Dreadnought, cargueros y pirotecnia en PS4

Visitamos a los creadores de Spec Ops: The Line y su nueva cruzada

El estudio berlinés Yager Development ha ido cambiando con el tiempo. Pese a dejar el macro-proyecto que suponía Dead Island 2, ahora en manos de Sumo Digital, y llevar un tiempo muy callados, en definitiva no son un equipo pequeño ni indie. Más de 100 personas trabajan aquí directa o indirectamente, y bajo su sello han podido existir títulos importantes, como Spec Ops: The Line, el más conocido y máximo referente del estudio, también por la fuerte campaña de márketing a cargo del publisher 2K Games. Ahora, al recorrer sus pasillos, uno lo que encuentra es que con lo que están casi todos encerrados, además de con un proyecto B que no pueden desvelar todavía, es con Dreadnought, estabilizarlo hasta lanzamiento final en PC -ha estado en betas- y en PlayStation 4. Justo esta versión de nuestra consola es la que pude jugar a fondo en esta jornada de puertas abiertas por tres plantas de creatividad, programación medida y ambición. Será un juego gratuito free-to-play, pero esconde más de lo que parece a simple vista, en el vídeo de abajo os enseño su gran escala.

Dreadnought ya se ha ofrecido en ordenador, con distintos códigos de prueba, y empieza a tener una comunidad bastante fiel detrás que sabe que no existe nada igual. El secreto para Yager ha sido la identidad jugable, la distinción, porque en un vistazo rápido lo primero en que uno piensa es en un World of Tanks de cargueros espaciales y cazas. Y sí, es a lo que más se parece si tuviéramos que compararlo con un solo juego y género. Pero entrando en su formato lo que encontramos es un nivel de personalización obsesivamente profundo, muy marcada diferencia entre las 5 clases de nave y bastantes modos de juego venideros para hacer la experiencia generosa en contenidos y duradera en el tiempo. Por supuesto tendrá opción a micropagos, pero su director asegura que todo lo desbloqueable con dinero real es solo cosmético (skins, apariencias, disparos de otros colores…). Lo que afecta a la jugabilidad y mejora atributos requiere horas de juego, y eso lo hace adictivo y con progresión cogida de los mejores.

Sí, entre partidas el jugador -piloto- sube niveles, obtiene acceso a nuevos cañones, refuerza los escudos de su flota de naves preferidas o mejora la estabilidad de las retículas para conseguir más blancos a distancia. El combate en Dreadnought es lento e increiblemente táctico. El fuego cruzado aquí se traduce en una valoración en tiempo real de estadísticas donde el comandante al que encarnamos tiene que medir si le compensa o no seguir intentando esa baja. Por suerte, en Yager se han decantado por el motor gráfico Unreal Engine 4, que mueve el juego con absoluta solvencia y permite desplegar en pantalla un espectáculo pirotécnico de luz y color con miles de proyectiles y partículas cruzándose en todas direcciones, a perfectos 60 frames por segundo también en nuestra versión que tendremos en PS4.

Pero en este estudio son de ésos donde el concept art prima a la hora de poligonar y modelar, y eso se nota en que este Dreadnought lleva perfectamente el ADN de Spec Ops y los demás juegos del estudio. Los diseños de las naves, la luz de los escenarios y el vacío espacio, la ropa de los personajes -que los hay para ambientar bien toda la historia y contexto de las batallas-, los diversos elementos o escenas… Hay un marcado buen gusto estético y un constante tono cinematográfico para las secuencias, los tiempos de carga e incluso los tránsitos entre unos y otros menús.

Es cierto que, para que funcione del todo bien entre jugadores de consola, quizá todavía quede por pulir un poco la presentación y tamaño de tipografía, pues su apariencia, de entrada, es muy de juego de PC y que jugar con el monitor frente a la cara, a menos de un metro de distancia. Para consolas, televisor a distancia en medio del salón, y esta forma distinta de afrontar los juegos, quizá mejor otras fórmulas. Lo comentaba con miembros del estudio y me dijeron que son conscientes y que ya están en ello, en rediseñarlo un poco en PS4 para que sea más manejable con mando y cómo de leer y navegar a cierta distancia.

Algo muy bueno que se refleja en el propio juego, es que entre su equipo creativo principal, casi todos son fans de marcas como Star Wars, Star Trek o Battlestar Galactica. Eso los ha llevado a buscar un videojuego donde el jugador se sienta comandante, dando órdenes a su nave pilotada y tripulada, sabiendo elegir en cada momento qué cañón y fuego usar, qué escudo ponerse y dónde colocarse, para maximizar daños y defensas. Nos decían que la inspiración inicial fue Team Fortress, pero que todo el fenóemno hero shooters del momento (Overwatch, Paladins..) por supuesto también está en cierta medida en Dreadnought. Es constante la sensación de guerra masiva, a gran escala, con un montón de misiles surcando los cielos o la estratosfera y hasta con armas nucleares y explosiones por doquiera. Eso solo se consigue con clases y subclases bien diferenciadas, y muchas unidades en pantalla en este 8 contra 8.

Además de los modos competitivos, varios planeados para lanzamiento posterior, Dreadnought tampoco se olvida del cooperativo por oleadas, aquí llamado Havok y que me ha resultado sorprendente por lo inteso de su formato y la necesidad de repartirse bien las naves enemigas para poder hacer frente a un montón de oleadas o la sensación de final boss contra los cargueros más resistentes y peligrosos. Habrá recompensas especiales para este modo, que esperan tenga la misma buena aceptación que el PvP. No se queda atrás en cuanto a sorpresa el trabajo de música y sonido. Dreadnought tendrá incluso voces con doblaje al castellano y otros idiomas no siempre afortunados como el alemán o el francés, nos decían sus máximos responsables. Queda muy épico al jugarse, poder escuchar las órdenes de los cámaradas intercaladas en piezas orquestadas y con coros y cuerdas que se adhieren a ritmos electrónicos y sonidos de sintetizador.

Así viene armado este nuevo proyecto que ha tenido al equipo de Yager varios años trabajando de forma independiente a sus otras producciones. Visitar el estudio, en persona, ha sido la mejor forma de poder charlar con las distintas partes del desarrollo, desde dibujantes que han tenido más importancia y peso que los que tienen en otros estudios, como encargaods del sonido, del matchmaking -bastante ágil por lo que he visto- testers en busca del balanceo pleno entre todas las clases o diseñadores de niveles que presentan las arenas de combate y modos de juego. Pronto arrancará su beta en PS4, a la que os recomiendo que os apuntéis ya desde aquí para darle un tiento. Quizá os sorprenda tanto como a mí.