a tentativas tan consecutivas antes finalmente de pedir que de Jonge tome el cuidado de él de modo que pudiéramos continuar encendido con la versión parcial de programa. Desafortunadamente, no podíamos conseguir mucho más futuros que ése antes de que nuestro tiempo con manos acabara.

Si tenemos una sola reservación ahora, está sobre el nivel del retroceso que en ejecución el guerrilla ha puesto en las armas. Sabemos que el guerrilla tiene meses a ir antes de que tengan que llevar abajo y templar correctamente el juego; no obstante, nos encontramos el babying del reticule que apuntaba para compensar la cantidad de deriva de cada uno explosión del fuego. Sabemos a partir del tiempo que hemos pasado con la gente del guerrilla en el pasado que están interesados en un sentido del realismo aumentado cuando viene a sus armas--ése es porqué no hay ningunos armas del laser o láminas de la energía--y estamos ciertamente dispuestos a atribuir esto a nuestra puntería pobre o demeanor fácilmente aterrado cuando son enfrentados por las ondas de Helghast armado. Pero sospechamos que las masas Halo-destetadas desearán poder mantener sus disparadores apenas un pedacito wee más de largo antes de que el reticule comience a levantarse. Sin embargo, nos impresionaron a fondo con nuestro tiempo con manos con Killzone, particularmente el mecánico del solo-jugador de la cubierta de la primero-persona, que proporcionamos una opción táctica excelente para más los gamers deliberados como ourselves, que prefieren colgar detrás más bien que acometa a continuación. Si la compañía continúa diseñando el encuentro enemigo alrededor del uso opcional de la cubierta, presagia bien para Killzone 2 profundidades y replayability del futuro.

¿Licencia joven ha trabajado siempre bajo tan muchas expectativas fletadas? Mucho antes de que Killzone terminado de los juegos del guerrilla en 2004, trasero cuando la palabra estaba lentamente comenzaba a escaparse sobre un tirador misterioso de la primero-persona de la hospitalidad Kin nombrado Europa de la computadora de Sony, que la misma vid llevó palabra que Sony llamaba a este tirador su “asesino del halo.” Sony credibly negó esto, decir que el frenesí era azotado encima de en lugar de otro por los periodistas gossipy del juego, con todo maldito-cercano-imposible-a-vivir-para arriba-a la etiqueta pegada, tanto de los deseos de PlayStation tirador-privado 2 dueños como del derision de los fanáticos del halo. Y mientras que el resultado final tenía varias cualidades que obligaban--su película de la abertura que clava; sus silenciados, soplado hacia fuera colorean la gama de colores; su painterly dirección del arte; y su evocation deliberado de guerras y de conflictos importantes del vigésimo siglo dentro de un ajuste futurista--el primer Killzone era en última instancia mucho demasiado ambicioso para que el PS2 dirija, dando por resultado uno de los mejores juegos mediocres que hemos tenido siempre jugar de la diversión.
Después, cuando el acoplado mind-blowing E3 2005 de Killzone 2 resultó ser una película originada en ordenador, los corazones de todos menos el más stoutest de los fanboys de Sony endurecieron, con muchos prediciendo que el guerrilla nunca podría vivir hasta su propio bombo. Como consecuencia de ésa percibió la traición, ningún 2006's bien-recibió la instalación de PSP (Killzone: La liberación) ni intrigantamente una promesa pero el not-quite-there-yet demostración técnica del sistema multiplayer de la física de Killzone 2 hicieron mucho para sacudir la opinión de los periodistas. Pero con ella toda, SCE y el guerrilla guardaron el empujar para lo que creyeron firmemente que eran capaces de la realización. Y cuando el “Killzone 2: La misión logró la” diapositiva subió en el final de los 20 versión parcial de programa minuciosa, seguido cerca ruidosamente, aplauso sostenido de la muchedumbre escéptica de periodistas, el gesto se transformó “de una F--- usted” a una declaración del hecho: para el momento, la promesa del guerrilla había sido observada.

