Artículos y reportajes Por Javi Andrés 2 diciembre, 2016

Sniper Ghost Warrior 3, impresiones

En la mirilla del francotirador, realismo y tensión a partes iguales

Los que fueran creadores del notable Lords of the Fallen, CI Games, vuelven a la carga el próximo 4 de abril con la que es, al final, su serie más consagrada y característica. A mí, personalmente, una serie que no veo tan competidora con Sniper Elite como muchos apuntan y que llega a gustarme bastante más en casi todo lo que plantea, basándose en baremos más realistas y más libertad de movimiento en los entornos. Sniper Ghost Warrior 3 nos ha puesto a los mandos de dos de sus misiones, una del principio y otra mucho más avanzada, para demostrar cómo funciona este nuevo conjunto de mundos abiertos y decisiones a veces discutibles, de nuevo para que seamos francotirador, fantasma o guerrero, mezclando mecánicas de shooter con rifle y mirilla a distancia, juegos de sigilo y acción, y FPS bélicos y directos. Todo, parece ser, mejor conjugado que nunca.

Esta vez toca viajar a la Georgia actual, en una hipotética guerra civil en la frontera de Rusia que tiene a distintas bandas de mercenarios imponiendo el caos armado en algunas poblaciones rurales de la región. Lo primero que vemos en ambas misiones es que la estructura sandbox está totalmente impuesta a este Sniper Ghost Warrior 3, que ya no va tanto por áreas cerradas sino que requiere que el jugador vaya de su campamento, o madriguera de soldado, a las zonas de peligro y hostiles, las escanee con tecnología e intente ejecutar una táctica de limpieza o llegada a los objetivos sin ser visto. Es curioso cómo todas las unidades se ponen en alerta con cualquier ruido, se avisan entre sí con las bajas que presencian e incluso tienen información facilitadora si se las interroga en una acometida por la espalda. La mejor parte, una vez más, su jugabilidad triple donde hay que mezclar la paciencia del francotirador, con los reflejos del fantasma y la puntería ágil del guerrero. Una vez más, de dos tiros bien dados, estamos muertos, y eso exige tener el ojo puesto en todo lo que nos rodea, cámaras, trampas y torretas incluidas.

La versión jugada, PC, es un espectáculo técnico en muchos sentidos, especialmente en el ambiental, climatológico y lumínico, con reflejos muy vistosos, sensación de húmedad conseguida y unas largas distancias de dibujado en la montaña. No lo es tanto en otros términos, como en cuanto usamos el zoom máximo del rifle y se le ven un poco las costuras -y texturas- o en todo el tema de la IA todavía algo desajustada de los soldados enemigos. A eso añadimos algunas físicas extrañas de cuerpos y el imprescindible vehículo, que nos sirve para viajar de una zona a otra y parece poder con todo, moverse súper rápido y deslizarse con demasiada facilidad como para hablar de una conducción realista.

Tampoco lo pretende, es simplemente el medio de transporte entre un área y otra dentro de cada uno de los mapas que vamos a visitar. Sí me ha parecido muy interesante, en esto del mapeado y movilidad, la sensación 360º de todos los niveles y áreas, es decir, la forma de entrar en las zonas hostiles por cualquier parte y ángulo. Diría que es pronto para hacer valoraciones técncias y no sabemos cómo puede acabr saliendo, pues tiene puntazos que impresionan. Pero quedan 5 meses para su lanzamiento y esta build enseñada debe pulirse para, de verdad, ser el espectáculo que puede llegar a ser.

A esto ayuda también el dron de reconocimiento, que ahora vuela más alto que en otros casos y que permite tener una clara referencia de dónde están los enemigos, además de marcarlos, desde muy alto o mejor bajar a su campo de visión para distraer su atención y poder colarnos por detrás. Con el ojo en la retícula de francotirador, una vez más, el viento, el tipo de zoom y enfoque, y aguantar la respiración son cuestiones que determinan el éxito del tiro. En este código previo no había aún killcam desde la bala y penetración en los cuerpos, pero sus creadores aseguran que en la versión final la están implementando y va a quedar espectacular. Espero que así sea, pues ya hay altos exponentes en esto con sus competidores. Menos contento me deja el tacto y gunplay de las armas más directas, como fusiles de asalto, ametralladoras o escopetas,. Está claro que Sniper Ghost Warrior 3 quiere premiar que no tengamos que tirar demasiado de ellas, solo para momentos de huida o alguna baja puntual, pues no son la mejor opción nunca.

A todo esto se suma un arsenal de gadgets y explosivos que sirven también para crear trampas y emboscadas a los numerosos adversarios. Las zonas que he visto en estos dos segmentos largos, el primero de ellos con cuatro secciones distintas, están plagadas de rivales y a veces tienen comportamientos poco creíbles pero otras veces parecen estar muy humanizados y hacen cosas que no prevés. Queda también algo de trabajo ahí, pero en general se puede decir que no estaremos ante los típicos soldados tontos que no se avisan por radio pese a sospechar ya de ti, al contrario. Esto hace que la dificultad suba y que queramos pensarnos muy bien todos los movimientos, aunque solo sean ir de un sitio a otro intentando pasar desapercibido.

Sniper Ghost Warrior 3 tiene buenas ideas para seguir apostando por un realismo único que además ponga al jugador contra las cuerdas de múltiples ocasiones. Percibo que tiene algunas características anacrónicas, como de otra época, y su dificultad a veces se basa precisamente en eso. Pero si CI Games sabe llevar esto bien, eso no tiene por qué ser negrativo o entorpecer la experiencia. El próximo 4 de abril saldremos de dudas sobre este trabajo, muy esperado por los devotos de este género.