Destiny: Historia completa y universo

La trama, los personajes clave, acontecimientos principales... bien explicados

El componente argumental en cualquier videojuego es algo bastante importante. Da igual que tengas delante un juego de rol, un juego de acción, aventuras, un MMORPG o incluso un juego de lucha, en el que la historia suele ser algo accesorio como excusa para darte de tortazos. Tener una historia que mueva todo lo que sucede, que motive a nuestros personajes a meterse en batallas imposibles de ganar, oscuras mazmorras y planetas desconocidos. Destiny no es una excepción y, con la inminente llegada de la prometedora segunda parte, no quiero dejar pasar la ocasión de asegurarme de que conocéis bien los acontecimientos hasta ahora.

Cabe destacar que el gran problema para entender la historia del primer juego es que había que recurrir a los Espectros muertos y el Grimorio, una sección de la web de Bungie. Desde ahí podíamos entender buena parte del pasado de lo que ha ido sucediendo, del lore detrás de personajes, ubicaciones y acontecimientos. Algo que no sucederá en su secuela, en la que no tendréis problemas para entender el argumento.

La llegada del Viajero y la Oscuridad

La historia de Destiny comienza cientos de años antes que el propio juego. El Viajero, un cuerpo celeste del que ni siquiera hoy día tenemos claro si no es más que una nave o es en realidad algo vivo, ha viajado (valga la redundancia) por los confines del universo. Se ha detenido ante numerosas civilizaciones y proporcionado conocimientos a muchos mundos en su camino hasta aquí. Es un evento en la superficie del Sol y un extraño sonido lo que impulsan a esta misteriosa esfera hacia el Sistema Solar.

El Viajero llama la atención de la humanidad antes de posarse sobre Marte. La Ares Uno llega al Planeta Rojo con el objetivo de hacer un aproximamiento a esta entidad claramente alienígena y los astronautas que viajan a bordo hacen un descubrimiento ya antes incluso de acercarse a él. El extraño visitante ha provocado la lluvia en Marte.

Como ya ha hecho otras veces, el Viajero transmite conocimientos a los seres humanos. Ayuda en la colonización de la galaxia, permite que nos instalemos en Marte y Venus y después, desaparece. A esta época se la conoce como la Edad de Oro. Es durante esta época en la que se crean los Estrategas, inteligencias artificiales que jugarán un papel fundamental más adelante.

Sin embargo, tras el Viajero llega la Oscuridad. Si el primero es extraño, la Oscuridad es directamente una inmensa incógnita. No se sabe absolutamente nada de esta entidad, sólo que allá por donde pasa, no queda nada. Rasputín, una de las inteligencias artificiales conocidas como Estrategas mencionadas antes, fue lo único que detectó su llegada. Y ni siquiera lo hizo, sólo detectó rastros de su llegada. Durante 0,3 segundos, hubo un desplazamiento de ondas gravitacionales que se denominó como «Evento transitorio cercano a lo extrasolar». La única conclusión a la que llegó la IA después de todos los análisis que hizo fue que no se podía determinar lo que era aquello. Sólo que era algo consciente y con un propósito.

Con la información que tenemos ahora mismo, sabemos que la Oscuridad tiene como objetivo ser un equilibrio al Viajero y hacer que sólo las razas capaces de sobrevivir a un evento cataclísmico habiten el universo. Una especie de supervivencia del más fuerte a escala absoluta.

Es aquí donde la historia de Destiny plantea un espacio muy borroso y no está claro lo que sucede. El Viajero, por primera vez desde que la Oscuridad le da caza, en lugar de abandonar el Sistema Solar y dejar a sus protegidos para enfrentarse a ella, decide plantar cara durante el evento conocido como el Colapso. Supuestamente, viendo que la batalla no podía ser ganada decidió posarse sobre el lugar que más tarde se convertiría en La Torre y La Última Ciudad. Se sacrificó, ofreciendo su protección desinteresada a un pequeño lugar sobre la Tierra.

