Creación de videojuegos - COMPLETO

Lord G

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octubre 2, 2007
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Aqui os dejo un reportaje muy interesante sobre la creación de videojuegos. esta sacado de:
http://crearvideojuegos.blogspot.com/search/label/documento de diseño
Espero que os guste






CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS





GUIÓN DE UN VIDEOJUEGO

Introducción:
En este pequeño tutorial voy a intentar dar las pautas básicas para que cualquier persona creativa y con ganas pueda empezar a crear un videojuego desde la parte más importante, el guión.

Por cierto, el guión es la parte narrativa de un videojuego, es decir, la historia, sí sí, eso que ya casi no aparece por ningún videojuego…bueno eso, es un guión.

Un guión de videojuego se divide en dos partes, lo que llamaríamos “storyline” que sería un resumen de unas 5 u 8 páginas y el guión detallado que, si lo hacemos bien, debería tener entre 90 y 120 páginas. Nosotros nos vamos a centrar en el alma del proyecto, que es el “storyline” y para eso vamos a seguir 5 pasos, que van a ser como los de Neil Armstrong, un pequeño paso para nosotros pero un gran paso para la humanidad, perdón, quiero decir para el videojuego.


Paso 1
El primer concepto que debemos tener claro es la diferencia entre una novela y un guión de videojuego. La novela es una estructura narrativa cerrada, un videojuego lo controla el usuario a través de mecánicas de juego y hay que incitarle a resolver ciertos enigmas y a crear situaciones jugables y divertidas.

Tenemos que definir de qué género va a ser nuestro videojuego. Cada género tiene una estructura narrativa distinta y unos elementos de juego que van a hacer que tengamos que escribir el guión de una determinada manera, por ejemplo:

Acción en 3 persona y shooters: Hay que escribir una trama sólida muy parecida a la de una novela ya que tenemos que conseguir que el jugador se identifique con una persona y haga suya esa historia. Al ser solo un jugador podemos tener una estructura más lineal.

Estrategia: En estrategia lo que prima es el universo por encima de los personajes. Si es histórico hay que describir bien la civilización y su entorno y si es futurista hay que crear la ambientación, los planetas, las naves y después desarrollar una historia con un personaje o ejército concreto para crear lo que se denominan “campañas”.
Rol, cooperativos y online: Son los más complicados porque necesitan una profundidad de historia más extensa, ya que se apoyan mucho en la trama. Este género sería una mezcla de los dos anteriores, pero con algo que lo complica aún más, hay muchos jugadores al mismo tiempo y necesitas crear una trama con multitud de ramificaciones y de personajes que te pueden interferir en la trama principal.

Una vez decidido el género, empezamos a escribir. Nosotros en este tutorial nos centraremos en los juegos más comunes, Shooter y juegos de acción en tercera persona.


Paso 2:
Enfrentarse a una hoja en blanco es muy difícil, aunque se lleven varios años escribiendo tiene algo de titánico, algo de David contra Goliat, Teseo contra el Minotauro mmm esa si que sería una buena historia para un videojuego.

Lo que os recomiendo para ese duro trauma es que os fijéis en otros juegos, por ejemplo el Príncipe de Persia, y no digo para que lo fusiléis, que os veo las intenciones, si no para que los destripéis y analicéis: la historia de cada personaje, la trama principal, el mundo, los enemigos, el porque de cada misión y, sobretodo, su unión con las mecánicas de juego.

La gran diferencia de escribir una novela es a la vez que escribimos el guión estamos trabajando en definir los entornos, los personajes, el flujo de misiones, es decir, lo que el resto del equipo tendrá que hacer para crear un videojuego.

Yo os recomiendo crear una serie de tablas con esos nombres e irlos rellenando al tiempo que escribís la trama principal.

Lo primero que empezamos es con nuestro héroe, no vale con poner cómo se llama, que es super fuerte y atractivo y que da hostias como panes, oops perdón por la expresión.
Hay que definir el carácter, solitario, atormentado, audaz… su historia de fondo, quien es, que ha hecho antes de llegar a esa historia, por qué se involucra en la trama.

Nuestro ejemplo va a ser un héroe griego, desterrado de su patria y odiado por sus amigos, un extraño secreto le acompaña por eso decide ocular su rostro tras una máscara

Una vez definido al personaje describimos el universo donde va a estar, si es un héroe griego describiríamos las ciudades, los paisajes, si trascurre en la costa o en las montañas, si hay cuevas mágicas o grandes templos.

En definitiva, estas tablas son cajones desastres donde metemos todo lo que se nos ocurra.


Paso 3:
Una vez completados los datos de protagonista y entorno, ya tenemos una idea mucho más clara sobre lo que hay que escribir. La estructura narrativa es muy similar a la de una novela pero veréis que hay pequeñas diferencias:

Sucesos: Explicar los sucesos que propician la historia y, a ser posible, una historia anterior que de profundidad. En el Señor de los Anillos todo empieza con un anillo, es un ejemplo muy básico pero muy gráfico.

Implicación: El héroe está paseando con su noble corcel hasta que la historia le abofetea en la cara y tiene que resolver el misterio es decir, qué le pasa a nuestro prota para implicarse.
Esta parte es fundamental ya que el jugador se va a identificar con el protagonista, tiene que querer resolver ese misterio, no hacerlo por simple inercia. Un ejemplo lo tenéis en el Príncipe de Persia, abre las arenas del tiempo sin saber lo que conlleva y la historia le explota en la cara.

Argumento: El argumento consta, a su vez, de estructuras narrativas menores, como son los episodios o incidentes, lo que en videojuegos llamamos misiones. Esas misiones afectan a la propia historia principal y el jugador puede resolverlas de muchas maneras y orden.

Por ejemplo, si el protagonista ha de encontrar una gema que le da un poder increíble para vencer a un ser mitológico, ha de ser una estructura narrativa completa dentro de la trama, ha de tener su suceso, implicación, argumento y resolución. Las misiones hay que tratarlas en definitiva como pequeñas historias dentro de una misma historia.

