Los peores downgrades en juegos de PS4

La nueva generación ya ha recortado algunos gráficos visiblemente, queriendo engañar al consumidor

Se ha reabierto el debate, Tom Clancy’s: The Division está en el punto de mira de muchos jugadores que nos quedamos mudos la primera vez que lo vimos en aquel E3 2013. Parece ser, y según comparativas a menudo demasiado crueles e injustas, que no alcanzará aquel nivel de detalles e iluminación, pero sí que os podemos asegurar que va a seguir siendo uno de los mayores espectáculos que hayamos presenciado en lo que va de generación, un portento en PS4. Ya lo hemos jugado a fondo y traído este gameplay para que juzguéis por vosotros mismos el hiperrealismo y solidez alcanzados por Ubisoft, que seguramente ha basado los retrasos en conseguir una superproducción a la altura y de este calibre. Y para abrir boca, uno de los escándalos más sonados, Killzone 2 en el E3 2005 con PS3 a punto de nacer y prometiendo esto:

Mucho peor que The Division, en los 25 meses que llevamos de PlayStation 4 han existido otros más claros casos de downgrade gráfico, de recorte visual entre lo que se enseña en campaña de márketing hasta lo que llega a las tiendas. Ejemplos peores, descarados e indiscutibles. Casi todas las editoras han intentado colar alguna vez un supuesto gameplay real en lo que era un in-game con un ordenador imposible, o, al menos, impagable. Prácticas más frecuentes de lo que nos hubiera gustado son coquetear con el pre-renderizado y la CGI para ciertos efectos de esa demostración, o, simplemente, no enseñar nunca el detalle ni los horizontes, y mantener durante las sesiones la cámara bien alejada de la escena y sin poner a prueba el tratamiento a lo que se sale de ella.

Trucos hay muchos para que el usuario espere vanguardia técnica de un título y finalmente se tope ante un aspecto técnico más esperable y convencional. Llevamos viendo downgrades desde hace 20 años. En lo que va de generación tanto Xbox One como PS4 y el mundo del PC se han dado de morros con los escándalos de los nuevos downgrades. Aquí vamos a quedarnos con los casos más debatidos -pues no todo el mundo está siempre de acuerdo y lo aprecia- de PlayStation 4. Unos con más unanimidad que otros sobre las diferencias entre primer tráiler y juego final, pero todos ellos invitándonos a desconfiar un poco más de las distribuidoras desde que enseñan algo hasta que va acercándose la etapa final del desarrollo y tienen que encajarlo en características técnicas reales, coherentes.

Vamos a empezar por el más cacareado, el que más ha removido, también por su condición de GOTY 2015 en casi todos los certámenes, al menos siempre nominado. También el indiscutible mejor del año para Redacción y Comunidad de LaPS4.com, pero parece ser que en ningún caso lo que se nos enseñó al principio. Se ve que CD Projekt Red se tuvo que echar un poco atrás en algunos efectos, destellos, zonas enriquecidas, distancias de dibujado o texturas, si quería que los mortales con un ordenador de gama media-alta pudieran correrlo, y que la versión de consolas no se quedara descabelladamente por detrás.

Y así fue, el regreso de Geralt de Rivia, aun siendo un espectáculo que tras sus muchos parches de actualización rinde mejor aún que el día de salida, no se ve como el estudio polaco prometió al principio de todo, cuando su anuncio y primer reveal trailer nos hacía soñar con lo que iba a pasar a ser el rol de nueva generación y las posibilidades para viajar por estos mundos de fantasía y frondosa naturaleza.


Las distancias de dibujado, el agua estancada, la bruma y las sombras, principales recortes

Por si queda alguien sin saber cómo fue este otro caso, Watch Dogs fue la sensación gráfica del E3 2012, lo más potente que habíamos visto nunca en un momento donde las nuevas consolas aún no estaban ni confirmadas y no se sabía cómo iban a ser o qué iban a ser capaces de mover. El sandbox de hackeo y acción en Chicago se veía espectacular en su primer gameplay, con un nivel de vida y detalle en las calles e interiores como jamás habíamos conocido, ni siquiera en el también muy prometedor por entonces GTA V.

De repente, a tres meses del esperado lanzamiento, hubo una demostración a periodistas de todo el mundo que días después se hizo pública y empezó una cascada de ira compartida que ya no se pudo detener: el juego no se veía como en aquel primer vídeo. Youtube se llenó de comparativas de gameplay como ocurrió en los tiempos del escándalo Killzone 2 de PS3, y lo cierto es que, una vez más con los fragmentos y planos cogidos con bastante mala leche, las diferencias y el degradado gráfico eran innegables. Aún así, las ventas no fallaron.