Ahora bien, Rasputín, el Estratega mencionado anteriormente, era consciente de la amenaza que la Oscuridad suponía y que el Viajero era lo único que podría detenerla. Es por ello que, siendo su obligación la defensa de la humanidad, comenzó a acumular poder en secreto y a controlar cada vez más y más armamento. Sin que los demás Estrategas lo sepan, diseña el protocolo Imperativa Repugnante. Si el Viajero trata de abandonar a la humanidad, Rasputín usará todo su armamento ofensivo contra él para inmovilizarlo y obligarlo a quedarse y protegernos. Actualmente se desconoce si esto llegó a tener lugar ni si Rasputín es responsable, en parte o totalmente, de que la enorme esfera siga en un estado de coma.

Y ahora, por fin, han pasado 700 años desde el Colapso, y la Oscuridad está regresando.

Un Guardián muy especial

En el último momento antes de guardar silencio, el Viajero creó a los Espectros. Estas pequeñas máquinas tienen evidentemente una buena parte de las habilidades de la gran entidad. Son capaces de iluminar lugares oscuros, reparar complejas máquinas destruidas, piratear cualquier cosa que sea necesaria y, lo que es más importante, resucitar a los muertos que consideran podrán hacer frente a la Oscuridad, que está regresando.

Es en este momento donde entramos nosotros en juego. Después de haber estado a punto de, aparentemente, resucitar al Jefe Maestro (no es broma, buscad el easter egg relacionado), el Espectro nos resucita en el Cosmódromo, en la Antigua Rusia. Nuestro personaje es uno de los que intentaron luchar contra las fuerzas de la Oscuridad y evidentemente cayeron, pero ahora somos Guardianes. Los Guardianes ostentan parte de los poderes del Viajero y son la última línea de defensa de la humanidad. Si ellos caen, desapareceremos.

Muy pronto queda clara cuál es nuestra misión. Tenemos que intentar dar con una manera de despertar al Viajero, porque sin él, la inminente guerra contra la Oscuridad terminará con nuestra extinción. Tras conocer a nuestros primeros enemigos en el Cosmódromo, los Caídos, viajaremos a la Luna. Aquí conoceremos a la segunda raza que supone una amenaza para nuestros planes, la Colmena, que esconde mucho más de lo que parece. Pero es una extraña presencia lo que impulsa la historia. La transmisión que emite alguien misterioso y que ya nos observó cuando despertamos en la Tierra. Esto nos pone rumbo a Venus.

[relacionado=No tengo tiempo para explicar por qué no tiengo tiempo para explicarlo]La Exo Desconocida es uno de los personajes más misteriosos de Destiny, pero está claro que argumentalmente juega un papel importantísimo entre las sombras. Rasputín, que es una de las figuras con más conocimientos sobre lo que sucede en el universo, la conoce, sabe quién es realmente y está desconcertado por sus habilidades, pero desconoce su motivación. Cabe destacar que en una fase inicial de la historia, la Desconocida iba a ser el avatar físico de Rasputín. Pero ahora mismo sólo sabemos, por su arma, que parece ser capaz de viajar en el tiempo.[/relacionado]

Venus fue uno de los máximos exponentes humanos durante la Edad de Oro. El planeta fue terraformado, como tantos otros, permitiendo que se instalaran aquí algunos de los mayores archivos de información sobre nuestra civilización. Sin embargo, desde entonces, una peligrosa raza biomecánica conocida como los Vex está intentando tomar el control del planeta y convertirlo en una máquina, como ellos.

Entra en juego uno de los personajes más misteriosos de Destiny, la Exo Desconocida. Ella no es un Guardián ya que, como ella misma explica, «no fue forjada en la Luz». Lo que implica esto es aún un enigma, aunque está claro que no está en contra nuestra. Es ella quien nos revela que son los Vex quienes impiden despertar al Viajero. Esto nos lleva a Marte, donde nos enfrentaremos a los Cabal, una poderosa raza muy militarizada y que busca la colonización o destrucción de todos los planetas que se encuentren a su paso. Es aquí, en Marte, donde descubrimos la puerta al Jardín Negro, un lugar que parece más allá del tiempo y el espacio y que sirve de santuario para estas máquinas.

