Hilo Oficial F1 2011 ~~ Ya a la venta ~~ Juegazo de Codemasters!

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Hilo Oficial F1 2011 Codemasters


















Plataformas: PS3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS, PSVita
Fecha de lanzamiento: 23 Septiembre 2011
Genero: Conducción
Tematica: Formula 1
Desarrollado por: Codemasters
Distribuido por: Codemasters
Online:
Trofeos:
PVP del juego: ¿?








Codemasters confirmá su juego F1 2011 para el 23 de septiembre

Codemasters, ha confirmado la fecha de salida, de próximo juego del campeonato de Fórmula 1, para el próximo 23 de septiembre. En este el desarrollador pondrá más importancia en el piloto, para hacernos sentir como un verdadero corredor de Formula 1, tanto en el campeonato como fuera de la pista.

F1 2011 contará con todos los circuitos oficiales de la F1, incluyendo el nuevo Internacional Jaypee de Delhi y el clásico Nürburgring, también se han ampliado las opciones multijugador, permitiendo correr tanto en modo cooperativo como competitivo contra otros jugadores.

F1 2011 llegará para el Xbox 360, PlayStation 3 y PC el 23 de septiembre de 2011, y aunque se han confirmado versiones para el Nintendo 3DS y el NGP de Sony, éstas no tienen todavía fecha de lanzamiento.
Codemasters pide a los aficionados feedback para F1 2011

Este mismo mediodía Stephen Hood, uno de los principales responsables de diseño jugable en F1 2011, ha hablado a través del canal oficial de Codemasters en YouTube sobre el desarrollo de F1 2011.

Lo ha hecho para pedir a los aficionados del videojuego que participen a través de este enlace del desarrollo del videojuego, enviando sus dudas y cuestiones y haciéndoles partícipes de sus inquietudes en cuanto al aspecto jugable que presentará el programa.

F1 2011, recordemos, se pondrá a la venta el 23 de septiembre para PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y en una fecha aun por determinar en NGP y 3DS.
F1 2011 - Noticia general sobre el juego.

- Gran Parte de la infomacion del juego, algunas imagenes y videos de desarrollo se descubrirán alrededor de la fecha de inicio de la temporada, en melbourne.
- El alerón trasero móvil sera visible en nuestro HUD, y en varios colores segun se puede usar o no De un color cuando no este disponible, de otro color cuando este disponible pero no lo estemos usando y de otro color cuando lo estemos usando

- Codemasters ha admitido que ha empezado a desarrollar la secuela de uno de los juegos más esperados por los amantes del motor. Paul Jeal y Stephen Hood han declarado que ya se encuentran trabajando en la secuela de su simulador. Pero lo que es mejor de todo, prometen mejoras importantes, según ellos:

“Hay varias cosas excitantes con las que queremos jugar”, han puntualizado mas diciendo que quieren experimentar mucho más tanto con el modo multijugador como con el modo “Live the Life”, (el modo trayectoria).

Os recordamos que Codemasters tienen contrato con la licencia oficial hasta 2012, por lo que podremos ver otra secuela mas del juego el próximo año. No obstante en la compañía inglesa han dicho que si las ventas y la crítica acompañan a la secuela podremos ver muchos juegos de F1 en nuestras consolas. Contando con una entrega anual, como en FIFA ...

“Paul y yo ya hemos comenzado con 11. Hay algunas cosas emocionantes con las que queremos jugar.”

Esas ideas no incluyen actualizaciones para “F1 2010“, ya que el lanzamiento anual de la serie no deja mucho tiempo al equipo para producir contenido extra. Sin embargo, una actualización de contenido es algo que a Hood le encantaría hacer.

Sí, puede que nos haya llevado demasiado tiempo de desarrollo. El ciclo de desarrollo para una iteración anual es demasiado corto cuando tienes plazo de entrega y todas esas cosas, de cualquier modo, lo que queremos es dejar nuestros dientes clavados en ello.

- Para 2011, el trato está hecho. Creo que la entrega de 2012 aún está a un millón de kilómetros, no hay nada firmado aún, imagino que depende de las ventas, puntuaciones de los análisis y ese tipo de cosas.

- Tenemos la mayoría del trabajo por hacer en Live the Life y el multijugador, porque tuvimos que invertir mucho tiempo en la carrera, la carne y los huesos, la conducción, las paradas, el tiempo… Tenemos algunas grandes ideas que se quedaron fuera durante el desarrollo tanto para Live the Life como para el modo multijugador.

- Algunas veces Paul y yo vamos a estas entrevistas y es duro para nosotros, porque sabemos lo que significa trabajar. Es molesto para nosotros cuando no hemos alcanzado el nivel. Nos centraremos más en las características de F1 2011 y buscaremos más consistencia.

- Estamos diciendo que esas son las características principales, son absolutamente esenciales, el juego funciona si tenemos esas cosas. Todo lo demás es considerado un extra

- En declaraciones Hood dice que lo que más le gustaría tener como contenido descargable son circuitos clásicos y coches clásicos. Este año, según el desarrollador, no tuvieron tiempo para pensar en incluirlo, pero “si el juego despega este año, lo consideraríamos en el futuro. Nada me gustaría más que tener contenido descargable”.