Cuando llegamos los estudios de Santa Mónica de SCE para nuestra sesión con manos de la exclusiva del mundo primero (véase aquí para nuestro informe), nos escoltaron en una sala de conferencias de sentarse abajo con director de manejo del guerrilla Hermen Hulst, el ter Heide de Steven del productor, y director Mathijs de Jonge del juego. Comenzamos con otro playthrough del nivel con de Jonge en los controles y el ter Heide que servía un teclado tapado en el kit del desarrollo PS3, retrasando o deteniéndose brevemente periódicamente la acción de modo que pudiéramos discutir un detalle particular.

Primero, Hulst deseó demostrarnos no sólo que todo del cinemático introductorio del nivel al combate de tierra real era en-motor, pero también observar a la cantidad de detalle en el nivel. Todavía nos detuvimos brevemente tan el juego con el vehículo del aterrizaje del intruso aerotransportado de modo que de Jonge pudiera mover la cámara fotográfica a través de las nubes y hasta el final abajo al cuadrado de la ciudad abajo--seamlessly. No había trucos, el nivel entero estaba allí, cargado ya en memoria de modo que pudiéramos gozar eventual de una transición inconsútil del cinemático para vivir gameplay. Pues enfocamos retírese a las nubes para reasumir la versión parcial de programa, preguntamos a de Jonge acerca de los tres torre-como las naves que asomaban sobre la cubierta de la nube al principio del acoplado y de la versión parcial de programa. Él nos informó que ésos eran los cruceros de Vektan, de los cuales el ISA está lanzando su invasión de Helghan. Él agregó que el juego sí mismo comenzará en los medios res, con la invasión de Helghan ya en marcha. La mayoría de los ciudadanos de Helghan habrá huido ya sus hogares--una explicación conveniente para los cityscapes generalmente vacíos característica de muchos tiradores generalmente, de Jonge reconoció--pero la abertura del juego proporcionará otros detalles en ese elemento particular de la historia.

Como él precisó el carácter principal Mohawk-que se divertía del juego--tensionando que hay más polígonos en un solo modelo del carácter en Killzone 2 que en un nivel entero de Killzone 1--finalmente chascó que estaríamos jugando no más como enero Templar, el héroe de Killzone y de Killzone: Liberación. El nuevo nombre del plomo es Sev, veterano de la legión, que son el equivalente del ISA de fuerzas especiales. Solamente Rico vuelve de los primeros dos juegos para un papel importante. Hakha está en ninguna parte ser encontrado, pero Lugar hará un aspecto pequeño, mientras que Evelyn de la liberación servirá pues usted punto del contacto en el crucero. Gamers volverá periódicamente a uno de los cruceros entre las misiones, que servirán como cubo de clases.

Cuando de Jonge golpeó la tierra y comenzó a jugar el juego, Hulst dicho que agregaron la breve pausa del punto de comprobación-estilo en ese punto específicamente para la versión parcial de programa de modo que los periodistas pudieran ver para sí mismos que el juego es verdadero. El juego final tendrá una transición inconsútil del cinematics al combate. A medida que de Jong continuó poniendo la basura al Helghast, Hulst y el ter Heide explicaron el sistema extenso del post-processing del juego, que permite un efecto más sutil del grano de la película que el que está en el primer juego, junto con la falta de definición y la profundidad del campo. Cuál era la mayoría del pulso era cuando él dio vuelta a los efectos del post-processing apagado: el nivel parecía casi totalmente diferente, como si ocurriera por la mediados de-tarde. Está claro que mientras que el estilo del arte del guerrilla painterly todavía está mucho en efecto, no es justo el PS3 que hace el planeta de la mirada de Helghan diferente de el de Vecta; los diseñadores tienen arte dirigido les diverso también.

Cuando el ter Heide giró los efectos del post-processing traseros, finalmente entendíamos la sensación inquieta que el nivel evocó dentro de nosotros; su calibración en tiempo real cuidadosa de la luz, de la sombra y del color del juego--“substituimos los colores más asoleados por más oscuro, colores más arenosos,” dicen el ter Heide--combinado con el diseño de la dirección y del nivel del arte para crear el abatimiento opresivo que desearon. “El planeta se significa para ser hostil,” dijo a de Jonge. “Desaturated el juego de los colores él.” Esperamos que SCE y el guerrilla lancen eventual un poco de cantidad video que demuestra a la diferencia que sus efectos del post-processing hacen, porque usted tiene que verla para creerla. Y de qué fuentes en el saber nos dicen, es una salsa especial similar que tiene Activision y llamada de la sala del infinito del deber 4: Guerra moderna que parece semejantemente caliente.