Nuestra búsqueda nos lleva al Arrecife para buscar la ayuda de los Insomnes. El Arrecife es un cinturón de asteroides y escombros espaciales. Nadie sabe qué hay a día de hoy más allá del Arrecife, puesto que es lo más lejos que llegó la humanidad durante el Colapso. Existe vida más allá de este punto, pues los Nueve gobiernan los planetas Jovianos, pero esto es todo lo que sabemos de esos lugares. Los Insomnes, por su parte, fueron el resultado de un evento desconocido mientras algunos huían de la Tierra durante la guerra contra la Oscuridad. Por lo general, se mantienen completamente aislados de la Tierra, así que su ayuda es toda una sorpresa.

[relacionado=Xûr, el Agente de los Nueve]Los Nueve son otro de los grandes misterios de Destiny. Gobiernan los planetas más allá de los límites del universo habitables por el ser humano y, si bien no parecen buscar atacarnos, tampoco son exactamente aliados. Ayudaron a los Insomnes a sofocar una guerra civil, serán ellos mismos quienes más tarde liberen a Skolas, principal artífice de estos acontecimientos. Sin embargo, sí que nos prestan ayuda cada semana en la forma de Xûr, que visita distintos puntos del Sistema Solar para comerciar con nosotros y ofrecernos algunas de las armas y armaduras más poderosas del juego, así como objetos completamente exclusivos[/relacionado]

La Reina de los Insomnes nos proporciona los medios para entrar al Jardín Negro, no sin antes garantizar que nos reclamará el favor en el futuro. Así que el Guardián vuelve a Marte y cruza la puerta espacio-temporal que nos lleva a algún lugar y momento desconocido del planeta. Sí, los Vex son capaces de viajar en el tiempo, como mostraremos más tarde, así que el Jardín Negro no podría estar mejor protegido… hasta ahora.

Aquí, el Guardián descubre un extraño cuerpo conocido como el Corazón Negro, al que los Vex veneran como un dios. En una batalla al límite de lo posible, la Progenie Sol, encargada de proteger esta deidad, cae bajo el fuego de la Luz, el Corazón Negro es destruido y, por fin, el Viajero podrá despertar de nuevo… con el tiempo.

El ejército de las Tinieblas

Si el Viajero ha dotado a los Guardianes con parte de su poder, es porque deben enfrentarse a los alienígenas más poderosos del universo. Cabe destacar que la Oscuridad ha dotado de su poder, a la manera del Viajero, a alguna de estas razas. No obstante, varias no son más que supervivientes de la destrucción de sus propios mundos.

La Colmena es posiblemente el más significativo de nuestros enemigos. Sus orígenes nos llevan a tiempos simplemente imposibles de datar. Los ancestros de la raza estrellaron su planeta natal contra Fundamento, un planeta gaseoso. Se trata de un planeta realmente inhóspito, donde cuesta sobrevivir. El Rey Osmio es su máximo representante y sus tres hijas (Xi Ro, Sathuna y Aurash) bajan hasta el centro del planeta, en busca de una manera de impedir un inminente cataclismo medioambiental que barrerá la faz del planeta.

Cerca del núcleo se encuentran con el Leviatán, que es nada menos que un discípulo directo del Viajero, y que las conmina a no seguir adelante a riesgo de su vida. Aurash y sus hermanas ignoran la advertencia y se encuentran con los cinco Dioses Gusano. Estas criaturas llegan a un pacto con las hermanas y parasitan sus cuerpos, convirtiéndolas en Xivu Arath, Savathûn y Oryx, respectivamente. El Leviatán es asesinado y el Viajero se ve obligado a proseguir su viaje, permanentemente perseguido por la Colmena.

El Viajero también tuvo contacto con la raza de los Caídos. Decir que esta raza está del lado de la Oscuridad por completo sería un error, pues esto no es cierto. La realidad es que no son más que unos nómadas, expulsados de su planeta natal por un evento conocido como «el Torbellino», que en general se interpreta como la llegada de la Oscuridad a su mundo. En ese momento, «la Gran Máquina», como ellos llaman al Viajero, los abandonó a su suerte, igual que estuvo a punto de hacer con los humanos.