En esta parte nos van apareciendo personajes, en cuanto nos aparezca uno, nos vamos a nuestra tabla de personajes y hacemos lo mismo que con nuestro héroe, lo destripamos por separado y luego cuando este bien definido, lo metemos dentro de la trama.

Sorpresa: Esta parte es fundamental en los videojuegos, cuando la trama está perfectamente desarrollada hay que cambiarlo todo y demostrarle al jugador que ha sido engañado.
Esto provocará una sorpresa en el jugador y permitirá comenzar otra historia y añadirle más horas de juego.

Un ejemplo podría ser que nuestro héroe, en lo que él pensaba que eran pesadillas estaba siendo controlado por una deidad y le ha obligado a hacer cosas horribles, y se da cuenta que el enemigo que estaba buscando desde hace tanto tiempo en realidad es él mismo y ahora ha de buscar a un nuevo enemigo, la deidad que lo controla.

Desenlace: Si alguien es capaz de decirme 10 videojuegos que tengan unos finales sorprendentes le consideraré un genio, por que yo no soy capaz de juntar más de 5.

Esta parte ha de ser sencillamente genial, toda tu imaginación déjala para el final, porque lo último es lo que la gente recuerda, deja un buen sabor de boca y tu proyecto será un éxito.

Para esto hay dos trucos, el final Hitchcock, que lo dejas abierto y sin resolver el misterio, lo que te permite hacer segundas partes o dejar al jugador que se imagine el final o bien crear una confusión para que nadie se imagine el final.

En nuestro caso, el héroe griego desterrado de su tierra, después de encontrar a la divinidad que le ha controlado durante muchos años, descubre que la única forma de matarla es matándose a si mismo, ya que el lazo que comparten es tan fuerte que solo con su propia muerte conseguirá derrotarla. El jugador termina muriéndose pero justo al final del juego, cuando ya esta todo resuelto, nace un niño con la misma mirada que el héroe, que se ha vuelto a reencarnar y de esta manera ha ganado a los dioses.


Paso 4:

Una vez escrita la trama hay que adaptarla a las mecánicas de juego. Si tenemos una trama dentro de un templo griego, hay que escribir algo como que nuestro héroe para desbloquear una puerta ha de encontrar un trozo de un medallón que está abandonado en una antigua biblioteca, pero que al llegar allí el techo se desploma sobre él y aparecen en unas catacumbas repletas de esqueletos de antiguos monjes que le atacan para proteger el medallón.
Esta sencilla trama sería una chorrada en una novela, pero en un videojuego cobra todo el sentido, has creado la necesidad de encontrar algo, explorar una biblioteca, al caerse el techo has demostrado que hay plataformas y que el escenario actúa sobre la historia y luego hay acción y peleas contra esqueletos, es decir, ¡tenemos mecánicas de juego!

Paso 5:
Lo primero que escribiste no es bueno, revísalo con calma, léetelo y reescríbelo cinco veces.

Os recomiendo escribir mucho, y ser autocríticos y por supuesto, leer, ya que los videojuegos lo que hacen en nutrirse de otras fuentes, novelas, cine, tv, etc…

Espero que con estos cinco pasos seáis capaces de escribir un guión, si tenéis dudas no tenéis más que escribir a [email protected] y os contestaré gustosamente


NIVELES DE UN VIDEOJUEGO



¿Y ahora cómo diseño un nivel?

Interesante pregunta, pues después de unos días de vacaciones en el Pirineo, nos centraremos en cómo diseñar un escenario o nivel de nuestro videojuego.
Según los acertados consejos de un amigo del blog, he organizado las entradas por temas para que os sea más fácil buscar y encontrar contenidos.

Todos recordamos aquellos míticos niveles del Doom o del Baldur´s Gate, pues aprenderemos a hacer nuestros propios mapas.

El diseñador de niveles o, como comúnmente le llamamos, “el mapeador” es una figura clave en un proyecto de videojuego. Puede ser el mismo diseñador del juego pero en la mayoría de los casos es una persona distinta que asume un rol decisivo en el éxito del proyecto. Un buen diseño de niveles o mapas es lo que hace que un juego se convierta en excitante o aburrido. Imaginaros pasar horas y horas por mazmorras iguales y sin interés, pues el juego sería un rollazo. Ahora bien, si el mapeador ha preparado un nivel con variedad de enemigos, con un trazado sinuoso que alberga múltiples enemigos, si ha jugado con la física del motor 3D para crear mecánicas de juego que permitan romper partes del escenario y si, en definitiva, sigue una lógica con el guión pues tendremos un juegazo en nuestras manos.

Es difícil decir juegos con grandes diseños de niveles pero el primero que se me viene a la cabeza es el primer título de Metal Gear Solid, un diseño perfectamente integrado en la acción y en el guión.

En toda la serie de Metal Gear Solid el diseño de nivel está cuidado al detalle, para que la mecánica de juego de infiltración no se convierta en algo tedioso y aburrido.

Espero que como diseñadores/guionistas hayáis trabajado bien este último mes en vuestro documento de diseño y que ahora estéis puliendo los pequeños detalles. Bien, pues para los que le parezca todavía algo muy complicado desarrollar un guión o un documento de diseño os presento algo que os puede encantar, diseñar vuestro propio nivel.
Imaginaos que sois un Master de un juego de Rol, pues es la misma esencia. Imaginad un escenario y si seguimos hablando de rol imaginad unas mazmorras repletas de esqueletos asesinos y de bestias inmundas, os empieza a molar ya, ¿no?, pues ahora viene lo mejor, empezar a crear jugabilidad.

Pues sí, en eso consiste el paso uno, en crear jugabilidad. Ya sabéis que la mecánica de juego primaria es la exploración, hemos de movernos por el escenario y si el escenario no es atractivo nos aburriremos. Para crear un escenario jugable tenemos que pensar en qué objetos necesita conseguir el jugador, cómo de grande queremos hacerlo y qué sensación de opresión queremos darle. En nuestro ejemplo obtaremos por un juego de rol en primera persona, con lo que nuestro escenario, aunque enorme, tendrá medidas pequeñas para que las mazmorras den sensación de opresión, techos bajos y pasillos estrechos. En un papel haremos un croquis de la planta del escenario, es decir, una vista desde arriba. Empezaremos a dibujar las mazmorras haciendo un laberinto y creando varios caminos posibles. Es muy útil que pongáis una rejilla o cuadrícula en la hoja donde dibujéis los mapas para mantener las proporciones y hacerlo todo geométricamente perfecto.