- Rod Cousens, CEO de Codemasters ha prometido a los fans de la franquicia, que el videojuego F1 2011, no será una simple versión del título de este año, en la que se añada un par de pistas y se actualice la plantilla de pilotos. En declaraciones, Cousens ha explicado que se trabajará más en el diseño del videojuego y que se añadirán muchas más cosas. Su objetivo es que el jugador crea que realmente es el quien pilota el monoplaza, gestionando las estrategia de las paradas en boxes, el combustible o el tipo de neumáticos.En F1 2011 se tendrá mucho en cuenta los datos en tiempo real de la telemetría, lo que hará que los jugadores tengan que modificar su coche para conseguir buenos resultados en carrera.

Desde hace dos meses, Codemasters Birmingham ha empezado a desarrollar el título que hará las delicias de los miles de jugadores que disfrutan pilotando un coche de Fórmula Uno.

Los coches y circuitos clásicos, según Codemasters, ha sido de los extras más demandados por los fans del juego, a los que les gustaría correr en circuitos míticos que ya no están en el calendario del Mundial, con coches de épocas pasadas.

- También están mejorando más la IA de los contrarios, uno de los aspectos más criticados de esta edición, para que parezcan mucho más reales y que sean agresivos, pero al mismo tiempo que no lo sean en el momento menos adecuado.

Por último ha confirmado que la franquicia F1 será anual, ya que el deporte lo exige, mientras que Grid y Dirt ahora serán bi-anuales, ya que tienen mayor libertad con ellas. Lo que no ha dicho es cuándo saldrá F1 2011, aunque hace tiempo ya dijeron que la siguiente versión de F1 saldría a tiempo con el campeonato. Eso sería marzo, pero habrá que verlo.

- El CEO de Codemasters Rod Cousens aseguró recientemente que para el próximo año Fórmula 1 2011 vería la luz “en los nuevos formatos portátiles”, además de crear también una nueva versión dirigida al “público más joven “. De esta manera Cousens narra el camino iniciado por su compañía en el mundo de la Fórmula 1, donde después de unas versiones más que discutibles para Wii y PSP, han tenido un mejor paso en las consolas de sobremesa. “La calidad, y no el dinero, nos hicieron ganar la licencia” aseveró Cousens, que afirmó que la relación sería exitosa durante los próximos años. todo apunta que el lanzamiento sera para xbox 360, ps3, pc, y la nueva 3ds.
Codemasters habla de la imposibilidad de conseguir 1080p en las versiones de F1 2011 de consolas. Aunque la versión de PC si puede soportar 1080p.

Hoy se ha publicado una serie de datos a tener en cuenta para la próxima entrega de Codemasters, F1 2011 en alta definición.

El diseñador jefe de F1 2011, Stephen Hood, ha respondido a una serie de preguntas en los foros oficiales del juego relativas a las resoluciones que alcanzará el juego en las distintas versiones.

Como era de esperar, la versión de F1 2011 de este año para consolas se quedará en las 720p, tal como ocurrió con la versión del año pasado: “¿Una carrera de 24 coches a 1080p en consolas? Eso no va a suceder”, respondía.

“Muchos juegos corren a menos que F1, normalmente a sub 720p con el fin de salvar memoria y maximizar el framerate”, explicaba.

Los usuarios de PC si van a conseguir disfrutar con F1 2011 a resolución de 1080p
F1 2011: Codemasters mejorara el sistema de adherencia en su sistema de climatologia

Ayer en los foros oficiales de Codemasters, Steve Hood conocido como T4RG4, hizo unos comentarios sobre el desarrollo en el sistema de físicas respecto a los neumáticos. Todo parece ser que el próximo F1 2011 traerá una buena cantidad de mejoras, esperemos que pronto nos den más noticias.

T4RG4 dijo:

"En el F1 2010 suele tardar mucho que la pista cambie a mojado, por lo que incluso cuando la lluvia es ya claramente visible, sigue habiendo adherencia de los neumáticos. Estamos
buscando un mejor equilibrio, tenemos todas las herramientas necesarias - solo tenemos que trabajar un poco más esta vez.

En cuanto al agarre, cuando en realidad está la pista en mojado, ya hemos hecho pruebas en esto y me encanta cómo el coche se comporta y reacciona en algunos sectores, teniendo precaución para tener un mejor agarre, siempre estás desesperado por apoyarte en el acelerador, en el cual tendrás que tratarlo con cuidado."
PENALIZACIONES:


