Percepcion del ojo Humano

Unido
julio 30, 2007
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E aqui un claro ejemplo de porque no nos tiene que importar la cantidad de fotogramas por segundo en los juegos siempre y cuando no baje de los 24,

El experimento que descubrio eso es muy sencillo y a la vez muy inteligente pero no recuerdo quien lo hizo.
Se ató una bola incandescente a una vara que hicieron girar en la oscuridad empezando a 1 revolucion por segundo y fueron aumentando la velocidad y en el momento que llegaron a 24 revoluciones por segundo el ojo humano ya no captaba una bola moviendose si no que se veia un circulo cerrado! eso queria decir que el cerebro apenas estaba procesando la imagen de la posicion de la bola en la parte superior cuando la bola ya estaba de nuevo ahi 1/24 segundos mas tarde..... inteligente no?
lo puedes intentar en tu casa con una cuerda y algun plastico de esos que brillan en la oscuridad....en cuanto veas un circulo completo sabras que has llegado a las 24 revoluciones por segundo o mas...
Asi que no nos tendremos que preocupar, por eso de todas formas, yo no noto ningun cambio a no ser cuando algunos juegos bajan de los 20 que entonces noto como si se montaran las imagenes o se hicieran lineas en la pantalla, pero yo personalmente prefiero una tasa baja de frames y unas buenas texturas que unas malas texturas y 60 cuadros por segundo. Un saludete!
 
Unido
marzo 1, 2008
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estoy de acuerdo yo cuando empieza la gente que si los frames que si no se que...me parece una exageracion como la de algunos con las texturas...lo importante no es que vaya a muchisimos fps sino que sean constantes sin caidas
 
Unido
enero 25, 2008
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estoy de acuerdo yo cuando empieza la gente que si los frames que si no se que...me parece una exageracion como la de algunos con las texturas...lo importante no es que vaya a muchisimos fps sino que sean constantes sin caidas
Pero es mejor que vaya a 60fps para que haya un margen y no este tan cerca de los 24fps, si hay 60fps y luego en explosiones(por ejemplo) baja a 30 por ahi no es lo mismo q si está a 30 fps y baja a 20fps...
 
Unido
enero 15, 2008
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En esto si que lo hizo bien nintendo ya que diseño la wii para que se mantuviera a 30 fps constantes.
 
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julio 30, 2007
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Pero es mejor que vaya a 60fps para que haya un margen y no este tan cerca de los 24fps, si hay 60fps y luego en explosiones(por ejemplo) baja a 30 por ahi no es lo mismo q si está a 30 fps y baja a 20fps...
Si pero eso es lo que estamos intentando explicar, esta muy bien que vaya a 60 fps pero de que te vale si para poder ponerlo hacen mil millones de trucos ademas de comprimir las texturas, comprimir el audio y quitar efectos en la fisica, solamente para mantener los 60 fps? cuando el ojo solamente nota la diferencia por debajo de los 24, para mi un juego que va a 30 ya es mas que suficiente, siempre y cuando guarde unas buenas texturas y una buena fisica.
 
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septiembre 28, 2008
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buen aporte y muy interesante, a partir de ahora me ire fijando.
gracias y saludos
 
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marzo 1, 2008
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Pero es mejor que vaya a 60fps para que haya un margen y no este tan cerca de los 24fps, si hay 60fps y luego en explosiones(por ejemplo) baja a 30 por ahi no es lo mismo q si está a 30 fps y baja a 20fps...
yo no he dicho eso. yo he dicho que es mejor que se mantenga a 45 fps constantes por ejemplo SIN BAJADAS que a que este a 60 y baje a 30 que ahi es cuando se notan los frames porque pegan hachazos a la pantalla
 
Unido
noviembre 29, 2007
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No soy cientifico, ni tengo bolitas brillantes para ponerlas a girar en cuartos oscuros, pero...

Si es cierto que llevo más de 10 años trabajando con animaciones, fotogramas y segundos. Por mi experiencia, la media debería ser 25 fps, dan suavidad a la animación y no existe sensación de salto alguna. Incluso a 23 fps, podemos disfrutar de animaciones fluidas. Ahora...

