Reportaje

Prey, impresiones finales y gameplay

Despierta, Morgan Yu, es hora de que descubras la verdad...

Publicado por:   Javi Andrés
  • 16 11 5 2 17
  • Prey
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    Prey

    En Arkane Studio hay gente que estuvo en Looking Glass Studios. Ya se vio en Dishonored con su regustillo a System Shock y el steampunk de los Thief originales, y ahora en Prey pocas dudas quedan al respecto de que se tiene especial buen recuerdo de aquella forma de hacer juegos de acción en un espacio oscuro, retorcido y que incluso pusiera en tensa tela de juicio la moral humana o las formas de actuación del jugador. Tras unas 3 horas de partida al nuevo Prey, en un nuevo evento hands-on en las oficinas de Bethesda en Londres, está claro que lo nuevo de los franceses bajo el sello editor que también lanza Fallout y The Elder Scrolls tira de técnicas del FPS de historia, como Half Life o el mismo System Shock, sin dar de lado a Bioshock o los ya para siempre determinantes Dishonored. Prey, a nivel jugable y estético, recuerda a todo eso. Palabras mayores que podréis probar durante una hora de juego aproximadamente y de forma gratuita.

    El nuevo Prey, renacido por completo como marca y con muy poco que ver con el original de 2006, tiene todo el talante de las aventuras neo victorianas de Corvo Attano y sus poderes sobrenaturales, volviendo a mezclar lo que ya todos conocemos como jugabilidad emergente y creativa para la acción en un esquema lineal de grandes espacios cerrados salpicados de puzles y sigilo. Pero no, Prey no es Dishonored con skin espacial sci-fi y motivos art deco, como alguna vez he pensado. Tampoco es Dead Space en primera persona, para nada. Por momentos llega a recordar a Alíen Isolation, a Bioshock y mucho a Half Life, y creo que ésa es la mejor carta de presentación que podemos acuñarle ahora que ya he jugado suficiente como para vislumbrar un poco cómo va a ser este viaje por la estación Talos 1, periplo que se estima más largo que el de los Dishonored en Dunwall y Karnaca. Aquí os traigo un resumen de lo que han sido esas primeras horas de juego en español y versión casi final:



    Más largo en horas, y probablemente más profundo. En Prey es el jugador quien decide cómo afronta su incesante cascada de situaciones de combate y avance nivelado, salas cerradas, puertas que requieren tarjetas de acceso que están en el peor sitio del mundo, y equilibrio entre armas y capacidades sobrehumanas, aquí absorbidas de estas monstruosidades negruzcas que son los muy diferentes tipos de alienígenas Typhon. El universo creado para el juego es extraordinariamente rico, y así nos lo está ofreciendo Bethesda con montones de píldoras explicativas en estas últimas semanas hasta el lanzamiento. Vídeos y más vídeos que quieren introducir al detalle todo el universo que Arkane ha confeccionado para sostener la historia. Éste no es un shooter de multijugador ni de desafíos de acción extrema. Su experiencia principal está en la primera vuelta, por lo que era importante crear toda una realidad altenativa para encajarlo, un trasfondo demasiado enseñado ya, desde mi punto de vista, y que estará destrozando sorpresas. Pero es material promocional...

    Que si el vídeo del arsenal de armas, que si el vídeo de los distintos de Typhon, que si el vídeo de cómo funcionan los inventarios y la fabricación, que si el vídeo de la historia del experimento fallido, que si el vídeo de Morgan Yu (protagonista al que encarna el jugador en su versión hombre o mujer), etc. El bombardeo de información sesgada y casi diaria está destripando medio juego, pero está claro que Bethesda y Arkane quieren que el máximo número de jugadores potenciales se enteren bien de qué es Prey y el trabajo argumental y contextual que se ha dispuesto para dar marco a esta historia de científicos a los que les explota su ciencia en la cara y todo se va al garete en una gran estación espacial que ha dormido en el tiempo y que orbita silenciosa alrededor de la Luna.

    La Talos-1 es prácticamente una ciudad entera, con sus jardines, salones, zonas residenciales, de ocio, laboratorios, armerías...