Además, si queremos dar sustos al jugador pondremos pasillos curvados donde se pueden esconder los enemigos para aparecer de pronto, o puertas que bloqueen el acceso si no obtenemos una llave en una sala cercana pero repleta de enemigos.

En ese mapa dibujaremos los objetos que tenemos que encontrar, desde pistas a herramientas como llaves, botiquines o armas. Las vidas o botiquines siempre hay que ponerlos en lugares estratégicos, si hay muchos seguidos puede ser muy fácil para el jugador y si hay pocos puede ser frustrante ya que el usuario no tendría opción de acabar con todos los enemigos.

Una vez puestos los obstáculos (puertas) y objetos para recoger debemos poner trampas, ¿qué es una mazmorra sin unos buenos pinchos que salgan del suelo y nos atraviesen? En zonas libre de enemigos pondremos todo tipo de trampas para conseguir añadirle más jugabilidad. Las dibujaremos de manera conceptual en nuestro mapa, señalando su función.

para terminar este punto tenemos que pensar en los puntos de guardado. Si queremos hacer un auténtico juego de rol hay que pensar en qué partes del escenario pones los puntos. Un consejo, calcula tiempos. Si un jugador necesita más de 20 minutos para llegar de un punto de guardado a otro y la dificultad del nivel es alta puedes conseguir que abandone el juego por aburrimiento. Entre 10 y 15 minutos de juego es una distancia de salvado perfecta.




CREAR UN PROTAGONISTA


Bueno, como lo prometido es deuda en este post nos centraremos en el maravilloso e increíble protagonista de nuestro videojuego.

Lo primero que uno ha de hacer al describir a su personaje es asimilarlo a uno mismo, y eso es perfecto porque lo que tenemos que conseguir es identificarnos con nuestro héroe. De esta manera lo convertiremos en humano y así el resto de jugadores se sentirán también identificados con él y querrán ser como nuestro héroe. Los héroes perfectos están pasados de moda, queremos ser héroes con debilidades, algo que los acerque a nosotros mismos. Por eso nos gusta tanto Indiana Jones, porque odia las serpientes y porque cobra de lo lindo.

Paso 1
Definir el personaje.
¿Cómo va a ser nuestro protagonista? Y no me refiero a la estética, si no a su personalidad. La indumentaria y las armas han de acompañar al carácter, no al revés. Es un error muy común el empezar a crear un personaje con un dibujo, y es todo lo contrario.
¿Nuestro héroe será violento o pacífico? ¿estará atormentado por un oscuro pasado o una desgracia le rompió su feliz existencia?
Yo os recomiendo empezar con un ejercicio muy sencillo, describir qué es lo que le ha llevado a ser el protagonista de nuestra historia.
Si os fijáis esto funciona siempre muy bien a la hora de dotar de carácter a un personaje. Russell Crowe en Gladiator sufre la muerte atroz de su mujer e hijo y eso le lleva a tener tanto odio hacia el emperador que se convierte en un sanguinario en los circos romanos. Sin embargo, como fue general de los ejércitos romanos, es una persona con temperamento de hielo, acostumbrado a soportar la presión, con lo que ya tenemos un carácter muy interesante, un héroe violento y desesperado pero con la cabeza bien fría. Y entonces, ¿que mejor arma que una espada que es de acero frío pero con un filo lleno de sangre?.
¿Veis?, este sencillo ejemplo nos ha dado una historia de fondo, un por qué y un arma y modo de ataque.

Ahora nos centramos en su atuendo y su forma de moverse. Si con los enemigos es importante acertar con la estética del personaje con nuestro protagonista lo es mucho más. ¿Quién no quiere tener el traje de combate del prota del juego Gears of Wars? El traje va a venir definido por la época en la que estemos, tenemos que ser coherentes con el entorno del personaje.

Lo siguiente son sus armas. Han de tener una historia con su poseedor. Acordaros de que hasta el látigo de Indiana Jones tenía una historia. Si es verosímil el arma en cuestión tendrá mucho más peso en la historia.


Ahora lo más divertido es encontrar el objeto identificativo que todos asociamos a nuestro protagonista. Es muy sencillo, en Indiana Jones es el sombrero, en Han Solo es el chaleco o en Jack Sparrow la cinta del pelo. Debemos estrujarnos el cerebro para encontrar ese objeto que todo el mundo puede asimilar con nuestro prota. Puede ser cualquier cosa, pero que tenga utilidad en el juego. Si es un medallón este ha de tener poder para conseguir algún objeto.

Paso 2
Habilidades de nuestro protagonista.Bien, ya tenemos definido a nuestro personaje pero ahora hay que jugar con él. Lo primero es tener claro que mecánicas de juego principales tiene nuestro videojuego. Si es un juego de plataformas, nuestro prota tendrá que tener dotes de saltimbanqui para trepar por todas partes, para introducirse por sitios imposibles y para alcanzar lugares completamente inaccesibles. Si, por el contrario, es un juego de sigilo, tendremos que trabajar para sus dotes sean de sigilo, que no haga ruido, que tenga un cuerpo ágil y que tenga gran capacidad de observación. Claro que podemos decantarnos por un juego de disparos, entonces tendremos que proveerle de una buena arma y por, supuesto de una puntería excepcional. Todo esto parecen obviedades, pero no lo son. Hay veces que nos encontramos un videojuego de plataformas con un personaje tosco y muy musculoso, en el piensas que es imposible que salte tan lejos.