Penalización por uso de asistencias de conducción: Usar Marchas Automáticas, ABS ó Control de Traccion, conllevará una penalización a jugadores por encima de Rango 10 de peso extra en el coche. En Online y Offline.
Ahora hay solo dos escalas de desgaste de neumáticos. 1-50% de distancia de carrera la tasa de desgaste es de 2x. 51%-100% distancia de carrera utiliza una tasa de desgaste completa de carrera 1x (precisa). Hace que sea más fácil para los jugadores el cálculo de vida potencial de los neumáticos.
Seleccionado media distancia de carrera tendrás medio tanque de combustible. Los tanques con carga completa tienen aproximadamente 170kg.
Los jugadores pueden cambiar el frenado en la parte delantera, trasera o en un ajuste equilibrado de una manera similar a los cambios en las mezclas de combustible.
La zona de frenado ha sido modificada, ahora es mas fiel a la realidad, pudiendo frenar mas tarde, como en interlagos, en la curva 1, a 50m. Y la primera frenada de Monza ya no será una zona de frenado largo.
El sobreviraje es controlable y fácil de atajar (bien por si llevas un Lewis Hamilton dentro de ti), en contraste con la gran cantidad de deslizamiento de las ruedas que los jugadores sufrieron en 2010, lo que siempre terminaba con un giro (trompo) que nunca podía ser corregido.
Se han reescrito algunas partes del código de la física como la suspensión, que ha cambiado completamente lo que significa que las ruedas del coche están más en contacto con el suelo, lo que lo hace más auténtico. Los jugadores podrán sentir el cambio de peso de derecha a izquierda mientras vuelan a través de la chicane 11/12 en Melbourne. Los bordillos son ahora más fáciles de atacar y resistirlos.
Carrocería oscilante
El rebufo está bastante mejorado
Hierba en los neumáticos y cualquier cosa que recogan pueden dañar su rendimiento.
Simulacion de combustible está siendo llevado más a la realidad, que es incluso mejor que arreglar lo que hubo en F1 2010.
Están tratando de equilibrar pesos de combustible/desgaste de neumáticos y la temperatura para ser más fieles en carrera.
Las físicas de conducción con volante han sido mejoradas.
Si estas en el límite de tracción y aprietas el KERS, patinarán las ruedas.
El consumo de combustible funciona mucho mejor ahora. Se puede sentir una gran diferencia entre una sensación de coche pesado y ligero, y por lo tanto también experimentar cambios en la frenada.
El retardo al cambiar de marcha este año es menor que el del año pasado.
INGENIERO DE PISTA:

El ingeniero de 2010 ha sido reemplazado. La información que nos de será más completa. Explicará al piloto lo que pase en la pista y avisará de los tiempos de los demás pilotos, además de la carga de combustible y la mezcla requerida.
Puedes cambiar el idioma del ingeniero en el juego del F1 2011.
Algunas frases del Ingeniero de Pista:
"Tenemos que acelerar el ritmo, estamos por debajo de los 7 puestos donde necesitamos estar"
"Tenemos que responder a Sutil, te está recortando medio segundo por vuelta"
"Los tiempos de vuelta de Hamilton son ahora mismo un poco más lentos que el tuyo"
"Eres ligeramente más rápido que Rosberg, sigue presionando"
"Dos décimas necesarias para conseguir la pole, dos décimas"
"Estamos pensando que podría ser una buena idea correr con una mezcla de combustible 1 para la sesión de práctica con el fin de salvaguardar el motor"
"Tenemos una vuelta decente. Podemos ir a la mezcla 2"
"Tenemos que hacer 30 segundos para atrapar Petrov, Petrov está 30 segundos por delante de ti"
"Estamos por delante de Lewis, buen trabajo"
"Vamos a estar seguros que el KERS está funcionando correctamente, inténtalo en la siguiente recta"
MULTIJUGADOR::

Una novedad en el Online es que tendremos por radio al Ingeniero de Pista.
Tendremos la posibilidad de disputar prácticas, clasificaciones y carreras.
Modo Espectador para los pilotos retirados o mientras esperamos a que otros corredores lleguen a meta. Nuevas cámaras onboard y ángulos de cámaras a elegir.
Online mejorado masivamente.
F1 2011 incluirá nuevas opciones multijugador con la novedad de que puedan haber 16 jugadores online + el añadido de 8 de la IA para completar la parrilla de 24 pilotos.
Modo pantalla partida (para carreras rápidas)-(solo offline).
El modo Carrera en Cooperativo de dos personas no puede ser jugando a pantalla partida. (es complejo en términos de procesamiento).
Modo cooperativo online con la posibilidad de que dos jugadores hagan frente al modo Carrera. El jugador que hace de host elige el equipo.
La partida guardada del modo Carrera cooperativo será diferente de la del single player. En el modo Carrera cooperativo no se podrá elegir otro compañero de equipo distinto del que elegiste al empezar ese modo Carrera cooperativo.
Durante la sesión online, en modo cooperativo de dos personas, pueden conducir el mismo coche.
La opción "Rendimiento Equitativo" en una carrera online significa que todos los coches son Red Bull (completo con Kers)
Este año como novedad se pueden comparar estadísticas con amigos o jugadores del Online.
Habrá objetivos en el modo Online. La idea es la de que los jugadores con más inexperiencia no se sientan intimidados si están siendo batidos por los otros jugadores: Con estos objetivos no lo es todo ganar así hay menos presión y puedes crecer o rendir más. Esto significa que mas gente estará en la carrera y no abandonará cuando las cosas no vayan bien.
En el Online al final de la carrera se mostrará la Vuelta Rápida.
No hay repeticiones.
TROFEOS