    Al menos en estas primeras tres horas jugadas lo que me he encontrado es un shooter-puzle muy espacial, con armas realmente futuristas pese a ambientarse en el año 2032 y venir recogido de la carrera espacial americano-soviética de los años 60. Y, sobre todo, un montón de gadgets y poderes que dibujan muchas soluciones diferentes para una misma situación, a menudo destapando puzles y más puzles que se pueden solventar buscando llaves, convirtiendo al protagonista en objetos gracias a su poder mimetizador, disparando a través de rendijas a un interruptor, buscando un conducto de ventilación, obstruyendo o creando una plataforma con el Cañón Gloo un chorro de fuego que bloquea un acceso o poniendo en marcha un mecanismo que desbloquea el sistema. Estas seis vías de actuación se me han puesto por delante ante un mismo problema o situación de atasco, acceder a un ascensor sin corriente que requería de nuevo ingenio y creatividad para ponerlo en marcha.

    Y ahí es donde Prey apunta a que va a brillar, como hacía Dishonored, poniendo más y más técnicas y herramientas en manos del jugador para que sea éste el que busque la manera de combinar todo, sin nada preestablecido ni programado, sorprendiéndose con cómo responde el videojuego ante algo que, a priori, parece que no va a funcionar o no puede ser que lo hayan pensado así... Avances Tiphon o implantación de Neuromods que funcionan como los implantes o aumentos de Deus Ex. Y para que esto rinda bien y sea realmente coherente, es necesario un buen motor de físicas, muchos objetos interactivos o comportamientos naturales. Y eso se lo ha dado al equipo de Arkane el motor CryEngine, que no es el que movió Dishonored y de hecho aquí hay un juego más técnico con todo esto de los pesos, las inercias, las colisiones…

    El CryEngine mueve perfectamente un constante despliegue de partículas, iluminación dinámica y claroscuros.

    Extraño lujo rancio art deco.

    No avancemos más sin mencionar la marcada estética retrofuturista de los cuadros y diseños de los 60 y el inconfundible estilazo art deco que se han impuesto en casi todos los detalles de la estación espacial Talos-1, que sirve de escenario de juego con mucho mayor backtracking que el esperable y que el escaso visto en Dishonored, que iba más por niveles y por avance hacia delante constante. En Prey va a tocar regresar a salas anteriores, buscar llaves y claves de acceso, interactuar con algunos supervivientes de muy distintas formas o ir explorando poco a poco una base espacial que más bien es una ciudadela entera flotante, totalmente destrozada por el accidente y dormida durante más de 60 años. TranStar, la empresa en la que trabaja nuestro/a protagonista, guarda más secretos de los que parecería a priori.

    Puesto que los periodistas asistentes a esta última toma de contacto antes de la review de Prey el próximo mayo solo hemos venido a jugar la primera quinta parte de la aventura, aproximadamente, no se puede decir que este segmento haya sido del todo idóneo para ver a Morgan Yu en todo su esplendor mutado/a gracias al escáner y absorción de especies extraterrestres y neuromods de implante cerebral. Está claro que la propia mecánica de progreso obligará a ir adquiriendo habilidades sobrehumanas, pero ya he visto avisos de que vale más no pasarse con la droga mental obtenida de los Typhon y medir bien cómo de oscurecido se quiere al personaje, pues incluso las medidas de seguridad de la macro estación espacial Talos-1 pueden ponerse en contra de un humano demasiado poseído por el ADN alienígena. Esto me hace pensar también en dos o más finales, aunque quizá me estoy aventurando ya demasiado...

    Decisiones morales con beneficio dividido. Sacar o no sacar a este superviviente prisionero de su celda...