Paso 3

Lo que le convierte en único.
Esta claro, hacer lo que ya hace otro personaje no tiene gracia, porque para trepar por paredes ya tengo el Príncipe de Persia y para moverme com sigilo ya tengo a Solid Snake. Entonces, ¿por qué nuestro personaje es más interesante?
Esto es lo más difícil, tendremos que ser muy creativos para inventarnos una mecánica de juego. Podría ser algo muy complicado, como que nuestro personaje puede invocar efectos climatológicos sobre los enemigos. Puede hacer que nieve hasta convertirles en estatuas de hielo, o puede secarlos como barro.
Aunque lo sencillo podría ser que nuestro personaje haga lo mismo que los demás pero con algo más, que puede ser dar golpes más contundentes, puede convertirse en invisible por unos segundos ante los radares o lo que se nos ocurra. Lo primero es tener la idea, luego nos preocuparemos de si es posible hacerlo técnicamente, pero hemos de innovar, proponer cosas nuevas.

Paso 4
¿Cómo se relaciona nuestro personaje?
Bueno, esto es un poco más difícil de definir porque está más ligado al guión que el diseño pero me ha parecido importante meterlo aquí para que lo tengáis bien definido antes de empezar a escribir el guión. Si nuestro protagonista es un personaje chulesco y un poco barriobajero debería tener una serie de expresiones que le caractericen, esto dará mayor profundidad al personaje.
Si nuestro protagonista es un héroe de la mitología griega tendremos que buscar expresiones que nos sitúen en ese contesto histórico, tendrá que hacer referencias a los dioses griegos o podría citar alguna cita histórica.
Daros cuenta que en todo juego hay muchos diálogos y estos han de ser atractivos al jugador. Además, cada vez hay más videojuegos que incorporan los pensamientos del personaje. Imaginaos que nuestro protagonista cada vez que coge un objeto importante para la misión dice una frase divertida que va con su carácter. Esto hará que el jugador esté deseando coger otro objeto para volver a escuchar un comentario jocoso y, sin darte cuenta, has creado un vínculo entre jugador y personaje a través de cómo se relaciona con el entorno.

Paso 5
Creando una franquicia
Para terminar este artículo, lo que debemos preguntarnos es si nuestro protagonista va a ser un personaje sobre el que hacer muchas historias o si es solamente un personaje circunstancial para un videojuego y después de la historia no tiene más continuidad.
A todos nos gustan las sagas y esperamos con ansia que salga la peli o videojuego de nuestro personaje favorito. Aprovecho este artículo para reivindicar algo: ¡por favor, que salga ya la 4 película de Indina Jones!

Si queremos que nuestra personaje tenga nuevas aventuras debemos saber qué hacer con él una vez terminemos el juego. Y esto va ligado a la definición del personaje, porque si está muy unido a una trama será muy difícil separarle de esa trama. Eso lo resolvieron perfectamente los creadores de Lara Croft: es aventurera por naturaleza, con lo que mientras haya aventura Lara esta ahí. Si nuestro personaje es un caza vampiros, mientras sigan existiendo vampiros podremos seguir utilizando.

Con este post terminamos la parte de personajes, espero que hayáis disfrutado aprendiendo a cómo dar forma a vuestras ideas.
El próximo será la parte más odiosamente divertida de la creación de un videojuego, el documento de diseño, alma y corazón del proyecto. Este es el gran desconocido de la industria y de los aficionados y os lo presentaré muy gustoso.

Ya sabéis que podéis escribir para preguntarme lo que queráis o para darme sugerencias.





DOCUMENTO DE DISEÑO



Bueno lo prometido es deuda y con un poco de retraso porque estamos a full con muchos proyectos de publicidad y de entretenimiento. Este post esta dedicado a crear la parte esencial del videojuego. El documento de diseño.

Un documento de diseño es la piedra angular de un videojuego. En él reside toda la información que luego se transformará en divertidas horas de juego.

Ahora que ya hemos visto ciertos aspectos de un videojuego, como crear el guión o crear nuestros personajes, estamos capacitados para realizar la tarea más divertida, más apasionante y más complicada de un videojuego, el documento de diseño

Lo primero, ¿Qué es un documento de diseño? ¿para qué sirve?.
Pues muy sencillo, hacer un videojuego como Zelda, Prince of Persia, Halo o cualquiera a los que jugáis habitualmente no es sentarse delante de un ordenador y empezar a trabajar que ya veremos que sale y como es algo sencillo de hacer pues en unos meses lo tendremos listo. Esto, aunque parezca una tontería, me lo han dicho muchos amigos y familiares que son jugadores habituales y se piensan que hacer un juego es un “entretenimiento”, ¡qué suerte que viven en la ignorancia!.

Un videojuego, por pequeño que sea, es una producción. Pueden ser fácilmente 2, 3 o incluso 5 años de desarrollo, donde trabajan 25, 50, 75 o 200 personas en un solo proyecto. Pues para que todo eso llegue a buen puerto solo se puede hacer teniendo una base muy sólida, sabiendo de antemano qué tiene que hacer todo el mundo, cuanto va a costar el proyecto y cuánto tiempo vamos a necesitar para desarrollarlo y, si alguna idea no se ha quedado perfectamente desarrollada en papel antes de hacerla en 3D o programarla, todo el proyecto se irá al traste. Y todo esto que os comento es lo que hace un documento de diseño.
El documento de diseño es la extensión natural de un guión de videojuego, Una vez que lo tengamos terminado, y espero que alguno de vosotros ya haya hecho algún guión, hay que transformarlo en un documento de diseño y para eso nos va a ayudar que tengamos muy detallado el guión.

Paso 1¿Qué ha de contener un documento de Diseño?
Lo primero va a ser deciros que tiene qué tener y luego veremos como lo vamos rellenando.
Pues la receta es como el cocido madrileño, que en cada casa lo hacen de manera distinta, unos le ponen morcilla otros chorizo, pues en videojuegos pasa lo mismo. Lo que voy a intentar es deciros lo básico que ha de tener un documento para un proyecto reducido, porque si os digo todo os puede entrar dolor de cabeza. Así que poneros cómodos porque este viaje apasionante va a durar unas cuantas entregas.

Descripción del proyecto
Lo primero que ha de tener es una descripción del proyecto, se entiende, ¿no? De entorno a unas 5 paginas de duración, explicando qué tiene de bueno el proyecto, de que trata y, en definitiva, sacando pecho de lo que presentamos, que para eso nos lo hemos currado.