¿Has pensado en el DIRT 3? - Haz un derrape de 10 metros o más.
Apertura de la temporada - Completa tu primera carrera en el modo trayectoria.
Pole Position - Haz tu primera pole en el modo carrera.
Sólo el principio - Gana tu primera carrera en el modo trayectoria.
La velocidad del rayo - Haz la vuelta rápida de la carrera sin penalizaciones en cualquier modo de juego.
Talento sublime - Haz el mejor tiempo en todas las sesiones de un fin de semana largo en cualquier modo de juego.
Presiona el botón - Adelanta limpiamente mientras el KERS esté activado.
Improvisando - Adelanta limpiamente mientras el DRS esté activado.
Precisión en la conducción - Completa cualquier carrera sin chocar con otro vehículo u objeto
Campeón de Constructores - Gana el Campeonato de Constructores en el modo trayectoria.
Campeón del Mundo de Pilotos - Gana el campeonato de pilotos en el modo trayectoria.
En un pique - Bate el registro de Alberto Ascari de 9 victorias consecutivas en el modo trayectoria.
Hazlo tú mismo - Gana una carrera en cualquier modo con transmisión manual.
¿Están en los botones? - Gana una carrera sin activar ni el KERS ni el DRS.
Campeón de pilotos en modo Cooperativo - Ganar el campeonato de pilotos en una temporada de modo Cooperativo.
Piloto de pruebas - Completa un total de 500 millas / 805 km en en los entrenamientos libres del modo trayectoria.
Campeonato del Mundo de Pilotos (Dificil) - Gana el Campeonato del Mundo de Pilotos en el modo trayectoria en
dificultad Difícil o Experto.
Bandera Azul - Dobla al menos a 6 coches durante la carrera en cualquier modo de juego.
Coleccionista de Trofeos - Gana una carrera en cada uno de los 19 circuitos en cualquier modo de juego.
Control del coche - Gana una carrera sin ningún tipo de ayuda de activada en cualquier modo de juego.
Rendimiento impecable - Gana una carrera desde la pole en cualquier modo de juego.
Mantén cerca a tus amigos - Completa un temporada en el modo Cooperativo.
Completista - Establece un tiempo en todos los circuitos del modo contrarreloj.
Oportunista - Realizar una parada en boxes durante un período de SC.
Muy típico de Senna - En la vuelta 1, en condiciones de lluvia intensa ponte 1ª después de comenzar en la
5ª posición o más atrás.
De refilón - Con daños en completos toca el muro en Mónaco y gana la carrera.
¿Jenson va a adelantar o no? - Gana el Gran Premio de Turquía con Lewis Hamilton.
Tirachinas - Consigue estar un total de 10 minutos en la estela tus oponentes en cualquier modo de juego.
En el podio - Acaba entre los tres primeros en cualquier carrera.
Hasta el último momento - Ponte líder en la última vuelta de una carrera al 20% o más de distancia y Gana
Manteneniendola limpia - Finalizar una carrera online sin tocarte con el coche de un oponente
Constancia como un robot - Completa 5 vueltas consecutivas con una diferencia de menos de 0.25 segundos entre una y otra.
Es el piloto no el coche - Gana el Campeonato del Mundo de Pilotos con dos equipos diferentes en el modo trayectoria
o en el modo cooperativo.
Trabajo en equipo - Gana el título de constructores en un campeonato del modo cooperativo.
Sólido rendimiento - Puntúa en cada carrera de una temporada en el modo trayectoria o en el modo cooperativo.
10 Online - Gana 10 carreras online.
35 online - Gana 35 carreras online.
Tirón de orejas - Recibe un Drive-through y gana la carrera.





































































































 
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Gracias Antoñito por el video, ahora iba a ponerlo pero gracias por ponerlo antes.

Ahora actualizo el post!
 
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buen hilo!! andare atento a ver como lo sacan, ya que el 2010 aunque estaba guapo no fue del todo de mi agrado y no lo compre, a ver si este me convence mas
 
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me quedo por aqui a la espera de mas videos. buen hilo espero que sea superior y que no tenga fallos como el anterior
 
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@marujo dijo:
me quedo por aqui a la espera de mas videos. buen hilo espero que sea superior y que no tenga fallos como el anterior
Fallos va a tener... :coolface:

Por ahora el control parece mucho más real, a ver si por lo menos la trayectoria la ponen más complicada que la otra era para reirse...
 

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De momento lo que me gusta es que le den mas opciones al Modo Multijugador y le den mas protagonismo, lo de jugar con una escudería con un colega, me gusta bastante la idea.

También fijarse en las manos del piloto, va cambiando las marchas y a ver cuando le de al DRS y al KERS si no tenemos unas manos unidas al volante que no se mueva para nada.

El pro bastante grande siempre es la fecha de salida... si fuera como el MotoGP que es lo único bueno que tiene, ganarían ventas seguro.

Ganas de F1 2011!!

EDITO


Adjunto una entrevista con Paul Jeal:

Me reuní con Paul Jeal, Productor Senior de la Fórmula 1 en juegos de Codemasters en la Expo electrónica de este año entretenimiento para preguntarle algunas preguntas acerca de F1 2011. Yo estaba interesado en averiguar si las críticas al F1 2010 se habían abordado y cómo se enfrentaban a la serie de cambios a las reglas y los coches en el Campeonato del Mundo de F1 2011. Lea lo que Pablo tenía que decir acerca de salto se inicia, AI conductor, el sistema de sanciones y las dificultades de la conducción durante el uso de KERS y DRS.

Me reuniré el equipo de F1 2011 de nuevo la próxima semana para obtener un tiempo de manos con el juego. Así que si tienes alguna pregunta que me gustaría hacer luego dejarlas en los comentarios.

¿Cuál es tu historia con los juegos de F1?

PJ: Mi primer trabajo en la industria de los juegos fue el Grand Prix de Geoff Crammond 3. Yo era un probador de control de calidad. Recuerdo entrar en el estudio por primera vez y ver a todos los chicos en las ruedas de dirección y pensé para mis adentros, "el hombre que tengo que estar involucrados en esto." Luego trabajé en Pivotal Games en algunos tiradores y tan pronto como me enteré de que Codemasters había conseguido la licencia de F1 pensé que tengo que volver a lo que he sido un gran fan de la F1 desde alrededor de mediados de los 80. Pensé que puede hacer grandes cosas si puedo llegar allí. Por suerte me dieron el trabajo y aquí estoy.

