Reportaje

Agents of Mayhem, 8 características que lo hacen único

Lo nuevo de Volition tiene personalidad y ya hemos empezado a jugarlo

Publicado por:   Javi Andrés
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  • Agents of Mayhem
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    Agents of Mayhem

    Como inFamous, Prototype, Crackdown o Sunset Overdrive, lo nuevo de Volition Studios que sale el próximo 8 de agosto se mete de lleno en los sandboxes verticales, dejando bastante atrás todo el formato Saint Row aunque manteniendo su universo y cachondeo. Agents of Mayhem ha vuelto a dejarnos jugar unas cuantas horas, empezar partida, y poder comprobar de primera mano qué lo hace especial y único, dentro de un gënero bastante saturado. Éste no es un juego súper promocionado o de altos presupuestos y llamada de atención inmediata, tampoco un despliegue visual que ponga al máximo PS4, pero juega a algo particular que ademas se aprovecha del buen hacer de sus creadores con el tono gamberro y humorístico, algo que dominan, como demostraron en Saints Row y aquí llevan un poco más allá.

    1. Variedad de agentes, distintos gameplays


    Es la gran baza de este Agents of Mayhem, sus personajes y las grandes diferencias entre ellos en materia de habilidades y armamento. Como si fuera Overwatch o cualquier otro hero shooter, no es lo mismo lo que ofrece una arquera con capacidades psíquicas que un matón centrado en destrozar todo con su ametralladora, o una rápida pícara que prefiere no ser vista y asesina por sorpresa mientras deja trampas a su paso. Elegir a tres personajes para cada misión de las decenas de encargos que dispone esta ciudad de Seúl del futuro le sienta muy bien a un esquema de juego que, de no ser por esto, se antojaría algo repetitivo y demasiado clásico en recados de "ve a X sitio y limpia la zona". No obstante, es uno de los miedos que tengo, que pasadas las horas acabe haciéndose reiterativo.

    2. Una Seúl vertical y con gusto


    Agents of Mayhem es un mundo abierto, repartido en barrios y distritos, siempre cargado de color y de un apartado artístico bastante resultón, con grandes rascacielos, plazas, avenidas y parques para sembrar el caos a gusto. Bebiendo directamente de Sanints Row, el jugador puede organizarse entre misiones principales y secundarias, a activar en los diferentes puntos y con todo bajo control en el menú emergente que se dispara con el panel táctil del DualShock 4. Esto crea una experiencia de juego donde el mapa está plagado de puntos con cosas por hace, a menudo encargos tradicionales y ayuda a NPCs, pero todo en una navegación por el mapa muy ágil, con vehículos para ir más rápido y con triple salto y otras habilidades de desplazamiento rápido para poder corretear hasta saltando por las azoteas, elevadores y otras plataformas de altura. Algunos agentes trepan por las paredes, no todos.

    3. Personalización extrema


    Otra de las grandes bazas de este samdbox de acción en tercera persona sobre los demás viene en la profunda personalización del árbol de progreso y apariencia de todos los agentes. Al principio llega a ser desbordante todo lo que el jugador se encuentra ante si en materia de gadgets y artilugios, potenciadores, nuevas habilidades, tipos de munición, refuerzo de sus habilidades especiales -que suelen ser sobrenaturales y que se recaegan a medida que matamos-, etc. En Volition han querido dar un juego pleno, basado en la diversión más que en el tono cinematográfico o la narrativa y este tipo de valores que solemos encontrar más a menudo. Esto es juego, juego y juego, y la apuesta es bastante firme y funciona, sobre todo cuando se quieren desbloquear más y más elementos, llegando a sentirse como búsqueda constante de loot.

    4. Los jefes finales


    Para darle reto y picos de dificultad, además de variedad, sus creadores también han colocado en muchas de las misiones enfrentamientos de jefe final que acaban siendo lo más épico de cada acto, con colosos robóticos de distintos patrones y formas de ataque dispuestos a poner las cosas un poco más difíciles.a nuestros agentes, que tendrán que controlar bien su barra de vida, su barra de especial y saber dar un uso inteligente a las habilidades recargables dentro de un espacio, como decía, bastante vertical y diseñado con astucia para generar gameplay emocionante. Algunos de los jefes que he visto ya son bastante carismáticos y presentan una actitud única o puntos débiles que hay que descubrirles. Eso sí, la Inteligencia Artificial de estos jefes y la de las unidades estándar podría ser un poco más desafiante, se queda muy expuesta a menudo.