Puntos clave de venta
Esto se pone interesante, es como cuando le pones pimienta a una receta, que como no tengas cuidado o no sabe a nada o pica mucho. En este apartado hay que poner todo lo que nuestro proyecto tenga de único o de realmente interesante. Si habéis inventado una nueva tecnología, si habéis creado una nueva mecánica de juego nunca vista es aquí donde hay que ponerla, pero claro, no me vale poner cosas sin una buena argumentación porque entonces el guisado picara mucho y no hay quien se lo coma y no escribáis que lo bueno que tiene vuestro proyecto es que es un juego de Rol en plan Tolkien porque entonces no sabrá a nada. Espero que entendáis bien la comparación, Dios, que hambre me está entrando.

Tecnología
Con qué motor lo vais a hacer, con uno desarrollado por vosotros, uno comprado, para qué plataformas, PC, PSP, Xbox 360…
Si hay algo particular de tecnología, aquí debería estar, por ejemplo, los personajes se convierten en espectros y dejan un halo de luz al pasar, pues con qué tecnología contáis para poder hacerlo.

Continuamos con la creación de nuestro documentos de diseño, el ultimo punto que vimos era el apartado de tecnología, bien pues continuamos con el Storyline.

Storyline
También sencillo de entender, tendremos que resumir nuestro guión en unas 10 páginas, haciendo un ejercicio para quedarnos con la verdadera esencia, algo que al leerlo la gente comprenda de qué va nuestro videojuego y que hay que hacer para finalizarlo.

Modos de Juego
Aquí explicaríamos si tenemos modo de single player, modo cooperativo con varios jugadores, juego en red, juego basado en un sistema online, si hay modo entrenamiento…

No solo hay que decir que tiene si no explicarlo. Si tenemos un videojuego que es solo single player, pues habrá que hacer un organigrama de cómo son las misiones. Si hay principales, secundarias y hacer un resumen de esas misiones. Esta parte empieza a ser ya más complicada, ya que nos supone tener muy clara la estructura de nuestro videojuego.

Opciones de juego
Esta es sencilla a simple vista. Primero, qué opciones tiene el jugador, niveles de dificultad, qué puede modificar desde la pantalla de opciones, etc.

Lo segundo, los controles, cómo se maneja con teclado y ratón, si es para Xbox como se maneja con el pad, si es para DS, cómo se controla, etc. Hay que explicar muy bien cómo se maneja el personaje, el botón A es para hacer esto, el boten B+A hace esto…

Mecánicas de juego
Ufff, solo de pensar el trabajo que tenemos aquí me pongo nervioso de la emoción ésta es la parte más divertida, describir perfectamente cómo se va a jugar.

Una mecánica de juego es hablar, por ejemplo, otra es explorar andando un escenario, otra es abrir puertas con una llave, otra es infiltrarse sin ser visto, otra es comprar o vender objetos en una tienda, etc.

Hay que describirlas de modo genérico y luego decir cómo se juegan, por ejemplo, para entrar en modo sigilo éste se conecta automáticamente al acercase por la espalda a un enemigo, cuando estemos a una distancia muy cercana apretando la tecla de acción le dará un golpe que le deje inconsciente. Si en el trascurso pisamos una superficie que hace ruido, corremos, saltamos o algo que alerte al enemigo este se dará la vuelta y nos atacará. Una vez que tengamos al enemigo inconsciente se lanzará una animación que devuelva al personaje a su estado normal, saliendo por tanto del estado de infiltración o sigilo.

Además, hay que detallar si las mecánicas de juego influyen en el escenario o no, si podemos lanzar granadas, a qué le afectan esas granadas, si destruyen el escenario, ¿al romperse un edificio nos permite tener un parapeto que podemos usar para refugiarnos de los disparos enemigos?.
Como veis hay muchas más mecánicas de juego de lo que normalmente creemos. En definitiva, si puede hacer algo con el personaje es una mecánica de juego.

Entornos
También fácil ¿verdad?, un listado de todos los escenarios y subescenarios. Imaginaros que tenemos una ciudad muy grande y luego hay almacenes enormes a los que podemos entrar, bueno pues un almacén que tiene tres niveles es un subescenario.
Hay que definir no solo el escenario si no también que contiene ese escenario, si es una ciudad, cuantas calles tiene, cuántos edificios, si hay coches, si hay transeúntes, si se juega de día, de noche, etc.

Items
Esto requiere un esfuerzo mayor de lo que estáis pensando. Por ejemplo, un item es un arma, pero también lo es una pista o un botiquín de salud.

Hay que describirlos físicamente y cómo se usan, para qué sirven, si solo son de un escenario o si aparecen en todo el juego.
¿Los enemigos lo pueden utilizar? ¿Están siempre en el mismo sitio o desaparecen si no los recojo inmediatamente?

Personajes
Esto debería ser la parte más sencilla, ya hemos visto en estos meses cómo han de ser nuestros personajes. Ahora hay que hacer una lista con los principales, con los jefes finales, con los enemigos normales, con los que son habitantes de una ciudad, con los que podemos interactuar o si jugamos con aliados. Por supuesto también hay que meter si hay animales o cosas así.

Vehículos
Tabla con su descripción, si son manejables, si se pueden destruir, cómo se conducen, dónde los encontramos, qué limitaciones tienen, si se necesita algún requisito para conducirlos, etc.

En este post seguiremos describiendo las partes que componen un documento de diseño, la Biblia de nuestro videojuego.

Escribir un documento de diseño de un videojuego es una tarea creativa muy próxima a escribir una novela, pero con la diversión de jugar mentalmente mientras escribes, eso mola ¿verdad?

El guión contiene la historia, la trama principal y la descripción de los personajes y el documento de diseño le añade la descripción de jugabilidad, todo aquello que el jugador va a disfrutar, tanto la historia como las mecánicas de juego. Este documento es con el que trabajará el equipo para producir el videojuego y, por tanto, es un trabajo de diseñadores y de guionistas.

El documento de diseño es una labor de síntesis y de creación de concepto, es conseguir poder visualizar el juego tras leer las páginas que escribamos. Si os lo pasasteis bien escribiendo el guión, os lo pasareis mejor escribiendo y pensado cómo se va a jugar a vuestro videojuego.

