PlayStation VR vs Oculus Rift vs HTC Vive

Ahora que ya sabemos precios y prestaciones, aquí la comparativa definitiva, ¿Cuál comprar?

Llegó el momento, con todos los datos sobre la mesa, de comparar -de verdad- las opciones más fuertes en esto de la Realidad Virtual, de empezar a tener claro cuál comprar. Ya tenemos precio de PlayStation VR, fecha de lanzamiento definitiva, detalles del paquete básico y listado de juegos y demos gratuitas compatibles este 2016. Anoche confirmábamos nuestras mejores estimaciones: el de Sony es el casco más barato de todos. Pero, ¿es el que realmente debe perseguirse? En LaPS4.com sabemos que sois muchos los indecisos, los que aún dudan de si apostar por esta tecnología en PS4 o en ordenador, con un desembolso algo mayor pero con más posibilidades y prestaciones. Por eso, queremos echaros una mano en la arriesgada y nada barata decisión, con los tres modelos mayoritarios, aunque no nos olvidamos de que Samsung Gear también juega su propia liga y público, con su diseño radicalmente distinto pensado para la inserción del smartphone y que actúe como pantalla.

Seamos realistas, el precio determina y mucho cuál de los tres cascos se lleva nuestra atención e intención de compra. PlayStation VR ha jugado muy bien sus tiempos en materia de comunicación del precio. Hace unos meses, cuando directivos de Sony decían que no esperáramos que costara menos que una consola de nueva generación, todos nos echábamos las manos a la cabeza de lo cara que iba a ser la Realidad Virtual, considerando su precio el primer gran tropiezo para su éxito masivo. El pasado enero, Oculus Rift abría el año con el jarro de agua fría de su precio, 699 euros, dándonos a todos un bofetón de realidad de que, de verdad, esta tecnología iba a empezar siendo bastante cara y casi de lujo.

Luego llegó HTC Vive de Valve con sus 799 euros ya un poco amortiguada por todo lo que incluye su paquete básico. Y anoche PlayStation VR jugó muy bien la confirmación tardía de sus 399,99 euros (más caro que una consola de nueva generación, como se venía advirtiendo), con un efecto sensible de “precio bajo” determinado por el hecho de que sus competidores ya habían expuesto lo que costarán. A estos 399,99€ hay que añadirles otros 59,99€ de la PlayStation Camera, por lo que, en caso de no tenerla, el desembolso para el uso básico -con DualShock-, se va a los 460 euros. En caso de querer ir a por el paquete completo de experiencia de inmersión total, donde se necesitan además dos PS Move, es probable que el capricho nos salga a algo más de 500 euros. Esperamos que Sony haga pack completo (PSVR + Cámara + 2 PSMove) por 499 euros y ése acabe siendo su bundle más recomendable y exitoso, igual que el ya confirmado en Estados Unidos.

Oculus Rift incluye en su caja básica un mando de Xbox One, probablemente uno de los mejores controlador que existen ahora mismo. Pero ni añade los Oculus Touch para experiencia completa. HTC Vive, en cambio, incorpora en su caja dos mandos de movimiento similares al PSMove pero con paneles táctiles en su parte superior, y los dos dispositivos láser para las esquinas de la habitación donde vayamos a instalar el producto, para poder sacar partido a la gran ventaja que tiene el dispositivo de Valve sobre sus competidores: la detección zonal y juego con el movimiento del usuario por un área real preestablecida.

Además del nuevo desembolso, también es importantísimo tener claro qué se necesita para que el casco funcione. En el caso de PlayStation VR, bastará con contar con una consola PlayStation 4 para todas las conexiones, configuraciones y puesta en marcha. Es decir, un desembolso, si no se tiene PS4, de unos 349 euros o algo menos en la mayoría de distribuidores. Es, de nuevo, la opción más barata dentro del disfrute doméstico de la realidad virtual.

HTC Vive y Oculus Rift, por su parte, son cascos para ordenador. Y ordenador de gama media-alta, no funcionan con cualquier tarjeta gráfica ni procesador. Detallamos: Oculus necesita, como mínimo, tarjeta NVIDIA GTX 970 o AMD 290, procesador Intel i5-4590 con 8GB de RAM, un puerto HDMI 1.3 y 2 puertos USB 3.0. HTC Vive necesita, como mínimo, tarjeta NVIDIA GTX 970 o AMD R9 290, procesador Intel i5-4590 o AMD FX 8350 con 4GB de RAM, salida de vídeo HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o un puerto USB 2.0 o superior. Esto supone contar con un ordenador valorado ahora mismo en unos 800 euros aproximadamente, unos 500€ si solo se tienen que mejorar gráfica y procesador. HTC Vive, además, permite experiencias con desplazamiento zonal del jugador, por lo que se recomienda contar con una habitación de unos 10 metros cuadrados y vacía de obstáculos para usar esta función única también, de forma totalmente opcional.