Si pasamos una animación a 50 frames por segundo, el cerebro humano, aunque no sea capaz de capturar cada fotograma, si es cierto que va a experimentar una sensación de fluidez MUCHO mayor. Y por favor, compreded que esto no me lo invento, es pura practica y experiencia de unas herramientas que conozco.

Una bola brillante moviéndose a esa velocidad y con un fondo oscuro es un ejercicio perfecto para crear imágenes falsas en la retina! ¿No habéis mirando nunca a una bombilla encendida directamente? Aunque no dejes la vista mucho tiempo sobre la bombilla, cuando apartas la vista, puedes seguir viendo la bombilla durante un rato, grabada en tu retina. Eso es lo que ha pasado con la bolita de estos señores. Para hacer un experimento de este tipo hay que tener en cuenta también las condiciones de luz y colores que hay en la escena, porque el ojos humanos, aparte de los fps, también es sensible a la intensidad de la luz.

Para mi no es un experimento serio y por eso pienso que un juego a 50 fps, siempre va a resultar mucho más fluido y agradable que uno a 25 o 23 fps.

Un saludo.
 
Unido
julio 30, 2007
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No soy cientifico, ni tengo bolitas brillantes para ponerlas a girar en cuartos oscuros, pero...

Si es cierto que llevo más de 10 años trabajando con animaciones, fotogramas y segundos. Por mi experiencia, la media debería ser 25 fps, dan suavidad a la animación y no existe sensación de salto alguna. Incluso a 23 fps, podemos disfrutar de animaciones fluidas. Ahora...

Si pasamos una animación a 50 frames por segundo, el cerebro humano, aunque no sea capaz de capturar cada fotograma, si es cierto que va a experimentar una sensación de fluidez MUCHO mayor. Y por favor, compreded que esto no me lo invento, es pura practica y experiencia de unas herramientas que conozco.

Una bola brillante moviéndose a esa velocidad y con un fondo oscuro es un ejercicio perfecto para crear imágenes falsas en la retina! ¿No habéis mirando nunca a una bombilla encendida directamente? Aunque no dejes la vista mucho tiempo sobre la bombilla, cuando apartas la vista, puedes seguir viendo la bombilla durante un rato, grabada en tu retina. Eso es lo que ha pasado con la bolita de estos señores. Para hacer un experimento de este tipo hay que tener en cuenta también las condiciones de luz y colores que hay en la escena, porque el ojos humanos, aparte de los fps, también es sensible a la intensidad de la luz.

Para mi no es un experimento serio y por eso pienso que un juego a 50 fps, siempre va a resultar mucho más fluido y agradable que uno a 25 o 23 fps.

Un saludo.
Estoy deacuerdo contigo, pero yo sigo pensando que para lo unico que intentan elevar el nivel de fps es para cuando hay caidas no cree esos cortes en pantalla nada mas, con lo cual yo digo que prefiero que haya alguna uqe otra caida de frames antes que me capen un juego a nivel grafico, es solo eso.
 
Unido
noviembre 29, 2007
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Estoy deacuerdo contigo, pero yo sigo pensando que para lo unico que intentan elevar el nivel de fps es para cuando hay caidas no cree esos cortes en pantalla nada mas, con lo cual yo digo que prefiero que haya alguna uqe otra caida de frames antes que me capen un juego a nivel grafico, es solo eso.
Buscar cotas altas de fps por si acaso hay pérdidas es un poco, como... a ver, un ejemplo: Tienes a un contable en una oficina, arreglando facturas a saco, va super rápido. Imagina que eres su jefe y desde tu despacho los ves trabajar, pero temes que se canse y decides comentarle lo siguiente:

- "Señor contable, he pensado que, aunque usted es rápido en su trabajo, debería ir aun más rápido, por si acaso decide cansarse y bajar la velocidad. Así en modo descanso, seguirá siendo productivo."-


Jajaja, imagínate, es de locos. Me explico.