Los videojuegos se asemejan cada vez más a películas y, por tanto, su diseño es más complicado. Un buen documento de diseño es lo que hace falta para producir un juegazo como el Final Fantasy.
Continuamos con lo que dejamos el post pasado, el último punto que describimos fue el de personajes y vehículos.

Ahora vendría el turno del internaz o GUI (grafic user interface). No hay mucha gente que comprenda qué es un interfaz gráfico. Bien, pues es aquello que nos ayuda a comunicarnos con nuestro personaje o a entender mensajes que nos da el videojuego. Por ejemplo la barra de vida, si los enemigos tienen un nombre, que aparezca en pantalla, los iconos de acción o de recoger objetos, cualquier elemento que se “pinte” en la pantalla y nos indique algo. Un buen interfaz hará el videojuego más divertido porque no nos retrasará, será rápido de usar y de entender. Imaginaros un videojuego de rol con todas las posibles magias, puntos de experiencia, turnos, etc. Si no se hace un interfaz “amigable” puede hacer que el videojuego sea engorroso de manejar.


Cámaras.
Creo que es una palabra suficientemente clara, ¿no?. Bien, pues nuestro proyecto puede tener una cámara en tercera persona o bien una en primera en persona. O quizá nuestra cámara en tercera persona es fija y no la podemos mover, como en el videojuego God of War. Habría que describir cómo afecta a la jugabilidad nuestra cámara.
También nuestra cámara puede sufrir variaciones según las mecánicas de juego que creemos: si al disparar la cámara se acerca al personaje o bien pasa a ser primera persona. Además, habría que pensar qué ocurre con las colisiones, hay videojuegos que lo que hacen es que los elementos sean trasparentes, para no perder de vista a nuestro personaje, y hay otros en los que la cámara rebota o choca contra los objetos que podamos encontrarnos, como paredes, columnas u otros elementos del escenario.
La Cámara del PoP es muy interesante, más alla de que os guste u os parezca una basura, esta muy currada por las colisiones que sufre, por los espacios reducidos donde se mueve, por los continuos cambios de cámara para mostrarnos los caminos, ufff... sencillamente impresionante el trabajo que hicieron.
Y mientras tanto echar un ojo a este vídeo sobre el buen uso de cámaras fijas que hace el God of War. No todo tiene porque ser libre, a veces si fijamos la cámara en un lugar conseguimos escenas épicas. (logicamente la cámara se mueve, pero tú no la controlas, que siempre estas pensando mal ^__^)

IA
Inteligencia Artificial. Bueno, así es como nos gusta llamarlo aunque he de reconocer que inteligencia, inteligencia no tienen, pero nos sirve para describir los comportamientos que tienen los personajes no controlados por el jugador, los enemigos por ejemplo, cómo combaten, cómo se protegen o parapetan detrás de cajas, cómo se desenvuelven por un escenario y cómo nos localizan. Imaginaros un videojuego como Splinter Cell, donde la IA de los enemigos es importante para darle realismo a la sensación de infiltración.

Cinemáticas.
Esta parte es muy bonita de trabajar, ya que es todo aquello que no es jugable y que lo convierte en casi una película. Habría que hacer una descripción general de cómo van a ser la secuencias cinemáticas, si son a través del motor gráfico o son vídeos generados desde un programa de 3D. Si podemos, sería muy interesante no solo describir las cinemáticas si no añadirles un store, para poder visualizarlas en papel.
Utilizad las cinemáticas con sentido común, un videojuego cargado de secuencias no jugables puede hacer que la experiencia del usuario no sea tan gratificante, ya que lo que el usuario quiere es jugar por encima de todo

Audio y música.
Una de las partes que casi nadie se fija en los videojuegos, y me pregunto por qué será. Nuestro querido y amado George Lucas dice que el 50% del éxito de una producción es el sonido. Yo estoy totalmente de acuerdo con él.En esta parte hay que describir cómo va a ser la ambientación sonora de un proyecto, cómo nos imaginamos la Banda Sonora. Esto es especialmente crítico si lo que estamos escribiendo es un videojuego ambientado en otra época o en un lugar exótico.
Un videojuego que me ha dejado con la lengua fuera es el Lost Planet, tiene un sonido impresionante y la ambientación que han conseguido es sencillamente fantástica

Walkthrough o solución del juego.
Esto, a priori, parece una tarea titánica, pero cuando empiezas no puedes parar de escribir, de verdad, te absorberá de tal manera que pensarás que has jugado a tu juego.
Cogeros cualquier solución que hay en revistas o websites de videojuegos, las que describen paso a paso qué tienes que hacer para terminar un videojuego, pues eso es lo que tenemos que hacer, describir misión por misión qué es lo que hay que hacer para terminar nuestro juego. Hay que hacerlo muy detallado, escribiendo con quién tenemos que hablar, cómo derrotar a los jefes finales, cómo encontrar los ítems más importantes y cómo hacer para subir de nivel a nuestro personaje. En definitiva, será una de las partes que os ayuden para crear vuestro videojuego a un nivel mucho más detallado.
Además, luego siempre podéis utilizar esto para colgarlo en Internet para que la gente no se “atasque” en vuestro videojuego.
Una web de referencia para poder ver como hacer buenos Walkthrough es http://www.gamebanshee.com de donde he sacado el mapa del Kotor II. A través de los textos y los mapas que ponen os sera muy fácil crear vuestra "guía del juego"

Finales y elementos divertidos.
Ya sabéis que no hay nada que nos pique más que el saber que el juego que estás super orgulloso de haber terminado, resulta que no viste una de las partes finales porque no elegiste la opción correcta en algún momento del juego. Entonces decides volver a jugarlo para ver esa parte y evitar que algún amigo te diga, “¿ah, pero no viste ese final?”.