    5. El Arca y el componente rolero


    En busca de más profundidad, Agents of Mayhem obliga tamién a gastar el dinero y los puntos de experiencia con cabeza. El Ark, que es la base de operaciones de los agentes y donde Persephone -la líder- va gestionando las misiones y toda la guerra en las calles de esta Seúl del futuro, está plagada de mercaderes, mecánicos y compañeros de lucha en definitiva que tienen nuevas piezas o investigaciones y aumentos para nuestros súper soldados. Reunir dinero para poder comprar lo mejor de cada tienda o aceptar contratos -opcionales- para poder ganar un poco de reputación mas es esencial, también para ver en los puntos de daño que infligimos que vamos desarrolando y avanzando, lo que aporta un componente RPG que le va bastante bien y lo hace adictivo de cara a querer jugar siempre una misión mas o alguna tarea rápida mas, sobre todo si son tomas y conquistas de cuarteles y distritos.

    6. Pruebas extra y mininuegos


    Volition no se olvida de que, ademas de rodas las misiones de historia y las secudnarias, debe recargar de actividades ese mapa, que por cierto no es extremadamente gigantesco y prefiere ser denso en contenidos y misiones que de largos paseos. En Agents of Mayhem vamos a ver pruebas y retos de todo tipo, carreras pasando por aros, caídas libres, hackeo de terminales con distintas mecánicas y hasta algunas puertas con interruptor y puzle. Pero no nos olvidemos que lo que prima aquí son los disparos y la agilidad monstruosa de todos los personajes. Esos toques de variedad ahí están.

    7. Las cinemáticas en animación bidimensional


    Agents of Mayhem no pretende ser un AAA de grandes secuencias cinemáticas y trucos gráficos de los que quitan el hipo. No es GTA V ni Horizon: Zero Dawn. En su lugar, el juego intercala determinadas secuencias de dibujos animados que vienen a contar aspectos importantes, como el pasado de cada agente y por qué acabó trabajando junto a los Mayhem, o algunos diálogos y momentazos que bien merecen una de estas secuencias especiales en vez de resolverse de forma ligera con el motor del juego. Llegará doblado solo en inglés y con textos y subtítulos en castellano. Hubiera estado bien tener voces en castellano porque los comentarios de los agentes en plena batalla son hilarantes.

    8. El tono Volition


    Y esto de los comentarios chistosos nos lleva hasta el último punto también ya demostrado con unas pocas horas de juego de las más de 20 que promete para una primera vuelta rápida. Volition apostó por las bromas constantes, los guiños y el tono gamberro y deslenguado en sus anteriores trabajos, y en Agents of Mayhem van todavía un paso más allá incluso en chistes picantes, personajes engreídos que no paran de fanfarronear, y un tono general de serie de dibujos animados de los 80 que le sienta de maravilla. No se cortan ni en reírse de Spider-Man y otros héroes, o de llegar a ser políticamente incorrectos con determinadas frases y un tono siempre desenfadado. Eso sí, no estará doblado al castellano, sí con textos y subtítulos en español.

    Con todo esto veo armado a Agents of Mayhem de cara a destacar en un verano de 2017 donde una apuesta así, sin estos componentes, no tendría cabida ni posibilidades, sobre todo por su planteamiento tan clasicorro. Es divertido y eficaz en lo que se propone, pero también habrá quien le pida que deberían haberse propuesto más, pues el género ha evolucionado mucho y ni visualmente ni jugablemente estos agentes tienen algo que no hayamos visto o jugado ya. La próxima cita en la review, en unas semanas, donde podremos poner a prueba qué tal aguanta en el largo plazo y pasadas las 10 o 15 horas...


    Antonio Lopez
    Javi Andrés
    Redactor LaPS4.com

    Periodista especializado y amante de los videojuegos, cine y música. Lo electrónico como principio. Lo imaginario como final.


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