El sistema de la cubierta que elogiamos en nuestro poste con manos fue cifrado por el mismo programador que manejó los mecánicos de la cubierta en el juego Killzone de PSP: Liberación, demostrando que el desvío de la licencia a los handhelds proporcionó algunas ventajas adicionales. Cambiaron a una perspectiva de la tercero-persona (que es justo un truco del revelador; el juego final será primero-persona solamente) de modo que pudiéramos ver todas las animaciones de la cubierta, por explicar que el sistema de la cubierta fue diseñado por primer Sev de animación de una opinión de la tercero-persona, después pellizcar la mirada de él de una perspectiva de la primero-persona. “Esperamos que fuera complicado,” dijo Hulst, “solamente nuestro programador tomó el cuidado de él bastante rápidamente.”

Una de las cosas que hicieron que creemos en el potencial del guerrilla, aun cuando todavía no había sido observado, era completamente la atención de la compañía al detalle. Mirando para arriba arriba, vemos los cables que parecen líneas de energía o líneas telefónicas, sacudiéndose en el viento. (No hay prácticamente una línea dentada que se encontrarán en las líneas de energía, o ninguna otra líneas, para esa materia; nos la dicen que sea porque Killzone 2 está utilizando el SPUs de la célula y los gráficos de RSX saltan para alcanzar 4x que el anti-aliasing de plena pantalla.) allí es una etiqueta del resplandor que sucede cuando las balas hacen el contacto; ahora se ha aplicado a todas las armas, pero están planeando marcarlo detrás y solamente hacer que se aplique a ciertas armas. Incluso el fuego del trazalíneas se parece específico a Killzone 2, como si tenga un arco ascendente leve que más futuro consigue del bozal. Cuando usted mata a un Helghast, una piscina roja de la sangre no sólo forma para indicar que él es muerto, pero también da vuelta en un cierto plazo amarillento. La luz y la sombra dramáticas en el screenshot anterior del vaulting de Helghast sobre un carril, que ha sido el tema de mucha charla en línea, viene de las luces dinámicas múltiples del juego. Hay incluso un alfabeto completo de Helghan, visto en signage a través del nivel, que fue creado por los diseñadores del concepto del juego. Y mientras que no pensamos que substituirá Klingon en caulquier momento pronto, es evidencia inmóvil de cuánto especificidad desea la gente en el guerrilla traer al universo de Killzone ahora que la consola que ella está trabajando en finalmente empareja su ambición.

A partir del tiempo que hemos pasado con la gente en el guerrilla que seguía la inspección previo de los medios de la noche de martes y la sesión con manos exclusiva de ayer, la impresión que hemos conseguido es que son orgullosas de su logro, mientras que reconoce que todavía tienen muchas millas a ir. Pero qué director de manejo del guerrilla Hulst, ter Heide y de Jonge se parecía el más feliz es alrededor el entusiasmo que la reacción extraordinario positiva ha creado entre el resto del hogar de la parte posteriora del equipo. Somos felices que son feliz, pero seremos incluso más felices cuando acaban el juego--de modo que poder juzgar el producto final para nosotros mismos.

Fijado por Chris (metal/Admin de AKA Chris)

13/07/07
Lanzamiento de prensa oficial de Killzone 2:

11/07/2007 09:00

INTRODUCIR KILLZONE™ 2, EL ÚLTIMO TIRADOR DE FIRST-PERSON PARA PLAYSTATION®3
La carta recordativa altamente anticipada al Killzone™ Tapa-Vendedor entrega Siguiente-GEN Gameplay, gráficos de alta definición del atontamiento, y combate Ultra-Realista

SANTA MÓNICA, California, 11 de julio de 2007 - Sony Computer Entertainment America Inc. anunció el lanzamiento 2008 de Killzone™ 2, disponible exclusivamente para el sistema de la hospitalidad de la computadora PLAYSTATION®3 (PS3™). Convertido por Guerrilla Games, un subsidiario enteramente poseído de la hospitalidad de la computadora de Sony, Killzone 2 lanza a jugadores nuevamente dentro del medio de una batalla en curso hostil y dramática entre el ISA y el ejército de Helghast. Después de acontecimientos y acción del Killzone original para PlayStation®2, Killzone 2 fija una nuevos ambientes altamente detallados y destructibles del estándar para el juego siguiente-GEN entregando la guerra intensa con animaciones increíblemente realistas del carácter, física realista, y niveles avanzados de la inteligencia artificial (A.I.).