Añadir múltiples finales o poner diversos caminos para terminar el videojuego es algo que posibilita volver a jugar el videojuego y que le va a añadir más profundidad a nuestra historia. Los elementos divertidos es poner algún “gag“ que haga el videojuego aún más ameno. Imaginaros que si conseguimos encontrar varios ítems muy escondidos entre los escenarios podemos hacer que nuestro protagonista vuele. O que al terminar el juego podamos volver a jugarlo con nuestro héroe disfrazado de alguna cosa absurda. Divertido, ¿no?
Y para terminar el documento, tenéis que añadir ideas y referencias para saber de dónde os habéis inspirado para realizar vuestro proyecto. Habría que poner imágenes que ilustren de dónde hemos sacado las ideas, ya sean de películas o de otros videojuegos, pero pueden ser de cómics o fotos de ciudades que nos ayuden a comprender mejor cómo son nuestros escenarios.
No basta con poner las imágenes, hay que explicar por qué esa imagen nos inspira y por qué es parecido a algo de nuestro personaje.
Por ejemplo, si utilizamos una imagen de un personaje de comic, habría que decir que ponemos esa imagen porque nuestro héroe tiene un traje muy parecido al del comic.
Todo lo que escribáis tendrá consecuencias en vuestro futuro juego, por eso hay que escribir con acierto y conciencia.

Con el armazón de nuestro documento de diseño terminado, como ya vimos en anterior post, vamos a repasar los puntos críticos para que podáis empezar a trabajar en diseñar vuestro propio videojuego.

Todas las ideas que tengáis para crear un videojuegos, sacarlas de vuestra cabeza, y escribir un documento de diseño. Las buenas ideas sirven para hablar y dar forma pero no para trabajar. La diferencia en poder hacer videojuegos o solo conformarse con jugarlos está en plasmar esas ideas en papel y darles forma.

Después de intentar mentalizaros para que dejéis un rato el sofá y el mando de la Xbox y que curreis un poco, empezamos a divertirnos con nuestro videojuego, espero que ya tengáis más claro todos los puntos que tenéis que rellenar para completar nuestro documento de diseño. Cuando lo terminéis si consideráis que esta suficientemente completo y bien presentado, ¿por qué no lo enviáis a empresas de videojuegos? Podéis llevaros alguna sorpresa. Eso sí os recomiendo encarecidamente que registréis vuestras obras en la propiedad intelectual.

Ha llegado la hora de ponernos a escribir como locos y plasmar todas las ideas lo mejor que podamos para que sean claras y concisas. Una idea es brillante en función de lo bien descrita que esta, si no puedes sacar la idea de tu cabeza es como si no existiera porque el principio básico de hacer videojuegos es comunicarse con todo el equipo de producción.

Conceptos básicos a la hora de escribir:
No habléis en primera persona, utilizar un tono neutro de comunicación y referiros al jugador como eso, “el jugador”, eso os hará tomar perspectiva de vuestro propio proyecto y es como si escribierais un análisis de otro videojuego. Si lo probáis veréis que funciona.

No está de más que os recuerde lo importante de escribir bien, que parece que nos estamos olvidando de cómo se escribe el castellano, con tanto mensaje de móvil. Si un documento no está bien redactado, tiene faltas de ortografía y encima está confuso pues eso os restará credibilidad a la hora de presentar vuestro proyecto, así que, por favor, escribid con calma y revisad vuestro estilo.

Todo aquello que no os sintáis capacitados de rellenarlo dejarlo para final para que no os entre el síndrome de “por donde empiezo”

Por último, el consejo quizás más importante es que lo anotéis todo, las ideas buenas, las malas, las tontas, las que penséis que se van a reír de ti, las que un amigo te ha dicho, “pero si eso lo he visto en veinticinco juegos”, da igual nunca sabes cuándo te puede llegar la inspiración divina que convierta una mala idea en una brillante. Compraros una libreta como la de Indiana Jones y apuntarlo todo, porque si no las ideas se os van a olvidar.


Partes más importantes del documento de diseño:
El Storyline es muy importante para saber la trama y poder situar el juego dentro de una temática y género concretos. ¿Qué es lo primero que os gusta saber de un videojuego que veis en una revista? Pues de que va y si es un juego de acción, de rol, de infiltración, de plataformas. Pues como veis es lo primero qué todos queremos saber, si eso nos pica entonces queremos saber que personajes hay y cómo se juega, ¿verdad?
Esta parte, si habéis hecho el guión, debería ser sencilla para plasmarla en el documento.

Personajes... lo que os decía antes, vale ya se de qué va y el genero es mi favorito, pero, y cómo es el personaje, “uffff es robot ñoño y sin gracia que rollo de juego”. Como veis una vez superado el primer punto el personaje puede tirar nuestro proyecto por la borda, pero claro, si vemos al jefe maestro de Halo, dices “uffff como mola, quiero jugar”. Como veis, el ufff cambia de significado.


Cómo se juega, o lo que es lo mismo mecánicas de juego. Si nuestro proyecto es de acción quiero ver qué tiene el proyecto de interesante. Los portales del episodio 2 de Half-life, un sistema de ataque de magias impresionante, combates con miles de enemigos, partidas multijugador, como veis el abanico es infinito y nosotros tendremos que escribir cómo se juega, qué es lo que tiene que hacer el jugador para llevar a cabo esa acción. En la primera parte de esta creación de documento de diseño os dejé unos puntos básicos para crear esas mecánicas de juego y plasmarlas en papel.

Y para terminar vuestro ansioso descubrimiento de un juego, ¿que es lo que os queda para decidir comprarlo?, fijaros que os he puesto la palabra comprarlo en negrita, porque espero que después de estos meses ya no penséis en piratear videojuegos al ver el trabajo enorme que hay detrás de ellos.

Bueno, después de este pequeño inciso la respuesta que me daréis casi todos es la tecnología, “¿es para 360, Play 3? Está hecho con el motor gráfico del Gears of war?”. Pues entonces la tecnología también marca la diferencia, entre un videojuego que tenga unos gráficos alucinantes y otro en el que sean muy pobres pues el usuario comprará el primer juego. Por eso hay que tener en cuenta qué motor gráfico pensamos utilizar y con que tecnología cuenta nuestro proyecto. Ya se que esto es algo muy hardcore para muchos de vosotros ahora que estáis descubriendo el diseño de videojuegos, pero tomároslo con calma y de momento intentad decidir cuál es el motor gráfico de un videojuego comercial que creáis que venga bien a vuestro proyecto y por qué. Claro está no me puedes decir que vas a utilizar el motor gráfico del Prince of Persia para hacer un videojuego de estrategia ambientado en la segunda guerra mundial. Hay que buscar un motor que sea lo más parecido a lo que estamos pensando realizar.
Estas serían las partes más importantes del documento de diseño. Luego, si todas las demás partes que hemos revisado estos meses están muy bien desarrolladas, tendremos la estructura de nuestro videojuego casi finalizada.

