Call of Duty: Black Ops 3, zombis y cooperación, las armas de Treyarch

Desgranamos los nuevos detalles de la campaña cooperativa y del rompedor modo zombis en nuestras impresiones finales

Un 2065 absolutamente tomado por los implantes y los chips cerebrales. Y un Call of Duty: Black Ops III que evoluciona muchísimo respecto a sus predecesores y quizá suponga el final de esta subserie. Tanto, que su modo Campaña solo va a ser posible en sistemas de nueva generación (PS4, PC y Xbox One), explicaban no exentos de polémica desde Treyacrh. A poco menos de un mes antes del lanzamiento, Activision nos ha invitado a conocer de la mano de su director de la Campaña y Zombis, Jason Blundell, todas las últimas noticias sobre ambos modos y primera partida hands on en cooperativo, con muchas agradables sorpresas que nos hacen seguir confiando -con todavía más fuerza- en que éste va a ser el mejor Call of Duty en años.

Black Ops 3 es un producto repartido en tres grandes pilares que nos hace hablar, sin lugar a dudas, de un apetecible 3en1. Campaña (single o coop online), Multijugador y Zombis. Y todo tratado por separado con un verdadero trabajo, buenas ideas únicas y presupuestos detrás como para hacernos hablar de tres videojuegos completos e independientes. En esta cita, celebrada en un céntrico hotel de Madrid y con Blundell atendiendo nuestras preguntas, hemos sabido muchísimo más de sus dos vertientes, Zombis y Campaña. Datos curiosos como que existirá para las reservas un mapa que es un remake de los Zombis de World at War o que la modalidad historia nos dejará acceder a todos los capítulos en cualquier orden, con todos abiertos desde el principio, como si fuera una serie de televisión que ver en un canal de contenido bajo demanda, “como en Netflix”, que decía el director.

Detalles curiosos y que pueden gustar más o menos, desde luego, pero detalles que han sido una sorpresa al fin y al cabo. Precisamente sobre la campaña con todos los capítulos accesibles pregunté a Blundell si no tenía miedo o no consideraba un riesgo esta estructura que suena rara -de entrada- a los que preferimos el desbloqueo progresivo y el esquema de videojuego tradicional donde se va avanzando por las fases. Lo tenía claro: “Vas a seguir encontrando esa sensación de desbloqueo, aunque puedas jugar ya el último capítulo de la historia. Y la narrativa no se resiente porque todo está conectado y probablemente te ciñas a seguirlos cronológicamente la primera vuelta. Y digo primera vuelta porque hemos creado un sistema donde te apetecerá volver a jugar, incluso donde se ajusta perfectamente la partida entre un jugador que tenga nivel 18, por ejemplo, y tu amigo con nivel 1 recién empezado. Hemos llenado de recompensas y objetivos distintos las misiones y será guay volver a jugarlas. Tenemos confianza en este esquema y era la mejor decisión para conseguir que puedas jugar con facilidad acompañado y en cualquier acto”.

Desde luego, les doy un voto de confianza porque si algo ha sabido hacer bien Treyarch, ésas son las historias de Black Ops 1 y 2, que por cierto nos decía que también tendrán presencia aquí y que hay una serie de guiños, referencias y huevos de pascua pensados para los fans de su IP. Han pasado 40 años desde Black Ops II, y las cosas han cambiado. “En el primer juego el hombre era corrompido por el hombre. En el segundo, Raúl Menéndez empezaba a dominar los drones de ataque hasta quedar corrompido por la máquina. En este nuevo escenario casi la máquina está integrada en el hombre y corrompe a otras máquinas integradas en el hombre”. Hablamos de una sociedad donde los implantes o aumentos están a la orden del día con total normalidad, una sociedad donde se produce una muerte a distancia con solo tocar un botón y donde los vehículos no tripulados pueden hacer más daño que una bomba atómica. Partiendo de la tecnología doméstica de hoy, que se va integrando poco a poco en el cuerpo como las tablets nos dejan tocar directamente con el dedo para interactuar o las prótesis son cada vez más naturales a la vista, Treyach ha construido este futuro hipotético que acongoja pero que a la vez tiene mucho de posible y es coherente según está avanzando la Humanidad y la guerra.