Las críticas vinieron más por la ciudad, pero el Aiden Pearce peor acabado también atrajo lupas

El que probablemente siga siendo el título más espectacular en materia gráfica de las nuevas consolas también se las vio con el escándalo por downgrade y los foros incendiados de decepción casi unánime. Ready at Dawn y Sony habían enseñado muy poco de la Orden de Sir Galahad y compañía en movimiento, pero los escasos segundos mostrados eran sencillamente apabullantes, en algunos momentos hacían dudar de si eso era imagen real, una película. Parecía un juego tecnológicamente imposible.

Como en Watch Dogs, llegó el primer gameplay publicable, la noticia de los 30 frames por segundo con irremediables bandas negras, y las primeras voces que venían a confirmar que, pese al despliegue audiovisual sin precedentes, ahora se manifestaba en pantalla un poco por debajo de lo inicialmente enseñado como in-game. Su naturaleza pasillera y el género al que pertenece le siguen dejando, como decía, ser de lo más rotundo de la historia, pero aún así hubo alguna rebajita técnica respecto al primer escaparate.

Una de las comparativas que más circuló por internet aquellos días

Y otro de estética victoriana y un tono trágico que llevó su drama también a lo técnico. El regreso de Garret, al principio entendido como Thief 4 y que fue de lo primero que confirmó lanzamiento en PS4, se presentó al mundo con una espectacular secuencia CGI que, sin pretender engañar a nadie, advertía de que esa cinemática se trataba de un cortometraje conceptual, obviamente con un detalle e iluminación impresionantes. Más tarde, al fin, se enseñó el juego en movimiento, que resultó no distar mucho de aquella secuencia teaser reveal, lo que nos hizo esperar lo mejor de este renacido Thief que también se apuntaba de los primeros al carro de usar a fondo el Unreal Engine 4 y llenar de humedad y bruma las calles de la oscura Ciudadela.

Y durante toda la campaña de promoción mientras se acaba el desarrollo las demos le hacían justicia y el título parecía moverse bastante bien. Hasta que se acercó el lanzamiento y, por prisas con la optimización o lo que fuera, de repente el término downgrade empezó a sonar en demasiadas opiniones a la vez. Que si había perdido en bruma, charcos y partículas, que si estaba peor animado, que si los escenarios de interiores no estaban bien texturizados ni con tanto detalle… Y todo eso fue verdad respecto al primer gameplay inolvidable que se enseñó de Thief.


Supuesta captura in-game, oficial de Eidos. Los desenfoques, la bruma y la iluminación, por debajo

Rocksteady ha necesitado tiempo para que el Murciélago llegue a la nueva generación. Aún no ha terminado de rematar la versión de PC, pero lo que envuelve en general a este sandbox del superhéroe que se supone que será el cierre de la saga Arkham no es moco de pavo y siempre ha dado que hablar, ya desde que se enseñó por primera vez en el E3 de 2014 con una atronadora presentación que no dejaba dudas de que Batman había llegado a la nueva generación arrasando con todo lo demás.

Y bueno, el juego luce fantásticamente en PlayStation 4 pero no son pocos los que, de nuevo, ven que ha habido algo de downgrade respecto a la demostración inicial y preparada que nos hizo ver un claro salto respecto a Arkham City y Origins (éste no de Rocksteady). Finalmente, aunque hablamos de una lluvia densa como pocas, unas distancias de dibujado que trazan hasta la más lejana gárgola de las torres o un enjambre de partículas y chispas sin precedentes en los sandboxes, tampoco ha sido el referente absoluto en cuanto a apartados gráficos en lo que llevamos de generación. Encharcar todas las aceras es un truco rápido para que se perciba espectacular, ya lo hizo también inFamous Second Son con su Seatle mojadísima, pero a Rocksteady se le pedía mucho más tras tres años de trabajo exclusivo y maravillarnos así al enseñar aquellas primeras partidas.

El show pirotécnico de la primera vez que se vio en movimiento

Y más sandbox, que parece ser que es el género que mejor luce en ferias y presentaciones y más abajo se viene gráficamente cuando hay que colocarlo en esa caja -o código de canjeo- que adquirirá el jugador. 2015 iba a ser el año de Mad Max, no solo por la brillante Furia en la Carretera, sino también porque Avalanche Studios tenía entre manos un desierto espectacular donde la arena se movía, los enemigos parecían mercenarios reales o las físicas eran capaces de simular ardientes accidentes, llamaradas, destellos, despieces…

Y bueno, Mad Max no se ve mal en PS4, en absoluto. Pero no es lo que habíamos empezado viendo y se había prometido que estaría cerca. Como en los anteriores casos, se entiende que Avalanche prefirió no arriesgar tanto en materia visual en pos de asegurar una experiencia fluida, de framerate estable y sin comportamientos raros ni titubeos. Justo lo que es, pero nada más. Aquello que sirvió para que alucinara todo el mundo con el juego y lo marcara como uno de los más esperados del año 2015 no estuvo en la versión retail (de tiendas) por ningún lado.