En el próximo post continuaremos con las cosas que hay que tener en cuenta a la hora de escribir un documento de diseño.


Adornar nuestro documento de diseño.

Con este post daré por cerrado el repaso a un documento de diseño. Solo nos queda cuidar la presentación que será un punto tremendamente importante. Pensad que cuando analicen nuestro documento de diseño, tendrán sobre la mesa cientos de documentos como el nuestro y que solo estudiaran aquellos que le parezcan más atractivos, con lo que si no cuidamos la imagen, aunque tengamos un documento perfecto, es posible que se quede guardado en un cajón.

Yo creo que a todos no han enseñado en la escuela que un trabajo bien presentado como mínimo valía un positivo, y no me refiero al de un famoso entrenado de fútbol.

Qué podemos hacer para adornar el proyecto, bien pues unas pequeñas sugerencias.

Fotografías y diseños de referencia.
Pues siempre es muy interesante poner imágenes que ayuden a representar nuestras ideas, además de darle un aspecto mucho más atractivo al documento. Esas imágenes pueden ser de películas o de otros videojuegos, eso sí, deberéis poner siempre el dueño de las fotografías o su copyright. De esta manera os podéis apoyar en imágenes a la hora de presentas a vuestros personajes o crear un contexto histórico a un proyecto que está ambientando en la segunda guerra mundial.

Ilustraciones propias.
Este sería genial poder tenerlo, pero claro necesitáis saber dibujar o tener a un amigo que os puede hacer esos dibujos. No siempre vais a encontrar una imagen perfecta que os ayude a explicar vuestro proyecto, muchas veces tendréis que dibujar esas referencias o simplemente queréis mostrar cómo va a ser el personaje o un escenario en concreto. Sé que es difícil pero aunque sea con pequeños croquis de los escenario o simples rayos para mostrar mecánicas de juego le daréis un aire más profesional al documento.

Maquetarlo.
El Word o programas parecidos son geniales pero no sirven para hacer una maquetación. Hay muchos programas que podéis utilizar tanto gratuitos como versión de prueba de 30 días para evaluarlos que os permitirán convertir nuestro documento en algo atractivo de leer. El objetivo sería poder crear una pieza parecida a un manual de un videojuego. Seguro que todos recordáis algún manual de juego que os ha llamado la atención por lo chulo que era, pues si conseguís maquetarlo tendréis más de un positivo seguro.

Yo suelo trabajar con Quark X Press porque soy de la vieja escuela de diseñadores, pero programas con Adobe InDesign son una buena opción.
Os dejo una web con varios vídeos tutoriales sobre el InDesign, a ver si os sirve para iniciaros :)
Espero que os haya gustado esta parte de documentos de diseño. Como habréis podido apreciar es una extensión natural de un guión, mucho más divertida de hacer que un guión pero con mucho más trabajo, aunque al que algo quiere algo le cuesta y excepto raras excepciones, todos tenemos que currar para ganarnos la vida y os puedo asegurar que hacer videojuegos, aun con todo lo que tenemos que sufrir para hacerlos, es una forma muy divertida de ganarse la vida




Espero que os haya ayudado y....
saludos!!!
 

cuervos oscuros

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Bueno,Bueno no esta nada mal jaja gracias por ponerlo tio:D yo de mayor tengo pensado se diseñador de videojuegos asique ya sabeis si lo consigo a comprar mis juegos jaja saludos:victoria:
 

Lord G

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joer q rapido lo has leido macho... XD
Espero que t aya ayudado. la verdad es q no esta nada mal el reportaje
saludos!!!
 

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Espero que t aya ayudado. la verdad es q no esta nada mal el reportaje
saludos!!!
Hombre todo no lo he leido he ido hechando un ojo a las cosas interesantes jaja si no tendria el record ginees de leer jaja saludos:victoria:
 
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ya ves xk vamos eso no te loas leido todo tu en tan poco tienpo ni d coña jaja enga saludos!
 

DaRLeK

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Ésta noche me lo leeré, me interesa bastante ya que me gusta mucho el diseño gráfico y lo poco que sé sobre ello... XD
 
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Ya solo os falta saber programar, almenos en C/C++, conocer varias APIs como OpenGL y DirecX (son inmensas), saber algo de IA para llegar a hacer un juego algo más entretenído que el Space Invaders (cosa dificil xD) y horas y horas de frustración ;)
 

Lord G

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tu sabes todo eso?? como lo has aprendido??
supongo q estudiandolo pero me interesaria saberlo, pues es una carrera q manejo para el futuro
saludos!!
 
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tu sabes todo eso?? como lo has aprendido??
supongo q estudiandolo pero me interesaria saberlo, pues es una carrera q manejo para el futuro
saludos!!
No se si estoy iba por mi, pero desde ya te digo que esto no lo encontraras en una carrera. En una carrera conseguiras unos cimientos más que aceptables (si le dedicas un poco de atención) sobre los que "edifica....mierda, putas metaforas XD

No, no encontraras eso, pero si lo principal y lo demás viene sólo, practicando y leyendo. Si de verdad de interesa empieza a echarle un ojo a C y despues de C++. La mayoría de juegos utilizan uno o otro. Cuando tengas un nivel basico empieza a leer tutoriales de SDL que es una librería para la creación de videojuegos 2D principalmente. Despues si te enganchas sigue por OpenGL o por DirectX. Con OpenGL harás juegos para Windows, Linux y Mac y con DirectX para Windows, pero como te imaginarás DirectX es el más extendido. Además al contrario que Windows este esta desarrollado por mejores programadores :D
 
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