Para empezar con Geoff Crammond, que es bastante impresionante.

PJ: Lo sé, lo sé. Para mí que sigue siendo el barómetro en términos de experiencia de conducción y la consistencia de vueltas. Fue muy, muy diferente a cualquier otro juego de carreras donde se trata de ganar vueltas de clasificación y todos los de salida, mientras que en Geoff Crammond se trata de enrollar el individuo delante y sabes que estás en un poco de roll. Eso es en gran medida la sensación de que tenemos en la F1 2011.

¿Cuán estrechamente trabajó usted con los pilotos de F1?

PJ: Trabajamos asombrosamente parecido en realidad. He conocido personalmente a todos ellos, que es un sueño hecho realidad, tengo que decir. Trabajamos más en calidad de consultores con los pilotos de pruebas Garry Paffett, piloto de McLaren prueba y Anthony Davidson, piloto de Mercedes prueba. Esos muchachos, porque hacen un montón de trabajo simulador de todos modos y con sus ingenieros sólo para obtener una configuración básica, que son, naturalmente, en mejores condiciones para ayudarnos a hacer lo mismo y seguir nuestro modelo a seguir. Pero yo sé que pilotos como Bruno Senna, Adrian Sutil y Sebastien Buemi han jugado F1 2010 y de hecho algunos de ellos se utiliza para aprender de Corea. Esperamos que todos ellos a comprar este año para conocer la India [se ríe].

Con DRS (System Drag Reduction) y el KERS (Sistema de Recuperación de Energía Cinética) los volantes son mucho más complicadas de este año. Con los controladores se quejan de estar demasiado ocupado durante la conducción, son los jugadores van a tener mucho que hacer así?

PJ: Creo que sí. Puedo hablar por experiencia personal, porque en mis primeros 6 meses en carreras multijugador me estaba acostumbrando a el manejo del auto y me estaba acostumbrando a un nuevo volante también. Yo estaba ganando terreno a los chicos de delante y luego hacia la mitad de la carrera me di cuenta que no había utilizado el KERS, así que pensé ", hombre, yo voy a ganar con ellos, incluso más si uso el KERS." Así que el primera vez que traté de usar que salen de una esquina, se estrelló contra la pared y mi carrera había terminado.

Realmente es un caso de que usted tiene mucho que hacer ahora. Probablemente tendrá que pasar un período de 5,6 o 7 vueltas para acostumbrarse al coche. Entonces usted tiene un número de cosas a su disposición como DRS, que tiene un enorme impacto en la estabilidad del coche, por lo que no se puede utilizar muy pronto en un rincón. KERS es, obviamente, el turbo y es realmente y de ensayo y error en cuanto a donde están los mejores lugares para el uso a menos que, obviamente, se va a adelantar a uno o una maniobra defensiva. También hay mucho más jugando con la mezcla de combustible este año. Puede ajustar la mezcla de combustibles arriba y hacia abajo y ver en una pantalla digital y es posible que necesite para ahorrar combustible en el futuro. También puede mover la balanza en torno a romper varias veces la vuelta si lo desea, al igual que Michael Schumacher. Pero eso es un poco más de un paso demasiado lejos incluso para mí y he estado en las manos con el juego de 7 u 8 meses!

¿Cómo se trata de salto se inicia [es decir, un coche se mueve antes de las 5 luces rojas comienzan salir]?

PJ: Nos fijamos en la carrera comienza a probablemente los primeros 5 o 6 meses de la partida. Tratamos de 3 o 4 cosas diferentes y no eran del todo bien por lo que no están llevando a cabo un seguimiento buen inicio para la F1 2011. Eso es en gran medida la forma de hacer desarrollo. Nos fijamos en una característica particular y creemos que si podemos hacer justicia. No es casi como una etapa 1, 2 y 3 de los planes de entrega. Sólo si la fase 1 se va a poner finalmente a la fase 2 o 3 vamos con él. Si se trata de una especie de fase 1 y tiene que volver una re-escritura que luego poner de nuevo para futuras versiones. Eso es lo que ha sucedido con la carrera se inicia este año.


¿Qué métodos ha utilizado con los controladores de la competencia, ya que eran un poco errático, a veces en la F1 2010?

PJ: Sí, absolutamente. Estamos totalmente re-escribir el sistema de la pena en este momento y también ayuda a la conducción también. Tienes este período inicial, donde todos los conductores se les permite utilizar ayudas de conducción y no hay sanciones en caso de hacerlo, pero tan pronto como usted se pasa de una longitud de conducción segura de que a continuación, obtener sanciones de peso en el coche. Una de las críticas, y con razón, fue la vuelta más rápida último que podía hacer era con la ayuda a la conducción de los chicos y que los tenía a todos fuera de sentido bastante duro hecho por eso.

Este año, la última vuelta se llevará a cabo por alguien, sin ayudas de conducción, ya que no lleva ninguna de esas sanciones. Ahora estamos tomando todas las que de nuevo en el mecanismo de retroalimentación. Es muy, muy difícil. Con los impactos de alta velocidad [incidentes] en el deporte en sí mismo que tienen tres administradores, y si le preguntas a otros 3 [administradores] van a dar una opinión diferente sobre el incidente, pero creo que el año pasado tal vez algunas de las veces nos eran un poco demasiado estricto en ciertos escenarios, y no lo suficientemente estricto en los demás. Eso es realmente una zona que estamos buscando para hacer frente a este año.