Imagen oficial y demasiado generosa del videojuego. ¿Esa arena dónde está?

Hablar de downgrades en el terreno de lo independiente es tener mala baba. Pero cuando los proyectos son tan esperados y de presupuestos considerables, prometedores e impresionantes a priori como lo fue este SOMA que recogía el testigo de Amnesia, sí merecen un apartado propio. El viaje a las profundidades para descubrir los horrores secretos de este submarino ensangrentado enseñaban músculo técnico en cada nuevo tráiler para que hablásemos de una ambientación arrolladora, algo así como lo que conseguía Alien Isolation u Outlast, que comparten género con SOMA.

Sin embargo, el juego en su versión final tuvo que limitar algunos elementos y trucos de desenfoque que sí logró barajar inicialmente. En PS4 no salió ningún portento tecnológico, se nota en seguida en los primeros compases en la casa del protagonista o sus primeros pasos por las instalaciones del misterioso submarino. El detalle canta. Pero es que tampoco es para tirar cohetes en PC, su versión más sólida, y eso que las tomas de contacto y partidas previas parecían hablarnos de algo visual al mejor de los niveles. Tuvo downgrade porque lo inicialmente preparado no se pudo llevar del todo a la versión final. Y, como éste, algunos otros de corte independiente y ambición tridimensional. Esperemos que no pase más.


Se consiguieron la atmósfera y sensaciones, pero se recortó en efectos

Los juegos de conducción, una vez que nos ponen el volante en las manos, nunca parecen rendir tan bien como en los vídeos promocionales y tráileres. Parece que es algo que va implícito en el género. Los cochazos de Slightly Mad Studios, que empezaron su carrera hace muchos años en Kickstarter y acabaron siendo editados por Bandai Namco, presentan un apartado gráfico muy digno en nueva generación que se refuerza especialmente en las condiciones ambientales, la sensación de velocidad o en los reflejos en las carrocerías. Eso no quiere decir que Project Cars esté al nivel que se había visto en vídeos previos, como este «Nunca Pares», que llega a hacernos dudar de si vemos el juego o imágenes reales…

Cuestiones de plazos, cambios de última hora o a saber qué, hicieron a Slightly Mad reajustar y recortar en asuntos como los pesos e inercias o las texturas sólidas que se atraviesan. Project Cars en PS4 tiene algo de esto y en ningún caso daba la sensación de que así fuera a ser. Tampoco llegamos a ver nunca en sus vídeos promocionales cómo se trataba el detalle, cómo estaba hecha esa esquina o cuál era el poligonado y animación del público. Pero al tenerlo en casa sí pudimos ver que había cierto nivel de dejadez en esas minucias a cambio de buscar un acabado general sólido y sin riesgos. Y eso, por maravilloso que sea el juego -que lo es- supone downgrade de los de última hora para asemejar versiones y para que no haga falta un carísimo ordenador de la NASA para hacerlo funcionar.

¿Realidad o juego? Así prometía verse Project Cars en sus tráileres. Siempre igual con los juegos de conducción…

Otro de los géneros que suele salir muy bien parado en términos meramente gráficos es el de los disparos desde vista en primera persona. Sniper Elite III llegaba para revolucionar la forma en que nos enfrentábamos a la presión de ser francotirador, solo con una y muy rápida oportunidad, usando el sigilo para preparar el golpe perfecto y con una serie de entornos y escenarios gigantescos que nos llevaban nada menos que hasta la África de la Segunda Guerra Mundial. La primera vez que se vio el juego en movimiento, el espectáculo era indiscutible. Distancias de dibujado larguísimas que detallaban los fondos para poder disparar a muchísimos metros del objetivo con total claridad, vegetación y rocas bien definidas, una IA que aparentaba ser demasiado lista… Había llegado el Sniper Elite de nueva generación.

Sin embargo, más allá de la comunidad fan que esperaba este nuevo título como agua de mayo, en su lanzamiento tampoco es que este shooter táctico hiciera tanto ruido como parecía que iba a lograr. Algunas promesas no se cumplieron de todo, algunos deslumbres gráficos al final no eran para tanto y en PS4 se movía bien pero sin alardes, igual que en PC relativamente, vamos. Downgrade notable cuando se comparan vídeos de lo que iba a ser y lo que fue, quizá el menos marcado de todos los de esta lista, pero desde luego un caso que debíamos mencionar también y que decepcionó a muchos pero que al mismo tiempo supuso una decisión acertada para otros. Claro está, a cambio la experiencia de juego era redonda y sin lastres técnicos.

No recuerdo estos desenfoques e iluminación tan marcada y natural in-game…