Artículos y reportajes Por Manuel Gimeno 2 septiembre, 2016

Impresiones multijugador de Call of Duty: Infinite Warfare

Infinity Ward se la juega con el futuro más lejano en un modo online arriesgado y frenético

Una vez superado el trauma de aquel desafortunado primer tráiler, Call of Duty: Infinite Warfare recupera el terreno perdido a buen ritmo. En el E3 ya remontó el vuelo con una pequeña muestra de la campaña que dejó boquiabierto al público asistente a la conferencia de PlayStation, y ahora echa a volar prácticamente con un multijugador que he percibido arriesgado al máximo, pero con un aire a querer una revolución que aleja de forma radical a Intinify Ward de viejos fantasmas del pasado.

Parece que cada año se repite ese ya casi mantra de la revolución, pero es que cada entrega últimamente empuja al jugador a un escenario que rompe de alguna que otra manera con lo anterior. En este caso, el multijugador de Call of Duty: Infinite Warfare acaba con aquella consabida base de que todos los utensilios futuristas tienen como pilar la tecnología actual, adentrándose en un mundo de ciencia ficción que cambia el juego un poco más, pero que desde luego mantiene la esencia que provoca esa adicción perpetua en todo aquel que se atreve a intercambiar unos cuantos disparos con usuarios de todo el mundo.

Y el primer cambio destacable, más allá del abrazo total a la ciencia ficción, viene de la mano de las clases, algo que introdujo Treyarch con mucho éxito en la anterior entrega y que se ve modificado en ésta para conseguir aumentar la variedad reduciéndolas, curiosamente. De las nueve clases de especalistas con las que contábamos en Call of Duty: Black Ops III pasamos a seis con el sistema Combat Rig, que introduce la posibilidad de elegir diferentes ‘Playloads’ y ‘Traits’ de varios disponibles. Esto significa que, con cada clase, será posible escoger uno entre varios ataques o ventajas definitivas, de la misma forma que se podrá seleccionar también una de entre varias habilidades pasivas. El cambio viene dado justo ahí, en combinar ambas posibilidades y no estar obligados a elegir entre una táctica agresiva o una más conservadora, como sí ocurre con el último Call of Duty.

De esta manera se aumentan las variantes dentro de cada combatiente, pudiendo uno encontrarse combinaciones radicalmente diferentes para un mismo tipo de guerrero. Sin embargo, de manera general, cada uno de estos Rigs se caracterizará por tener de base un mejor rendimiento para cada determinado tipo de función. Así se descubre al Warfighter, un soldado equilibrado de alcance medio, o al Merc, clase defensiva que porta un escudo capaz incluso de embestir a los rivales. También al FTL, con tecnología avanzada que consigue sacar ventaja en el combate. Stryker, por su parte, se alza como apoyo para el equipo, Phantom como el letal francotirador y Synaptic como el especialista más rápido y hábil en el cuerpo a cuerpo.

¿Y por qué digo que se aumenta la variedad si hay tres clases menos? Pues porque las combinaciones posibles para cada personaje son de nueve en total, nueve posibilidades de encontrarte un Warfighter, un Merc, unStryker, un Synaptic, un Phantom o un FTL completamente diferente; es decir, hasta 56 combatientes distintos se pueden llegar a formar. En la práctica y, de momento, no he podido comprobar que se note a la hora de jugar pues el tiempo que he tenido para entrar en contacto con el modo multijugador no permitía semejante valoración. En cambio, si me atrevo a asegurar que cada clase se nota diferente, más allá de los ‘Playloads’ y ‘Traits’ que se le equipen, Synaptic se nota mucho más rápido que Merc, por ejemplo, algo que siempre ayuda a que cada especialista sea todavía más único e importante sea la elección, aunque será posible cambiar de Rig durante la partida.

Infinity Ward también ha prometido una amplia personalización de estos Rigs, pudiendo equipar accesorios estéticos para cabeza, torso y demás partes conforme se va subiendo de nivel, aunque en las partidas realizadas no estaba disponible el poder modificar todo esto.


Pero sería raro que no hubiera una personalización tan trabajada como mínimo como la de Black Ops III cuando Infinity Ward aporta como su mayor novedad la posibilidad de craftear armas. Según nos ha contado personal del estudio, será posible crear armas principales y secundarias con diferentes piezas que iremos consiguiendo a lo largo de la progresión en el multijugador, es decir, a través del ‘lot’ se adquirirán partes que luego se podrán combinar para crear la arma que se quiera.