Los chips en la médula espinal y las órdenes directamente desde el cerebro son otra riqueza de la sociedad que pinta el juego. Y de aquí van a nacer las cuatro clases que tendremos disponibles en la campaña, de las que ya se nos han detallado y enseñado en movimiento tres. La primera Cybercore, Chaos, basa su poder en la confusión del enemigo, con seis técnicas distintas como son el choque eléctrico, la inmolación para hacer explotar los explosivos que lleve consigo o a los robots y llevarse por delante a los que estén al lado, el enjambre que nos hace de apoyo con fuego automatizado, el Sonic Anti Personal que los marea en grupo y deja de rodillas a nuestra merced, etc. Otra clase de Cybercore, en cambio, basa más su poder en la imprevisibilidad, con técnicas como el camuflaje óptico total para acercarnos a rivales sin ser vistos, puño letal a corta distancia, caída desde las alturas con fuerza arrolladora, etc. Esto genera un gameplay realmente interesante, donde las armas quedan en la mano derecha mientras todos estos impulsos o capacidades sobrenaturales facilitadas por la tecnología Cybercore se alojan en la derecha. Recuerda a Bioshock y sus plásmidos, donde es importante saber disparar pero también aprovechar estas técnicas.

Va a dar mucho juego. Era importante para Treyarch crear situaciones y niveles donde saquemos partido a todo esto, y además subir un poco la IA de los enemigos y su destreza con las armas para ponérnoslo difícil ahora que vamos mejor armados y tenemos movimientos todopoderosos. “No se va a resentir en el desafío, tampoco el hecho de ir acompañados por otro jugador. Hemos conseguido una experiencia tan adictiva como desafiante”, prometía Blundell. Y, por lo jugado en este evento de preview, desde luego hay un diseño de niveles inteligente y sorprendentemente vertical. Los nuevos súper soldados de BO3 tiene jetpacks, volarán por tirolinas como hemos visto en la primera misión -Complication- y surcarán torres altísimas sobre el mar con varios niveles y terrazas donde ya no solo hay que mirar al frente, sino también arriba y abajo. Para que el reto sea accesible y divertido de jugar sin frustraciones, se incorporan otras ayudas tecnológicas como las tres cámaras de realidad aumentada y escaneo -no sabemos si luego serán más-, que nos dejan ver en la oscuridad con visor infrarrojo o detectar en todo momento la posición de nuestros aliados, también ayudando a que no haya fuego amigo. Tiene muy buena pinta.

La partida fue corta, pero muy intensa y suficiente para percibir que los nuevos escenarios no serán tan pasilleros y que incluso se han creado caminos y tiroteos que fomentan el reparto entre jugadores, bifurcaciones o varias formas de llegar a un mismo punto, así como pequeñas áreas abiertas donde hay que interactuar con distintos puntos mientras se soportan oleadas y fuego amigo. Parece ser que estamos ante el Call of Duty más variado, también con secuencias en vehículos, importancia básica de las técnicas Cybercore de cada unidad, y hasta cierto componente táctico y coordinado con el resto de soldados para asegurarnos esa insignia del capítulo que veníamos buscando, o marcar como logrados esos sub-objetivos que tiene cada misión y que nos dejarán puntuar mejor y conseguir todas las medallas de las decenas y decenas que han preparado para fomentar su rejugabilidad. Las escenas cinemáticas, en cambio, no supondrán un gancho para segunda y tercera vuelta, pues parece ser que juguemos desde la perspectiva que juguemos las veremos igual, incluso con cámaras externas a los ojos de nuestro personaje, en tercera persona, a modo de película con los protagonistas y las personalizaciones estéticas que hagamos sobre ellos. Y todo ello, eso sí, favorecido por un apartado gráfico que saca mucho partido a la iluminación, las texturas orgánicas y las partículas.