Por completo por primera vez revelada tarde de martes en un acontecimiento de medios exclusivo en Santa Mónica, el Killzone 2 huéspedes aterrorizadas versión parcial de programa con secuencias acción-embaladas de la variedad del detalle y del juego, seguro dibujar a jugadores a la derecha dentro del corazón de la batalla. Fijado de nuevo en una guerra poste-moderna extrema, Killzone 2 utiliza la energía de PLAYSTATION 3 de entregar un estilo gráfico llamativo que showcases un realismo arenoso único a la licencia de Killzone.

“Ha habido derecho altas expectativas para Killzone 2 desde que compartimos la visión para el título detrás en 2005,” dijo a Phil Harrison, presidente, estudios mundiales de la hospitalidad de la computadora de Sony. El “guerrilla ha trabajado difícilmente para enfocar la energía de PLAYSTATION 3 de realizar su visión verdadera para el juego. Con la acción increíble, secuencias gameplay drama-aprovisionadas de combustible, y un arsenal extenso de armas y de vehículos, Killzone 2 define una nueva prueba patrón de nuestra industria.”

Dos años después del asalto de Helghast en Vekta, el ISA está trayendo la lucha al mundo casero del enemigo de Helghan. Tomando el papel de Sev, el veterano batalla-endurecido de la unidad de las fuerzas especiales conocida como la legión, jugadores emprenderá una misión al planeta Helghan para capturar al líder de Helghast, emperador Visari, y trae la máquina de la guerra del enemigo a un alto. Para Sev y su escuadrilla, la invasión de Helghan es justa el principio. Tasked con asegurar Pyrrhus, la ciudad capital, el equipo descubre rápidamente que el Helghast es un enemigo formidable en su planeta casero. No sólo han ajustado a las condiciones hostiles del planeta, ellos también han enjaezado una fuente de la energía del ambiente que se puede utilizar contra el ISA. Sev y su equipo pronto descubren que la lucha es mayor que simplemente tratando los enemigo de fuerza; la legión debe también aprender cómo manejar los efectos del planeta enemigo feroz.

Con un modo extenso, historia-conducido del solo-jugador y modo multiplayer que emociona, Killzone 2 ofrece un anfitrión de nuevos elementos que abastezca al hardcore y a los gamers ocasionales igualmente. El juego ofrece los ambientes altamente atmosféricos que responden exactamente al fuego de la arma como tormenta de los jugadores a través del mundo de Helghan. El clima y las condiciones ásperos de Helghan son también un factor, forzando a jugadores adaptar nuevas táctica para sobrevivir. Las herramientas propietarias y la tecnología tal como técnicas de representación diferidas se ponen en ejecución para crear efectos avanzados, tales como animaciones y ambientes ultra-vivos y detallados del carácter. Los efectos cinemáticos avanzados se utilizan para proporcionar representaciones visuales sin precedentes, incluyendo la falta de definición de movimiento, reflexiones internas de la lente, y calificar profundidad-basado del color que deje la experiencia de los jugadores gameplay que es aguda, detallada, y vibrante. Además, Killzone 2 apoya 7.1 rodea con audio localización-específico, proporcionando los jugadores la oportunidad de experimentar el sonido y la música que son no sólo dinámicos pero en contexto a las localizaciones de interior y al aire libre.

Fijado por Chris (metal/Admin de AKA Chris)

13/07/07
¡Actualización importante del sitio hoy!
Las galerías ahora se han abierto con los screenshots del ingame y defienden los casquillos como se han convertido en gifs disponibles, también animados están disponibles en la sección adicional, algunos nuevos avatars han hecho un aspecto. La voluntad del vídeo de Gameplay esté subiendo dentro de los pares siguientes de días así como la sección del juego que pronto será llenada del contenido. También esperamos tener un foro que sea en servicio pronto.

Fijado por Chris (metal/Admin de AKA Chris)

10/07/07
Hoy es un día grande en el mundo de Killzone. orgulloso presentar el primer screenshot OFICIAL del ingame de Killzone 2 para su placer, así que sin más futuro lo retrasa aquí está.