Desde entonces, esta raza ha estado viajando por el universo, intentando recuperar la atención del Viajero y lógicamente, esto implica la guerra con los Guardianes. Actualmente los Caídos están al borde de la desaparición y han sido derrotados en casi todos los frentes: la Casa de los Lobos fue desmantelada y su líder, apresado. La Casa de los Demonios ha sido prácticamente destruida, la del Invierno ha perdido a su kell (líder)… El mayor acontecimiento entre Guardianes y Caídos fue sin duda la batalla en la Grieta del Crepúsculo, que prácticamente barrió a los alienígenas. No obstante, no se rinden y es posible que, bajo el Cosmódromo, haya algo que les permite volver a hacernos frente.

Los Cabal son posiblemente la raza de la que menos sabemos, al menos por ahora. Se trata de una especie alienígena extremadamente militarizada y cuya sociedad gira en torno a un Imperio. Por el momento no sabemos nada de este gobernante, pero sí sabemos que la llegada de estos seres al Sistema Solar tiene un propósito principal: los Vex.

El Imperio Cabal suele ir en busca de nuevas tecnologías y vienen persiguiendo a los Vex desde una galaxia desconocida. Es por ello que se han asentado en Marte, donde están algunas de las principales muestras de avance Vex. En una ocasión trataron de explorar Mercurio, pero los enviados desaparecieron sin dejar rastro.

Resulta imposible que el conflicto entre ellos y los Guardianes tenga lugar, lo que se traduce en bajas entre las filas Cabal y que estos estén visiblemente enfadados después de perder a grandes figuras militares. Ahora buscan acabar con el poder de los humanos de resucitar gracias a sus Espectros y esto será el tema principal de Destiny 2, al menos en principio.

La última raza es posiblemente la más misteriosa de todas, más incluso que la Colmena, que se diría es la única digna de servir a la Oscuridad. Los Vex son criaturas biomecánicas, ni del todo vivas ni del todo máquinas. Cuando la Colmena se encontró por primera vez con ellos, ya formaban parte desde hace 20.000 años de una suerte de una alianza de razas tecnológicamente avanzadas. Esto no es más que el primer momento en el que hay constancia de su existencia. Ese primer encuentro terminó con los Vex lanzando una ofensiva total para alzarse con la victoria.

Tiempo después, Oryx se enfrentaría a los Vex en el Reino Ascendente, un lugar extradimensional al que sólo los más poderosos miembros de la Colmena pueden llegar. Es Crota, el hijo de Oryx, quien por accidente permite que las máquinas entren aquí. Aunque los Vex son derrotados, descubren lo que la Colmena denomina la Lógica de la Espada y se convierten en una raza extremadamente religiosa.

Los Vex convierten los planetas en máquinas, como ya han hecho con Mercurio y pretenden hacer en Marte y Venus. Por algún motivo, Venus se resiste a su influencia , aunque se sabe de su existencia desde hace más de 700 años, cuando los humanos llegaron al planeta. Es aquí donde se encuentra la Cámara de Cristal, uno de los lugares más importantes de esta especie y donde reside Atheon, uno de los entes más poderosos entre estas criaturas y capaz de controlar el tiempo y el espacio. Son también los Vex quienes protegen y veneran el Corazón Negro, objetivo de la campaña principal de Destiny y la causa de que el Viajero no pueda despertar.

Más allá de la historia principal

Destiny, como sabréis, fue duramente criticado por cómo ha tratado el tema de las expansiones, en especial las dos primeras. Pero tienen contenido argumental (en especial, una de ellas) y no pienso pasarlas por alto.

La primera de las expansiones en llegar fue La Profunda Oscuridad. Durante la campaña principal descubrimos que la Colmena no sólo ha tomado la Luna, sino que ha construido auténticos templos a sus deidades bajo la superficie. Llegamos incluso a entrar a los templos dedicados a Crota y Oryx, de los que el Espectro nos da algo de información.