Otro punto interesante que se ha explicado en detalle es la Safe House, nuestro campamento base desde el que organizaremos todo el progreso de nuestra gesta, el desarrollo del personaje e investigación de nuevo armamento y gadgets, los trofeos y logros obtenidos en la galería, la apariencia estética de nuestro hombre, los coleccionables que contienen historia de trasfondo, o nos cruzaremos con otros ya que este área actúa como lobby donde poder enrolarnos en misiones, solos, con amigos o desconocidos. Nos contaba Blundell que esperan una duración de la campaña bastante holgada además de que la rejugabilidad será total, algo que han aprendido de las campañas de los modos Zombis y cuáles eran las cosas que hacían a los jugadores querer repetir. Solo que aquí se guarda totalmente el progreso y se cargan de espectacularidad las situaciones como es habitual en CoD.

Así se llama el primer gran paso del modo Zombis hacia su nuevo formato. Se trata de una historia cargada de sangre, luces de neón, lluvia y buena música. La Jazz Band protagonista está formada por seis nombres muy distintos entre sí y que, como los Especialistas en el Multijugador o los distintos Cybercores en la Campaña, cuentan cada uno con unas técnicas y gameplay radicalmente distinto a sus compañeros. En Black Ops III el modo de los muertos vivientes que tantos fans ha ido cosechando con cada nuevo está tratado como una modalidad igual de importante que la campaña y el multi, por ello es uno de los tres pilares que forman el producto y el logo. Se ha creado un escenario basado en la Norteamérica de los años 40, en una noche macabra de estética Noire y Art Deco donde parpadean los carteles de los clubes de esta ciudad y donde la muerte empieza a acechar en cada esquina. Existe un monorraíl y se ha logrado un diseño de escenarios multinivel, con diversas alturas.

Habrá progresión de personaje mejor medida que nunca y rankings para que nos piquemos con el resto del mundo. También se ha cuidado mejor la puntuación y que cada luchador -Jeff Goldblum, Heather Graham, Neal McDonough y Ron Perlman- se sienta realmente distinto cuando lo manejamos, desde un ninja hasta un gángster, todos ellos doblados en versión original con voces conocidas. Pero las mejores voces, habituales en videojuegos y con un aparente gran trabajo aquí, se quedan para el mapa The Giant, incluido en las Edición Coleccionista, voces como la de Nolan North (Nathan Drake) o la de Steve Blum (Lobezno). Este mapa es un remake completo del mapa de los Zombis de CoD: World at War. toda una sorpresa para los fans del estudio y el que empezó poniendo de moda muy fuerte esta variante de juego dentro de la saga. Ya se confirman DLCs de expansión, aunque ahora Treyarch quiere una producción bien conectada y redonda, por lo que todas las expansiones del juego formarán al final una misma historia con hilo narrativo. Se avecina un juegazo de zombis, independiente en este caso a todo lo demás pero incluido en el paquete. Genial.

Un triplete de juegos es lo que encontramos en Black Ops 3, con modos bien completos y distintos de forma independiente y con Treyarch con ganas de hacer muy bien las cosas además de dar jugabilidad y consistencia técnica durante muchas horas. Desde luego, no es solo un producto que crezca en tamaño sino también en calidad, lo que me hace considerar desde ya que éste es de verdad el primer Call of Duty de nueva generación, el gran paso de la marca que parece poner el listón muy alto a Infinity Ward el año que viene, pues suponemos que el próximo lo harán ellos. Nuestra próxima cita con todo esto, ya en el Análisis con la versión final del juego y donde corroboraremos si las promesas y apariencias se cumplen de verdad.