Personalmente pensamos que parece imponente, y la iluminación mira para ser algo especial quizás en el juego. Estamos mirando ciertamente adelante a lo que nos trae el 11 de julio con la conferencia de Sony E3 2007 donde Killzone está garantizado un aspecto.

El souce del screenshot es los E.E.U.U. hoy con un cierto Info abajo:

Descripción: Los medios video del juego salivated el excedente Hollywood-bomba de superdemolición-como el clip video de este juego en los 2005 E3, y Sony ha sido momia sobre los detalles. Ahora está esperando que este tirador futurista de la primero-persona propulsará ventas de PlayStation 3.

La acción lleva le y su escuadrilla de comandantes el planeta Helghan para derrotar la raza humana transformada de Helghast, pero no es combate rectilíneo justo.

“El Helghast puede enjaezar la energía cruda del tiempo contra usted,” el águila de Ron de Sony dice. “Hace para un cierto juego único del juego.”

Diseñó demostrar del PlayStation 3 capacidades, el juego “será un motor del hardware,” él dice.

Killzone 2 también será playable en línea en la red de PlayStation.

Y confirmación adicional de MotherH del guerrilla que es de hecho oficial. Del boardsus del playstation.

Los “individuos de Yup, es verdadero. Es un poco temprano, pero es el en-juego 100%.”

Tan allí usted lo tiene. No puede esperar para considerarlo en el movimiento, su sido un rato para una actualización en el sitio, sino finalmente conseguido. Desafortunadamente hemos perdido el eye's* de los *rolls del foro OTRA VEZ que intentaremos y que clasificaremos algo hacia fuera en un futuro próximo.

Fijado por Chris (metal/Admin de AKA Chris)

07/03/07

Killzone se ha demostrado en el GDC 2007 (conferencia de los reveladores del juego). Con una recepción muy caliente pude
agregue de Gamespot y de la ignición. Phil Harrison presentó el juego detrás de puertas cerradas como versión parcial de programa del tech del en-juego,
y él tensionó que era el no representante del juego final sí mismo sino una versión parcial de programa del tech del motor se está utilizando que y qué podría hacer. ¡El aspecto grande siguiente también confirmado de Killzone será en julio en E3!

Fuente de las noticias de la ignición:

GDC 07: Killzone Debuts en julio
La cabeza mundial del estudio, Phil Harrison confirma el aspecto importante E3.
por Jeremy Dunham

7 de marzo de 2007 - como las “gracias especiales” por los medios que assistieron a su conferencia del pre-GDC ayer por la noche, presidente de estudios mundiales, Phil Harrison de la hospitalidad de la computadora de Sony revelaron la primera cantidad del en-juego de Killzone considerada siempre. Sin embargo, lo vimos con algunas advertencias.

“Recuerde por favor que le estamos demostrando esta cantidad como ejemplo de nuestra tecnología,” indicó que Harrison antes de funcionar b-rueda. “Tenga eso presente al mirarlo y no piense en él como mirando el juego directamente.”

La tecnología a que Phil refería es “borde de PlayStation,” una herramienta avanzada nueva de los gráficos que se signifique para simplificar el desarrollo PS3. El paquete viene completo con el analizador y GCMReplay del funcionamiento de RSX.

Después de sus declaraciones breves, la cantidad jugada en las pantallas múltiples de HD y demostró de ISA y de los soldados de Helghast que arruinaban el bejesus de uno a. La mejor manera de describir cómo las consecuencias miradas son que es “NEGRO” para la generación siguiente. Había un de alto nivel del destructibility como las balas volaron, y de algunos momentos aparentemente-útiles de la retardación (como en bala-tiempo, no un tirón técnico).

Mientras que la cantidad vino a un cierre, la palabra “E3” destellaba en la pantalla seguida por la confirmación de Harrison que julio es cuando veríamos el juego después.

Debajo de dos postes de las noticias de Gamespot:

Por casi todas las cuentas, el momento más polémico de la expo electrónica de la hospitalidad 2005 vino durante la rueda de prensa de Sony. Como parte de un montage de los acoplados para los juegos que venían al PlayStation entonces-apenas-anunciado 3, la compañía demostró de un acoplado intenso para un nuevo título de Killzone. Mientras que muchos despidieron los gráficos casi photorealistic del acoplado como animación del CG, Sony insistió que el clip fue rendido en tiempo real usando la viruta de los gráficos de PS3 RSX.