Pero es en este momento cuando sabemos más de Crota, hijo de Oryx. Su espada segó la vida de montones de guardianes durante la guerra por el satélite, que finalmente perdieron los humanos. Un grupo de seis Guardianes llevó a cabo un asalto directo contra Crota, pero fueron totalmente incapaces de acabar completamente por él, consiguiendo únicamente que su alma quedase anclada en un cristal. Sin embargo, esta victoria fue a un elevado coste y cinco de estos héroes murieron durante la batalla o al intentar huir de ella. Sólo Eris Morn, que tuvo que ceder parcialmente a la Oscuridad, sobrevivió. Es ella quien nos cuenta la historia y nos guía a través de esta aventura.

[relacionado=La Incursión que salva vuestro Platino]El Platino de Destiny implica completar una Incursión, el contenido PvE más complicado del juego, sin que ningún miembro de un equipo de hasta 6 Guardianes muera ni una sola vez. La Cámara de Cristal, una vez solucionados ciertos glitches que lo hacían relativamente fácil, es un enorme desafío en este aspecto, pero con la llegada de El Fin de Crota, la cosa fue y es a día de hoy algo más sencillo. Si bien sus mecánicas de progreso siguen siendo complicadas, está más centrada en la coordinación como equipo mientras avanzamos y destruimos todo lo que se interpone en nuestro camino que en complejos sistemas propiamente dichos[/relacionado]

Con la ayuda de Eris, nuestro Guardián destruye da caza a Ómnigul, lugarteniente de Crota y uno de los enemigos más odiados del juego, principalmente por el Asalto que va relacionado a ella. Persiguiendo a la Maga por la Tierra y la Luna, los Guardianes terminan por localizar el cristal donde se encuentra el alma de Crota, antes de que éste resucite del todo y pueda invadir la Tierra. Sin embargo, esto sólo hace que se retire al Reino Ascendente, sin acabar del todo con su vida. Argumentalmente hablando, la Incursión El Fin de Crota forma parte de la historia y es aquí donde este Dios de la Colmena es aniquilado de una vez y para siempre.

La segunda expansión es posiblemente la más criticada de todas, por los escasos contenidos que añade realmente. Argumentalmente tampoco es que añadiera tanto, y eso que tiene un enorme potencial.

Por algún motivo, los Nueve, de los que ya hablamos antes, han liberado a Skolas, kell de la Casa de los Lobos. El antiguo líder fue llevado a prisión durante la guerra civil en la que la Reina de los Insomnes sofocó las ansias de Skolas por hacerse con el poder y más adelante fue entregado a los gobernantes de los Jovianos. Por qué decidieron dejarlo de nuevo suelto es a día de hoy un misterio y uno de los motivos por los que no terminamos de confiar en estos seres.

Ahora, Skolas trata de unificar de nuevo a las Casas, convirtiéndose en el protagonista de la profecía que habla del «kell de los kells». Sin embargo, sólo consigue el apoyo de la Casa del Invierno. La Casa de los Demonios (ocupada en algo que descubriremos mucho más adelante) lo ignora y la Casa de los Reyes intenta asesinar a su embajador, sólo para ser interrumpidos por los Guardianes que, con mucha diplomacia, acaban con todos.

Acorralado, Skolas recurre a lo inimaginable: entrar a la Cámara de Cristal, hacerse con el poder de los Vex para controlar el tiempo y así tener a su disposición a los Caídos del presente, el pasado y el futuro. Lo peor de todo es que finalmente consigue su objetivo.

[relacionado=El techo de Venus]El emplazamiento donde tiene lugar el último enfrentamiento con Skolas fue un sitio muy interesante para la mayoría de Guardianes. El elevador desde el que llegamos al lugar más alto de Venus era objeto de interés desde que se descubrió por primera vez, y muchos trataron de hacer funcionar el dispositivo. Es uno de los numerosos casos en que se han forzado los límites de los mapas de Destiny, hasta llegar a lugares supuestamente inaccesibles en principio, como la Cámara de los Serafines o el Jardín Negro en Marte[/relacionado]

El kell de la Casa de los Lobos hace uso de lo que los Vex llevan miles de años controlando y en una última ofensiva para evitar ser atrapado, lanza contra nosotros la fuera de los Caídos de todas las épocas, ahora bajo su control. Sin embargo, finalmente es apresado y enviado al Presidio de los Ancianos, donde aún retará una vez más a los Guardianes antes de ser eliminado de forma más contundente. Sin embargo, antes de ser derrotado, Skolas hace una terrible predicción. La llegada de algo oscuro, que busca acabar con nosotros.