Ya tenemos claros los precios y necesidades, por cuánto nos sale el salto tecnológico que supone. Pasamos ahora a hablar de calidades, de prestaciones físicas, de sensaciones al colocarlo sobre la cabeza y llenar la estancia de cables. La pantalla de PlayStation VR, OLED de 5,7 pulgadas, alcanza una resolución de 1920×1080, lo que supone 960×1080 en cada ojo y con una frecuencia de refresco de 90Hz a hasta 120Hz. Es una resolución más baja que la de Oculus Rift y HTC Vive, que se colocan en los 2160×1200, lo que asigna 1080×1200 a cada ojo, en el caso de Vive además con posibilidad de combinación de visores para pantalla total. En estos dos casos el refresco de imagen es de 90Hz fijos, no más. No es una diferencia de resolución muy significativa ni realmente notable para un ojo que no esté acostumbrado a medir este parámetro, la verdad. Sí lo puede ser un poco más, tampoco demasiado, el campo de visión, con 100 grados para PSVR, 100 y 110 para Oculus y 110 para Vive, el mejor en esto.

En cuanto a componentes (lentes, almohadillas, ajustadores, plásticos de la caracasa, etc) resultaría injusto hacer una valoración y comparación firme ya, pero todo parece indicar que los tres cascos van a moverse más o menos en las mismas calidades y disponen una ergonomía interior parecida para acoplarse a todo tipo de cabezas. Es decir, ninguno es especialmente más frágil o molesto que los otros. PlayStation VR, eso sí, tiene en el frontal nueve paneles LED internos que se iluminan y colorean, ayudando a la PlayStation Camera a determinar posición y mejorando la respuesta, para que la experiencia sea prácticamente 1:1 (18 milisegundos de latencia), algo que no necesitan los otros dos, que tiran de tecnología infrarroja.

Luego está el peso, con PlayStation VR como el menos ligero de los tres, con 610 gramos sin incluir la sensación de añadido del cable. 555g pesa HTC Vive y 470g Oculus Rift, el más “cómodo” en el sentido de que pesa menos. Respecto a cables, los tres son aparatosos, ciertamente. PSVR incorpora en su caja y requiere conectar dos HDMI (uno a la TV y otro a la pequeña placa procesadora incluida), los auriculares Stereo y dos USB (uno a la PS4 y otro a la placa). Oculus apuesta por dos HDMI (a monitor y a torre) y dos USB, además de los cascos a monitor. Y HTC Vive tiene un 3-in-1 connector que hace de caja central y lanza un HDMI un cable por Display Port, un USB, salida de cascos y un cable de corriente. Ninguno es inalámbrico como sí es Samsung Gear, claro. El tiempo nos dirá si van recortando en cables, ahora mismo bastantes.

Vistos los cascos en sus cajas, precios, materiales y componentes, pasamos al software y lo que realmente los mantendrá con vida, los juegos, demos, experiencias, posibilidades… PlayStation VR, al ser un sistema nativo y solo funcional con PS4, se queda como el más corto aquí, lógicamente. El mundo del PC es infinito y Oculus Rift y HTC Vive soportarán tantos experimentos como ideas tenga la gente y los comparta en internet. Es decir, cualquiera puede desarrollar un juego de realidad virtual, colgarlo en una web para su descarga, y compartirlo así a través de ordenador. En cambio, en PS4 solo entrarán proyectos, títulos y experiencias aprobadas por Sony, con ello muchas de esas producciones también respaldadas por Sony, lo que da mayores garantías. La PSN Store no es un bazar donde cualquier porquería se cuele con facilidad, por lo que aquí habrá controles de calidad pero al mismo tiempo bastantes más filtros y obstáculos para que una producción llegue al gran público. Con Oculus y HTC Vive podrás probar prácticamente todo (menos los exclusivos de Sony), mientras que con PSVR solo lo que Sony acepte y quiera.

Esto no parece que vaya a ser extremadamente grave si tenemos en cuenta los planes anunciados por Sony de cara a la realidad virtual y la más que probable proliferación desbordante de demos, experiencias, pruebas, etc. Han dicho en más de una ocasiíon que no van a limitar al jugador, por lo que se entiende que habrá mayor manga ancha con todo lo que consideren interesante. A ello se suman los títulos gratuitos ofrecidos con cada casco y las posibilidades más allá del juego -que comentamos luego-. PSVR dará al jugador PlayStation VR Worlds y PlayRoom VR, dos compendios de minijuegos y demostraciones rápidas, el primero para visitar distintos mundos y experiencias en solitario y el segundo para reuniones de amigos y partidas sencillas de jugabilidad asimétrica donde un jugador se coloca el casco y los demás con DualShock 4 intervienen en su viaje o juegan contra él. Oculus y HTC Vive no necesitan nada de esto, desde ya internet se está llenando de minijuegos, experiencias, viajes cortos, demostraciones, ilusiones ópticas, etc. gratuitos. El usuario solo tiene que buscar un poco para encontrar con qué probar como es debido su nuevo casco y de forma gratuita.