, aunque, Ha desaparecido el PS3 Killzone, excepto para un informe en un periódico holandés demandar el presupuesto del juego funcionará desde entonces cerca de $20 millones. La ausencia de cualquier nueva cantidad condujo a otras dudas sobre la autenticidad del acoplado E3 05, y a la especulación desenfrenada que un nuevos acoplado y/o versión parcial de programa serían hechos alarde de en cada acontecimiento subsecuente de la prensa de Sony.

Ayer por la noche en el informe 2007 de la prensa de la conferencia de los reveladores del juego de Sony en San Francisco, la compañía demostró de hecho del primer clip de Killzone en casi dos años. El segmento fue presentado por presidente Phil Harrison de los estudios de Sony Worldwide para ayudar al borde de PlayStation del bombo, una habitación nueva de las herramientas de desarrollo que Sony está ofreciendo a los reveladores del juego PS3 gratuitamente.

“El propósito de este clip es demostrarle la tecnología, no el juego,” Harrison dicho antes de rodar la cantidad. El borde de PlayStation tiene dos componentes importantes. El primer es GCM juega de nuevo, un “increíblemente de gran alcance, RSX que perfila la herramienta” para ayudar a diseñadores “a conseguir funcionamiento máximo” del PS3 GPU. Está en segundo lugar una habitación “de las bibliotecas ligeras, optimizadas” para ayudar a los reveladores a aprovecharse de procesos de la geometría del SPU como la animación y la compresión usando el procesador de gran alcance de la célula de la consola.

Después de que el tech-discurso, el acoplado de Killzone rodara--y secuencias demostradas del en-juego de la calidad que varía. Fije en una tierra urbana solitaria, el segmento demostrado luchar humano de los comandos house-to-house con los troopers pesadamente armados de Hellghast. Las secuencias interiores funcionaron suavemente, pareciendo evocadoras de F.E.A.R. con gráficos más pulidos. Una llamada convenientemente caótica del deber 3 como batalla del tanque con los portadores armados del personal que arruinaban alleyways también fue demostrada. Sin embargo, varias secuencias a cámara lenta del en-motor no pudieron impresionar, con alguno en las filas traseras grousing que los tiros mirados como fueron tomadas del Killzone original. Para saber si hay más detalles, compruebe hacia fuera las impresiones de GameSpot del clip.

Discuta a un lado, el clip de Killzone hizo el piqué el interés de las audiencias. También terminó con un bromista--una pantalla negra con la insignia de Killzone y el “E3” en letras estilizadas en el fondo. “Usted puede esperar ver mucho más en julio,” Harrison prometido.

La palabra en Killzone Guerrilla-en desarrollo de Sony para el PlayStation 3 ha sido escasa desde que hizo su principio splashy en Yo-no puede - creer-que es-gameplay el acoplado de la expo electrónica de la hospitalidad hace algunos años. Desde entonces, el juego ha estado sobre todo del radar, excepto para algunas menciones sazonado con pimienta a través de comentarios públicos de los reps de Sony. El Info sin embargo duro en gameplay y una fecha del lanzamiento sigue siendo escaso, el juego hecho un aspecto intrigante, otra vez en forma del acoplado, en el acontecimiento de la prensa de la conferencia de los reveladores del juego de Sony ayer por la noche. Después de una breve descripción de la habitación del borde de PlayStation de las herramientas del revelador Sony se fija al lanzamiento a los devs en las esperanzas de ayudar con el desarrollo de los juegos PS3, Phil que Harrison lo mencionó ocasional demostraría un acoplado de un juego que había beneficiado de las herramientas. Antes de encender encima del vídeo de la barra cruzada de los medios de un PlayStation 3, Harrison ofreció la negación que la versión parcial de programa fue significada para destacar la tecnología y no el juego sí mismo.

El vídeo ofreció un montage de secuencias del juego que acentuó varios aspectos técnicos de él. Un soldado solitario que funcionaba con un cityscape extenso detrás de él segued a las varias secuencias del combate que demostraron a situaciones que parecido específico destacar el tech Harrison había mencionado. Una secuencia de interior del combate demostró a soldado que soplaba a los pedacitos todo alrededor de él en una cocina. Otra secuencia demostró que un soldado que arruina los objetos que algunos enemigos utilizaban para la cubierta. Una secuencia al aire libre del combate demostró de combate estándar del en-pie tan bien como tirar vehículo-basado, cortesía de un tanque significar-que mira.