El Rey de los Poseídos, la gran expansión

Desde las profundidades del universo, suena un eco funesto. La muerte de Crota ha resonado hasta llegar a Oryx, uno de los personajes que ya mencionamos antes. Como recordaréis, se trata de un ser que ha recibido poderes de forma directa de la Oscuridad y el progenitor de la Colmena. Y además del actual regente del Trono de Osmio, tiene el poder de los Poseídos, que le permite controlar otras criaturas y transformarlas, otorgándolas poderes especiales. Es por ello que es conocido como el Rey de los Poseídos.

A su llegada, en la que pasa por Saturno, los Insomnes deciden que la amenaza es demasiado grande como para simplemente ignorarla y toda la flota de la Reina Mara Sov se lanza al ataque contra el Acorazado, la nave de Oryx. Pero la nave del Rey y su temible enjambre de cazas espaciales demuestran ser más de lo que los habitantes del Arrecife pueden afrontar. Con la ayuda de unas tecnomagas y una antigua arma a su disposición, los Precursores, arrasan a gran parte de la flota del Acorazado, pero no dañan la propia nave. Oryx, a su vez, usa el arma principal de la nave y acaba con todas las naves de los Insomnes. La Reina está desaparecida desde entonces, aunque sabemos casi con toda seguridad que no ha muerto durante el ataque.

[relacionado=Otra forma de contar la historia]Bungie entendió las críticas recibidas durante el juego principal y als expansiones con respecto a la historia. Con El Rey de los Poseídos intentaron alejarse de la manera de desarrollar el argumento vista hasta el momento y se decidieron por más cinemáticas. El objetivo era explicar de forma más concisa la historia. A tenor de este artículo, obviamente, no lo consiguieron del todo[/relacionado]

Con la ayuda de Eris Morn y Cayde-6 (que se ha convertido en todo un icono de la saga con su sarcástico carácter), nuestros Guardianes se infiltran en el Acorazado, antes de hacerse con parte del poder que aún rezuma el cadáver de Crota y poder llegar hasta la sala del trono, donde Oryx planta batalla por última vez. Sin embargo, una vez derrotado y como pasó con su hijo, aún tendremos que enfrentarnos a él en la correspondiente Incursión y eliminarlo de una vez por todas, descabezando por completo a la Colmena por un tiempo.

Aunque ha habido varios aspirantes al ahora vacío Trono de Osmio, como Alak-Hul y Malok, todos han caído al paso de los Guardianes. Dado que dentro de Oryx habitaba uno de los cinco Dioses Gusano y él mismo acabó con la vida de otro, es de esperar que la Colmena tarde un tiempo en reorganizarse. Los Poseídos ya no sólo no tienen un rey, sino que no hay manera en principio de que se creen nuevos Poseídos ya que esto era un poder exclusivo de Oryx.

Los Señores de Hierro, la Crisis de SIVA

Cuando las cosas parecen estar relativamente tranquilas y el Viajero sigue en proceso de despertar, recibimos una comunicación de emergencia. Tenemos que ir a la Cumbre de Felwinter, un antiguo puesto de avanzada de los Señores de Hierro en la Tierra. Ahí nos encontramos nada menos que a Sepiks Prime, uno de los primeros enemigos realmente poderosos a los que tuvimos que derrotar al comenzar con nuestra aventura en Destiny. Pero, si está muerto, ¿cómo puede haber vuelto? La respuesta la tiene Lord Saladino: la SIVA.