Al programar un juego, se puede meter en el código la orden de que tenga más o menos fps y que, en situaciones de emergencia, una de dos, o reduzca los fps o pegue el salto directo para no perder la sincronía de escena. Pero nada más, que yo sepa, claro.

Si realmente se quieren prevenir accidentes en los fps, la optimización de un videojuego no debe subir directamente la orden de poner más fps en la animación, porque lo que estarías consiguiendo con eso es que exista más riesgo de saltos en la animación.

Para garantizar una animación fluida y lo que se llama "Frame rate" o flujo de fotogramas en la animación de un video juego, en realidad se debe optimizar desde el número de polígonos o vectores en una escena, hasta la calidad de las texturas, pasando por los efectos de luz o shaders en general. En definitiva, debe cuidarse en general la cantidad de cálculo que le estamos pidiendo a la consola que haga cada x tiempo, teniendo siempre en cuenta los límites y capacidad de esa consola.

Un saludo.
 
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Bueno, a mi me pasa también que no le doy importancia a esas cosas, porqué por lo visto soy muy impresionable, y cualquier juego de la ps3 me flipa, a no ser que sea una bazofia... :D
 

aLex_deejay

aLex_deejay_80G
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No soy cientifico, ni tengo bolitas brillantes para ponerlas a girar en cuartos oscuros, pero...

Si es cierto que llevo más de 10 años trabajando con animaciones, fotogramas y segundos. Por mi experiencia, la media debería ser 25 fps, dan suavidad a la animación y no existe sensación de salto alguna. Incluso a 23 fps, podemos disfrutar de animaciones fluidas. Ahora...

Si pasamos una animación a 50 frames por segundo, el cerebro humano, aunque no sea capaz de capturar cada fotograma, si es cierto que va a experimentar una sensación de fluidez MUCHO mayor. Y por favor, compreded que esto no me lo invento, es pura practica y experiencia de unas herramientas que conozco.

Una bola brillante moviéndose a esa velocidad y con un fondo oscuro es un ejercicio perfecto para crear imágenes falsas en la retina! ¿No habéis mirando nunca a una bombilla encendida directamente? Aunque no dejes la vista mucho tiempo sobre la bombilla, cuando apartas la vista, puedes seguir viendo la bombilla durante un rato, grabada en tu retina. Eso es lo que ha pasado con la bolita de estos señores. Para hacer un experimento de este tipo hay que tener en cuenta también las condiciones de luz y colores que hay en la escena, porque el ojos humanos, aparte de los fps, también es sensible a la intensidad de la luz.

Para mi no es un experimento serio y por eso pienso que un juego a 50 fps, siempre va a resultar mucho más fluido y agradable que uno a 25 o 23 fps.

Un saludo.
Poco mas que añadir, muy buena explicación.

Saludos:
PD:
Curioso aporte, Thank's
 
Unido
septiembre 10, 2007
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BDN
muy buena explicacion, la verdad yo tambien soy de los que iba aclarando que el ojo no aprecia diferencia si no baja de 24 frames, pero bueno... pocos juegos creoq ue sean necesarios los 60, solo en algunos veo realmente el incremento como es el caso de Devil May Cry 4 que se ve super fluido y para la accion desenfrenada y eso pues está muy bien... aunque quizas nos lo ponen a 30 y ni nos empanamos xDDD. Aunque es verdad como comentan que cuanto mas frames se ve mas nitidio y mucho mas fluido como en el juego que he comentado pero hay que contar tambien con que esté bien programado xd...y segun que juegos no lo necesitan en absoluto..juegos que necesitan una super animacion,mucha fluidez y que sean capazes de correrlo todo a 60 pues perfecto, pero que en general si está a 30 de forma estable no lo vas a notar(si no eres muy quisquilloso y le estas mirando la tasa de frames todo el rato por decir que si se nota xDDDDD es coña) ; bueno que me repito ya xdd Saludos ^^
 
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Unido
octubre 25, 2007
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La cuestion es que esto de los framerates son manias de las nuevas tecnologias, antes con el mario, sonic y todos estos eramos mas felices, lo unico que nos interesaba era la diversion que nos proporcionaba sin tantas pijerias.

Un saludo.
 
Superior