    El combate es muy directo, y muy frecuente. La Talos-1 está plagada de bichos y las primeras armas, como escopeta, llave inglesa -hola, palanca de Half Life- y pistola de gel congelador no van a ser suficiente. La cantidad de gadgets y poderes Typhon de energía, transformación o telepatía que se van sumando a la ruleta de armas y técnicas es realmente impresionante, síntoma de la clara libertad de actuación que cada vez iremos ampliando, con trucos de todo tipo. Los enemigos se mueven muy rápido, casi con teletramsporte algunos, y jugado en dificultad normal un golpe bien recibido de un proyectil inoportuno te tira al suelo y obliga a cargar partida o último punto de control, no siempre cerca. Ciertamente, he visto que el combate llega a ser un poco caótico si no se tienen bajo control las tácticas que se van a usar, que también se apoyan en colocar trampas como torretas o granadas aturdidoras. Éste no es un shooter donde se favorezca la acción. Como en Dishonored, una buena táctica evasiva, sigilosa u ofensiva pero pensada da mucho mejor resultado que hacerse el Rambo y salir a pecho descubierto escopeta en mano.

    Toquetear todos los terminales y cajoneras en busca de información útil y contraseñas, o debatirse entre salvar a otros humanos que pueden ayudar o dejarlos morir para extraerles todo su botín y armamento son otras fórmulas que estoy seguro de que van a repetirse mucho a lo largo de todo el camino, ya estimado en más de 18 o 20 horas en primera vuelta. La linterna, los terminales de reparación y los baúles son esos componentes que, junto a algunos segmentos donde es conveniente el sigilo extremo por la letalidad de los monstruos, lo acercan al survival horror en primera persona del que se estila hoy pero también al RPG más organizativo y de gestión. Digamos que Prey quiere abarcar varios géneros, o eso parece en este tramo jugado.

    Muchas mecánicas y nombres de otros juegos referentes se te vienen rápido a la cabeza en esta fusión de estilos.

    La atmósfera es tétrica, pero no opresiva ni del todo incómoda. El sonido ayuda, con ruidos muy marcados, bastantes sobresaltos preparado -scripts- y reverb metálico como la mayoría de superficies de esta "ciudad" o gran laboratorio espacial. Prey es un juego en general luminoso y muy cuidado en diseño artístico, no parece que pida abusar de la linterna y otros focos. Y esto es bueno para el psicoscopio, el visor de escáner que además de ir recogiendo datos Typhon ayuda a localizar los típicos diarios de audio y que además ha sugerido plenamente el logo del juego, con esa esfera de líneas láser cruzadas.

    "Como en Dishonored, una buena táctica evasiva, sigilosa u ofensiva pero pensada da mucho mejor resultado que hacerse el Rambo y salir a pecho descubierto escopeta en mano."

    En esta estación donde se experimentaba con mucho más que alienígenas hay un buen sitio para la tecnología de análisis, visores, terminales y rápido relleno de un inventario-maletín repleto de casillas en cuadrícula. El crafting y los recursos están también en Prey, señal de que Arkane ha querido sumarse a las tendencias del género y obligar a Morgan Yu -como chico o como chica, a elección del jugador- a tener que buscar por todos lados para ir haciéndose con mejor equipamiento y arsenal. Recuerda a Resident Evil y otros, con diferentes tamaños en casillas determinadas para cada objeto, invitando a tirar pronto de baúles o incluso desechar ítems por el camino. Hay un punto rolero en todo eso que creo que le va a sentar bien de cara a la duración y profundidad.

    Un laberinto de pasillos, terminales, puertas cerradas y peligrosos monstruos. Hasta hay algo de survival horror en todo eso.

    Es pronto para hacer valoraciones definitivas sobre Prey, queda por ver cómo evoluciona el viaje cuando se llevan 10 o 12 horas y el formato de juego, tan homenaje a Half Life y System Shock, se va complicando con nuevos poderes y gadgets. En estas tres horitas, lo que sí he encontrado es un viaje desafiante, bastante rico en posibilidades y cuidado estéticamente en general. La variedad que ofrezcan los distintos Typhon, el equilibrio entre armas o cómo desemboquen las subtramas en uno o más finales apoteósicos son aspectos que dejamos para la sesión de análisis de Prey, en menos de un mes, y que por supuesto os contaremos a fondo en LaPS4.


    Antonio Lopez
    Javi Andrés
    Redactor LaPS4.com

    Periodista especializado y amante de los videojuegos, cine y música. Lo electrónico como principio. Lo imaginario como final.


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