F1 2010 fue muy duro con vueltas rápidas cuando se fue un poco fuera de la pista y te penaliza. Era casi como Gran Turismo Grand Prix!

PJ: Por supuesto. Estábamos hablando de que antes [en el E3] en en términos de tiempo de prueba. Sólo dos ruedas fuera y, a veces se penalizaría a esa vuelta. Otro, si lo hizo en el último sector en temas como Montreal [Canadá], se obtendrá una ventaja sin pasar por la chicane que invalida la siguiente vuelta, así que eso es enormemente frustrante. Quizás estemos buscando en la fabricación de ese tipo de cuenta vueltas, pero que iría automáticamente por debajo de una vuelta, donde hubo ganancia de salirse de la pista. O simplemente haciendo una pena incremental manera que el asiento todavía cuenta, pero tal vez usted pierde dos décimas por las ruedas salirse de la pista. Esas son dos áreas que estamos mirando al prototipo en el momento. No estoy seguro de que se hará en, si cualquiera, pero todos los comentarios que recibimos nos hagan nada al respecto y tratar de ver si podemos mejorar en él.

Es de suponer que la regla del 107% para calificar para la carrera del domingo es en?

PJ: Sí, después de la primera carrera de la temporada no estábamos seguros si íbamos a necesitar y luego, obviamente, la terapia de reemplazo hormonal se presentó [y no pudo clasificarse para la carrera], y nos dijimos, aw hombre. Uno de los chicos me preguntó si todos los coches de color gris que usted sabe la diferencia entre ellos. Por supuesto que sería especialmente con el nivel inferior 3 coches. Probablemente me sabe la diferencia entre el resto, ya que tienen diferentes características de manejo que los jugadores aprenderán. Pero sí, físicamente usted conducirá las tuercas de una terapia de reemplazo hormonal (Hispania Racing F1 Team) y que está siendo 6 segundos del líder.

¿Es personalidades conductor influir en su estilo de conducción en la F1 2011?

PJ: Así es. El año pasado nos llevó a los comportamientos de la IA de la suciedad y de GRID. En la serie más lenta que funciona bastante bien porque los conductores son sólo de tomar una decisión clave en cualquier momento. En la F1 no funciona ya que hay tantas cosas que pasan a su alrededor y porque va muy rápido y las cosas cambian tan a menudo. Ahora tenemos casi consiguió un conductor de Amnistía Internacional con seis cerebros. Uno es sólo mirar a la implementación o el KERS DRS, el otro está pensando en los adelantamientos, sobre una estela y el pensamiento acerca del bloqueo de la persona detrás. Todo esto enlaza con lo que el conductor sepa dónde es el mejor lugar para colocar su coche en la pista.

Teníamos personalidades piloto el año pasado, pero nos hemos movido en los conductores así como Hamilton y Alonso para buscar espacios más pequeños en la pista, más pequeñas manchitas, por lo que realmente puede empezar a notar. En la versión más reciente en el momento, sigue siendo las primeras etapas, por lo que son todos muy, muy rápido y todos ellos son super agresivos. Ellos siempre están buscando a desplegar su KERS y conseguir a través, pero podemos afinar que volver ahora.

¿Serás capaz de competir contra los pilotos reales con transmisiones en vivo de GPS de las carreras de F1?

PJ: No hay tecnología en el desarrollo. Básicamente, se necesita el GPS exacto que está entrando y en teoría debería ser capaz de tomar el lugar de otro piloto en la pista. Creo que podría funcionar bastante bien en seco, si estaba completamente de acuerdo, y ha tenido su derecho de modelo de neumático. La preocupación obvia es que los chicos de F1 son tan consistentes y tan rápido que desaparecen hacia el atardecer. Eso no sería muy divertido. Pero tan pronto como se introducen una variabilidad como el tiempo. Lo mojado está mojado? ¿Cómo se puede incluso ser capaz de simular? Obviamente, en caso de accidente en Alonso en mi juego y no una estrella en él en la vida real se mezcla entre los diferentes algoritmos. Creo que el concepto de que es increíble, pero la ejecución es muy, muy difícil hacerlo bien.

Había una especie de solución que podría pasar por los coches en lugar de chocar contra ellos.

PJ: Sí, la última que vi fue que se les desprender, pero luego durante la duración de los próximos 10 vueltas que les artificialmente la velocidad hasta recuperar su posición en la carrera real. Creo que hay áreas que podrían tener más sentido, como la descarga de las posiciones en la parrilla justo y voy a hacer mi historia en la carrera y si me dirigí como Hamilton. Eso es mucho más fácil de lograr, pero en realidad las carreras a los chicos que aparecen en la vida real es enormemente difícil.

¿Quién es tu F1 Campeón del Mundo de 2011 sobre la base de la AI?

[Risas] Con nuestra AI, Sebastian Vettel sigue haciendo muy bien, incluso en nuestro juego, debo admitir.

Por lo que no he corrido una temporada completa para ver cómo resulta?

PJ: No, yo no he encontrado todavía una temporada completa. Los chicos de AI se los ejecutará en las diferentes pistas. Todos los chicos son tan agresivos en el momento, tenemos que marcar que un poco hacia atrás. Han de todo tipo de se los instintos de un Schumacher, Hamilton o Alonso. Nunca renunciar a su cargo o que defender mi posición hasta el final. Es difícil porque no sólo tenemos las personalidades conductor, pero tenemos los niveles del equipo.