En cuanto a catálogos ocurre un poco lo mismo, PlayStation VR tendrá más de 50 juegos compatibles en su lanzamiento en octubre, muchos de ellos de corte AAA (superproducción), mientras que Oculus Rift y HTC Vive tendrán miles para entonces, pues el acceso a éstos es directo sin el intermediario de Sony. Ahora bien, los realmente interesantes de todo lo que haya por la red puede que sean otros 40 o 50. Contemos además con los exclusivos, como ese Star Wars Battlefront VR o Rigs, ya proclamados como «solo para PlayStation VR». Y luego también están los ya lanzados que añadan opción de realidad virtual, como Alien Isolation o Project Cars. Valve comunicaba estos días que le gustaría hacer que todos los juegos de Steam fueran compatibles con HTC Vive de una forma u otra. Una ilusión utópica, pero al menos una buena iniciativa que refleja la importancia y presencia que tendrá esta nueva tecnología.

Otro factor que puede guiar a muchos hacia una compra u otra viene con los usos que se le pueden dar al casco más allá de los juegos y experiencias virtuales. El visionado de películas, series y televisión en pantalla individual y sensación de gran formato, la observación de fotos y vídeos 360º o la comunicación online de videoconferencia como Skype, etc. son prestaciones a tener en cuenta. De nuevo PSVR aquí queda limitada a lo que Sony quiera ofrecer como servicio compatible, mientras que HTC Vive y Oculus Rift van a encontrar un mundo de posibilidades e inventos a los que acceder. Resulta reseñable el más que interesante modo Cinemático de PSVR, que no es nada que no hagan sus competidores pero que es un buen comienzo para Sony en ofrecer algo más que juego con su dispositivo, señal de que se quieren hacer las cosas bien y de que habrá bastantes herramientas adicionales al gaming. En el terreno de los ordenadores todavía ni nos imaginamos todas las posibilidades, se prometen muchos avances.

Teniendo en cuenta todo lo que decíamos antes de lo aparatoso de su cableado y requisitos altos de los ordenadores para Oculus y Vive, también un factor influyente en muchos usuarios puede ser la sencillez con que se pone en marcha todo, la facilidad para instalación y montaje de primer día. PlayStation VR aquí se lleva la palma, debido precisamente al ecosistema más cerrado y controlado que impone Sony. Podemos estar seguros de que conectar el casco a una PS4 y televisor, y seguir unos primeros pasos muy simples y hasta obvios para la instalación inicial van a ser los procedimientos requeridos para empezar a disfrutar de su uso.

En cambio, en ordenador el modelo de Valve y el de Oculus VR tienen muchísimas más posibilidades, configuraciones, búsquedas de optimización perfecta, entradas y salidas de vídeo, rendimientos, etc. Desde luego, se pondrán las cosas fáciles al usuario no avanzado en informática pero qué duda cabe de que el experto podrá toquetear a su antojo todo tipo de opciones y prestaciones elegidas. El software de instalación será más complejo, y con ello más rico. Apto para eruditos y para novatos.

Un último punto antes de pasar a hacer una valoración final y comparativa generalizada viene en el comportamiento y calidad del audio. PlayStation VR incluye en su caja unos auriculares Sony, muy básicos y recomendablemente intercambiables por otros de mayor calidad, pero que soportan sonido Built-in 3D Audio, es decir, sonido circular generado en la escena con 19 puntos de captura. De la misma manera funciona Oculus Rift, con cascos integrados en su paquete básico y sonido envolvente según la fuente virtual lo genere y nuestra colocación de la cabeza y la visión en ese momento. También HTC Vive, lógicamente, usa esta forma de generar audio, pero este casco no incorpora auriculares en su caja. Se puede decir que, en materia de sensaciones sonoras, los tres funcionan al mismo nivel y en los tres son recomendables unos buenos headphones o cascos para disfrutar al máximo de la inmersión.

[RELACIONADO=VEREDICTO: ¿Cuál comprar?]Puntos muy parecidos, puntos muy diferenciados, precios en escalera… Con todo esto quizá os sea un poco más fácil decidiros por un casco de realidad virtual u otro. ¿Nuestra recomendación personal y teniendo en cuenta todo esto? Quizá iría más bien por PlayStation VR por una simple cuestión de precio y de que ya tenemos hardware para soportarlo, una PS4, sin más desembolsos. Sin embargo, está claro que los que no quieran conformarse con lo que ofrezca Sony en sus catálogos y servicios y prefieran explorar el mundo de internet en busca de inventos, experiencias y posibilidades, tienen en HTC Vive su mejor opción, especialmente por el añadido de este producto con sus sensores láser que incluyen posibilidad de movimiento reconocido por la estancia, creando experiencias más profundas y todavía más realistas que los demás. Es el dispositivo más caro también, pues Oculus ofrece todo lo que Vive menos esto y a un precio más reducido. Valorad qué tipo de usuarios sois, cuánto dinero queréis gastar y contadnos:[/RELACIONADO]

¿Qué casco de Realidad Virtual compraríais en caso de querer uno?