Dado la naturaleza tech-enfocada del acoplado, había algunos momentos llamativos que giraron alrededor de soplar hacia fuera ventanas individuales en un área del almacén, así como otra secuencia que demostró los ejes de la luz que venían adentro a través de los agujeros que eran soplados en una estructura. El uso de la luz también calculó prominente en una secuencia, específicamente la luz en el rifle de un soldado mientras que iluminó un área dévil encendida. Una secuencia extendida también se centró en los soldados clasificados que conseguían tapados por completo de balas en diversos lugares, que rindieron crispar previsto y flailing. La acción del humanoid- y vehículo-enfocado era livened para arriba en el extremo del vídeo cuando mecánico travieso centinela-como criaturas desplegó sus accesorios y amenazó la cámara fotográfica.

Como con el acoplado anterior de Killzone, los parecer del juego él tienen el potencial de hacer absolutamente un chapoteo para el PlayStation 3 si entrega en su promesa. La acción parece rápida y detallada, y se parece cubrir todas las bases de la derecha. Las representaciones visuales están pareciendo agudas, y la escala extensa de las áreas al aire libre es impresionante, mientras que los espacios de interior nosotros sierra eran buenos y claustrophobic. Concedido, no vimos cualquier cosa absolutamente como quijada que caía como la animación humana misteriosa en el acoplado anterior, pero como Harrison conocido, este acoplado era más de un escaparate técnico que un acoplado apropiado. Busque más en Killzone en E3 a finales de este año, donde Sony y el guerrilla Amsterdam-basado esperanzadamente entregarán las mercancías en forma playable.

Fijado por Chris (metal/Admin de AKA Chris)

08/02/07

Dan la bienvenida al Web site nuevamente diseñado, más de uso fácil de KillzoneGame.com. KillzoneGame.com ahora se centrará todas las noticias y discusión en el título más último PS3 de ahora en adelante, aunque los screenshots y la galería de los juegos anteriores (Killzone, PS2; Killzone: La liberación, PSP) será hecha disponible en los meses que vienen. Continúe por favor a nuestro foro encontrado aquí para cualquier clase de actividad de la comunidad que rodea estos títulos. También los foros separados para cada plataforma (Microsoft, Sony, Nintendo y PC respectivamente) están disponibles para los propósitos de la discusión. Usted es toda la recepción aquí. Sea por favor seguro leer el FAQ y las secciones de las reglas y de las regulaciones, y respete otras.

¡De todas formas, sea por favor paciente para que todas las áreas sean terminadas! ¡Esperanza usted goza del sitio nuevo de la mirada y sea seguro comprobar esta página para saber si hay cualquier noticia próxima!

Fijado por Chris (metal/Admin de AKA Chris)
página donde explican programación
 

Davids

Lord
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Vaya tochaco, a ver si cuando levante de la siesta tengo ganas de leerlo que tiene que ser muy interesante xD
 
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Javierbb12 dijo:
yo tambien lo leere despues, una cosa esto lo has escrito tu o es copy and paste?
Hombre esto es cpypaste yo no se escribir esto aparte de que hablan de temas técnicos, pero me parecía interesante el tema porque hablan del cell en temas reales que me paerce que es de interés y como está el desarrollo y demás...nosé está bien.
 
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zhertarus dijo:
Hombre esto es cpypaste yo no se escribir esto aparte de que hablan de temas técnicos, pero me parecía interesante el tema porque hablan del cell en temas reales que me paerce que es de interés y como está el desarrollo y demás...nosé está bien.
OK, ok si ami me da igual, ademas interesante es.

Gracias de todas formas por el aporte.;)
 
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cacho tocho google-traducido. Parece interesante, pero entre que es un tocho que no suele molestarme) y la traducción, casi que paso.
Luego le digo a Davids que me cuente (o espero a que hagan la película)
De todas maneras parece interesante.
 
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junio 10, 2007
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EY nosé estaba enlazado con la página traducida ya...espera que trastee
 
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