Red Bull es fundamentalmente el mejor coche, aunque personalmente para mi estilo de conducción no es mi favorito. Yo prefiero el Ferrari, que es un poco más la cola feliz y soy capaz de controlar el coche un poco más. O un equipo de gama media, como un Renault Lotus, que es un buen todo terreno. Casi como al estilo Mario Kart sin tres, pero dos de sólidos hasta el final. Es un buen coche para acostumbrarse a igual. Por lo que tiene los rasgos conductor, además de los comportamientos de auto. Pero creo que es el rendimiento de los Red Bull, que está teniendo el mayor impacto en el momento.

Gracias por su tiempo Paul.

Noticia en Inglés porque no se entiende perfectamente en Español:

http://www.theaveragegamer.com/2011/06/27/e3-2011-paul-jeal-now-we’ve-almost-got-an-ai-driver-with-6-brains/
 
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Mas información para saber de F1 2011:


“@T4RG4: @CRAigscott99 Yes, AI suffer failures too”
La IA sufrirá también fallos mecánicos.


“@T4RG4: @jayshum132 Want to put what in? @FeLsi It's not in 2010... it's in 2011 Switching language of Race Engineer.”
Puedes cambiar el idioma del ingeniero en el juego del F1 2011 (LO QUE IMPLICA QUE LA VERSION UK VOLVERÁ A SER ESPAÑOL TAMBIEN)


“@T4RG4: @ferraritifosi27 Car audio is improved this year - vroooooom! @JCgrafico Yes, you can see smoke from tyres when locking up under braking ”

El sonido de los coches está mejorado este año - vroooooom. Si, puedes ver el humo saliendo de las ruedas cuando las bloquees al frenar...



“@T4RG4: @iammatticus Fuel Sim for the AI is now active, as is proper Tyre Sim for AI and loads of other stuff... I'm pleased to report ”
El consumo de gasolina de la IA está ahora activo, aparte del correcto desgaste de neumáticos para la IA y otras características... Estoy agradecido de comunicaroslo.

Otras cosas:

- están intentando añadir un diseñador de cascos para el juego de este año.

- a la pregunta de si el semáforo de salida lo han mejorado, el forero que jugó ha comentado que en una carrera online de 8 salió el ultimo de forma aleatoria (sin quali) y veía muy bien el semáforo, sobre todo debido a que han mejorado la profundidad de campo gráfico...

- El GAP sale en la parte de arriba a la izquierda y muestra la distancia con respecto a 5 coches, incluyendo el tuyo, además que tambien lo mostrará si el GAP es superior a 12" ...

- Ahora tendremos ingeniero online

- Si estás en el límite de tracción, y pulsas KERS, patinarán las ruedas

- El rendimiento equitatívo online será el red bull

- Podremos tener minimapa completo en el OSD

- Hay un icono, donde en 2010 aparecía estado del coche y daños, hay uno nuevo, sobre características, que mostrará mas cosas

- El ingeniero te avisa de combustible y mapa de motor.


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F1 2011 evento de londres. (varios participantes que probaron el juego)

El pasado 16 de Mayo se realizó un evento en Londres en que varios participantes tuvieron la oportunidad de probar una versión temprana del F1 2011. No era el juego final. Todavía está en desarrollo. Las siguientes son preguntas (hechas por usuarios en el foro oficial) respondidas por un par de participantes sobre diferentes aspectos del juego:


¿Podrías describir los cambios en el comportamiento del coche?

Definitivamente tengo que decir, que el manejo ha sido vastamente mejorado comparado con el año pasado. Como ya dijo steve, los pianos ahora se pueden atacar y pisar.

Pienso que es bueno, ya que el año pasado, la mayoria de los pianos, si los pisabas, significaba un completo trompo. Sentí que en la mejora del manejo, te ayuda a conseguir el ritmo, y cuando trompeé, no me costó tanto coger el ritmo, no como en F1 2010.

Ahora es posible corregir los trompos, cuando trompeas. No se si es mas arcade el juego viendo el manejo, porque conducí sin ayudas, y ví que es una autentica delicia.

Por lo que respecta al comportamiento del coche lo más importante que noté fue el cambio en el peso cuando se hace una gran frenada, sintiéndome parte del coche en todo momento.


Edster, vi que dijiste que la conduccion era un poco mas arcade a veces. El año pasado el juego era mezcla simulacion y arcade, ahora decís que es mas facil conducir, explicanos como será

La razón por lo que lo dije fue porque yo podía hacer la curva 8 de Turquía bastante "plana", durante muchas vueltas. Ahora, el manejo es mucho mejor, ahora puedes hacer errores, perder agarre, incluso con ayudas activadas.

(Cuando conduces sin ayudas, las vueltas son mas rápidas que con ayudas), En general no estoy decepcionado, ya que es mucho mejor que el manejo del año pasado en que se puede ir más pisando los pianos, etc ...

Está claro sin embargo que aunque este es un juego que puede ser usado para los propósitos de simulación, funciona un poco mejor como un juego.



¿Cuántos mapas de motor hay para cambiar, dentro de la carrera?

El mapa de motor afecta a la gasolina. Hemos visto 4 mapas de motor. Lento, Normal, Rápido, y otro que es menos que el rápido


¿Cómo es el reparto de frenada cuando estas dentro de una carrera? se dijo que sería sustituído por (en F1 2010) cambiar de posición los alerones

Desgraciadamente para tí, el reparto de frenada, para cambiarlo dentro de la carrera, está incluido.... Yo raramente lo he tocado, solo se diferencia si haces errores en tu manejo, durante una larga carrera.