Los ejemplos mostrados, principalmente, enseñaban estrambóticos y curiosos diseños estéticos, pero en ningún momento hemos podido probar exactamente la funcionalidad de estas nuevas armas, pues no estaba disponible en esta primera toma de contacto. Dependiendo de la ejecución de este sistema podríamos estar ante uno de los cambios más significativo de la franquicia de los últimos años, y que no hace más que apuntalar un abrazo a la máxima personalización que últimamente impera no solo en Call of Duty, sino que es tendencia en la mayoría de grandes producciones de la actualidad.

Pero también Infinity Ward lo hace porque puede, porque ha decidido ir más allá con una ciencia ficción que brilla con luz propia en cada rincón de cada lugar. Esto es algo que se detecta desde la primera partida, cuando uno escruta el entorno de un mapa como el de Frontier en el que la lucha contra el rival se lleva a cabo en una nave o base de dos niveles. Un componente vertical que vuelve a estar presente y a ser importante esta vez para Call of Duty: Infinite Warfare, y que ahora todavía obtiene más sentido al ver incluso situaciones de ingravidez cuando el enemigo sale flotando una vez ha sido abatido. Situaciones parecidas ocurren en Frost, el planeta helado industrializado en el que también sufriremos ataques enemigos mediante dispositivos tan poderosos como agujeros negros portátiles. O en Throwback, una ciudad del siglo XX situada en una gigante estación espacial. Aunque desde luego, ningún mapa como el de la nueva Terminal ha conseguido impactarme más al reunir ese componente de ciencia ficción con la añoranza por momentos del pasado.

Con entornos así en los que mirar a la ventana te lleva directo a ser consciente de que estás en el espacio exterior, el juego te contextualiza en situaciones parecidas a películas y sagas como Star Wars y Alien. La introducción de nuevos dispositivos y armas cobra algo más de sentido, e incluso te hace olvidar los gigantescos pasos que ha dado la franquicia hacia los todavía desconocidos límites científicos. Es por ello que en Call of Duty: Infinite Warfare será posible encontrarse con esos agujeros negros portátiles que comentaba y que te engullirán si pasas cerca de ellos, o con granadas que persiguen al enemigo hasta atraparlo y hacerlo saltar en mil pedazos. En cambio, pocas novedades encuentro en el sistema de rachas, más allá que el disfraz de alguna que otra racha conocida por todos. Destaca el R-C8, un robot gigantesco con una capacidad de matar absoluta y que causará estragos al aparecer en partida. Eso sí, por supuesto, todo esto dentro del sistema Pick 10.

El gameplay se nota tan ágil o más como siempre, puliendo cada vez más lo que empezó Sledgehammer Games con Advanced Warfare y luego perfeccionó Treyarch en Black Ops III. Las armas futuristas tienen su correspondencia con armas que todos conocemos de anteriores juegos, pero evolucionadas para ganar en algo más de dinamismo y espectacularidad. Así, la P-90 pasa a llamarse Erad o la AK-47 Volk; nombres diferentes para armas que son reconocibles a simple vista. Como apunte personal a todo esto, de hecho, creo que es buen indicativo que la sesión de juego se hiciera corta y quisiera seguir un poco más para descubrir, entre otras cosas, un nuevo modo de juego que consiste en mantener la posesión de una pelota el máximo tiempo posible, ganando el equipo que más la haya controlado durante la partida.

El juego promete cantidad de horas de entretenimiento, desde luego. El crafteo y la personalización son la clave de ello, pero también novedades como el sistema de misiones por el cual uno se podrá adherir a uno de los cuatro comandantes que hay dependiendo de su estilo de combate y de los objetivos que suele alcanzar en cada partida. De esta forma, las misiones se adaptan a lo que dicho comandante ordene, consiguiendo puntos de experiencia por alcanzar cada uno de estos objetivos, y con los que seguir avanzando en el juego.

Después del odio acumulado en YouTube y de esa primera mala impresión, se empieza a descubrir qué es realmente Call of Duty: Infinite Warfare y de qué puede ser capaz. Queda todavía mucho para averiguar el potencial total del juego, pero desde luego todo el mundo puede estar convencido de que no se va a encontrar un Ghosts ni de lejos. Infinity Ward sabe lo que quiere hacer y cómo lo quiere hacer, y aunque el futuro lejano y la ciencia ficción tenga detractores, tratado de esta manera y aportando herramientas tan divertidas no tiene por qué asustar a nadie. Call of Duty sigue ofreciendo la adrenalina y la acción de siempre, pero un puntito más espectacular. ¿Será suficiente? Bueno, el tiempo lo dirá.