La SIVA es una tecnología en la que se trabajó durante la última época de la Edad de Oro. Su función era la de reconfigurar la materia con el objetivo de crear grandes estructuras tales como ciudades o naves en muy poco tiempo. Era algo fantástico y nunca se pensó que fuera a dar problemas. Su presencia no se limita a la Tierra, pues el propio (y como podéis ver, bastante presente en toda la historia de Destiny) Rasputín envió naves con muestras a otras galaxias. Las capacidades de autoreplicación de la SIVA la convierten en la herramienta ideal a la hora de colonizar nuevos planetas. Cientos de años han pasado desde este momento y la tecnología estuvo durante mucho tiempo, simplemente, olvidada.

Pero los Señores de Hierro, liderados por Lord Saladino, han redescubierto esta tecnología. Sin embargo, al llegar a la cámara de replicación bajo el Cosmódromo donde se encontraba sellada, despiertan a Rasputín. El Estratega ve a los Señores de Hierro como una amenaza y usa lo que tiene más a mano para eliminarlos: la SIVA. Convertida en arma, esta tecnología invade a los propios Guardianes, obligando a todos los miembros de los Señores de Hierro salvo a Saladino y Efrideet a huir. La propia Jolder, la propietaria original de la ametralladora que lleva su nombre, exige a Saladino que selle el complejo. Algo que él mismo hace, sellando incluso el acceso a la zona donde se encuentra el punto de acceso a esta tecnología, las Tierras Pestíferas, durante muchos años.

Ahora, Aksis, autoproclamado Arconte de la Casa de los Demonios, que nosotros desmantelamos hace mucho tiempo, ha dado con la SIVA y ha decidido usarla no sólo para hacer frente a la humanidad, sino para convertirse en los dioses máquina que los propios Caídos veneran. El objetivo está claro: hay que eliminar la fuente de la SIVA y al propio Aksis.

A través de una serie de viajes por estas zonas plagadas de Caídos infectados y mejorados por la SIVA, descubrimos el terrible destino de los Señores de Hierro atrapados dentro de la cámara de replicación. Han estado bajo el control de las nanomáquinas desde que quedaon encerrados ahí dentro y no nos queda más remedio que poner fin a su triste existencia.

La Incursión La Furia de las Máquinas se integra también en esta expansión. El objetivo es colarse en la nueva guarida de la Casa de los Demonios. Por el camino tendremos que enfrentarnos a todo tipo de Caídos infectados por la SIVA e incluso a la máquina que Aksis usó para romper la muralla que aislaba las Tierras Pestíferas, hasta llegar a la Cámara de Perfección. El propio Aksis ha estado consumiendo SIVA hasta convertirse en un dios máquina al que los Guardianes derrotan entre grandes esfuerzos.

El nuevo mundo

La historia que Destiny cuenta llega hasta aquí, salvando algunas misiones y argumentos paralelos. Para cuando comienza Destiny 2, todas las razas han avanzado bastante en sus propias agendas. Los Vex han conseguido convertir otro planeta, 7066 Nessus, que al mismo tiempo la Legión Roja de los Cabal está intentando controlar para hacerse con sus recursos.

La Colmena, si bien tocada por la caída de Oryx, sigue en activo, e incluso ha evolucionado para adaptarse a la amenaza que suponen los Guardianes. Los Caídos han localizado nuevos restos de SIVA, posiblemente de las naves que Rasputín envió a los confines de la Galaxia.

Pero son los Cabal, en concreto la facción de la Legión Roja, liderada por Ghaul, los que suponen la mayor amenaza para la Tierra. Aprovechando una tormenta para ocultarse y tras recibir una llamada de emergencia de los Quemadores Celestes (una de las facciones que atacó el Acorazado), se acercan a nuestro planeta y destruyen los satélites de observación. Privada de los ojos del cielo, la Vanguardia no ve venir un ataque que destruye por completo la Torre, obliga a los Guardianes a retirarse lejos de la protección del Viajero y el propio Viajero se encuentra atrapado en una suerte de escudo creado para la ocasión, que lo aisla y nos impide hacer uso de parte de nuestros poderes.

Ghaul pertenece a una facción de los Cabal que está convencida de que el Viajero debería haber concedido sus conocimientos y poderes a su raza y está más que dispuesto a tomar por la fuerza lo que no consiguieron por derecho. Que lo consigan o no dependerá de lo que seamos capaces de hacer en la secuela.