¿El semáforo de salida lo han mejorado?

En una carrera online de 8 salí el ultimo de forma aleatoria (sin quali) y veía muy bien el semáforo, sobre todo debido a que han mejorado la profundidad de campo gráfico.


¿Has visto el modelo de daños ingame?¿Cómo es?

En realidad no tuvimos la oportunidad de verlo en acción, pero de nuevo se nos dijo que es más detallado que el del año pasado y el lado positivo es que puede haber daños mecánicos en función de cómo de brusco trates tu coche.


¿Cómo es el OSD/HUD?

Es más visible que otros años, tienes tus tiempos, arriba de la pantalla, a la izquierda, (durante mucho tiempo, estaba mostrándome el gap con el 4o clasificado, ningun motivo, cuando estaba liderando la carrera...) en la parte inferior, esta el inficador de DRS, que se va iluminando si lo usas, de color verde. Junto a él está el medidor de KERS, que te muestra la potencia extra.


¿Hiciste algun plano en las ruedas, se sienten vibraciones?

Se puede notar el desgaste de los neumáticos (visualmente) y afecta al rendimiento. No tuve planos, pero puede que haya.


¿Cómo es el modo trayectoria esta vez? como son los fichajes?

No nos lo mostraron, pero nos dijo steve que es imposible representar la relacion entre el conductor, y el equipo mediante un gráfico.

Ahora, puedes leer artículos de prensa, que se basarán en tus relaciones con la prensa, equipos.... Por ejemplo, si estas en un Lotus, y en un futuro quieres estar en Ferrari, puede que cojas un articulo que diga: ("tu nombre" quiere irse de lotus a ferrari) y Lotus empieza a tratarte diferente, con un poco menos de respeto, de cuidado...


Puedes decirnos si van a extender el modo trayectoria a más de 7 años?

Han dicho que si...


¿Hubo algún error de la IA? Si es así, ¿Se mantienen los coches por largo tiempo en el circuito o unos pocos segundos y desaparecen?

Karthikeyan estaba en la lucha por el liderato de la carrera online de Turquía, a continuación, hizo un trompo en el muro de boxes en la última curva ... Y se quedó allí toda la carrera provocando una bandera amarilla.


¿Cómo se escucha al ingeniero de pista?

El ingeniero de pista suena como una mezcla de Rocky (ingeniero de Vettel) y el ingeniero de Button, cuyo nombre se me escapa.

Han puesto una nueva voz de actor, así que no hay más voz de Rob. Este chaval suena un poco más profesional y cuando lo escuché era más calmado.


¿Hicieste un pitstop? ¿Es bueno? ¿Diferencias con el 2010?

Hice un pitstop en Turquía. Inmediatamente choque ligeramente el alerón delantero con el muro, porque el control en el pitbox tiene lugar en la linea de salida del pit.

Creo que la razón es para prevenir accidentes/bugs que el jugador pueda causar. No me choqué con el hombre de la piruleta, pero habian definitivamente mejores detalles. (Mejores animaciones, más actividad de los miembros del equipo).


¿Te muestran tu vuelta rapida al final de la carrera?

No crucé la línea, pero supongo que si, pero se que tuve una vuelta rápida de mas o menos 1:24 en turquía.


¿Han arreglado eso de que tenías que frenar para recuperar el trompo?


Fue desafiante cuando practicaba, trompeé varias veces, y intentaba volver a pista.


¿Qué hay de desgaste de los neumáticos - visual y cómo afecta al manejo?

Sí, el desgaste de los neumáticos me pareció especiamente inmenso con los neumáticos blandos, cuando mi indicadores estaban de color naranja era una lucha por eludir algunas curvas, también te puedo decir que fue desafiante la diferencia de ritmo entre los compuestos de neumáticos.


¿Cuando usas Kers, podías sentir el cambio en el rendimiento del coche? ¿Lo sentiste físicamente usando el volante?


Sí...En modo Contrarreloj (Melbourne) en la vuelta 13 rompí (el coche) usando KERS, además puedes sentir el cambio de peso en el coche.

Con el volante sentí que podía sentir el KERS a la velocidad tope con lígeras sacudidas del volante.


¿Han arreglado la horrible animación cuando el coche va por el pit-lane y de repente gira para entrar al pitbox? ¿Ahora es más suave?

Desde mi punto de vista definitivamente la animación de los brazos y del volante al entrar y salir del pit box es mucho más suave y fluida.


¿Que botones usaste para el KERS y el DRS en tu volante?¿Lo tenías que pulsar o tenías que mantenerlo pulsado mientras lo usabas?

No puedo recordar con el volante pero en el pad de la Xbox360 era el bumper izquierdo para el DRS (y solo tenías que presionar una vez para activarlo) mientras el KERS era el botón Y. Asumo que sería el L1 para el DRS y el triángulo para KERS en la PS3.


¿Habrá force feedback? y si hay, ¿será ***** o fuerte?

En altas velocidades contravolanteé varias veces, no creo que fuese demasiado fuerte (FFB)


¿Cuando trompeas, o pierdes grip, puedes corregirlo?

Si, esto fue grandioso cuando ocurrió, es posible mantener la parte de atrás cuando se va.


Fuente: El dorado.
 
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Joder macho... Deja de poner todo eso que estoy con los dientes largos ya... Jajajaja Menudo pepino de juego nos espera.
 
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