Artículos y reportajes Por Javi Andrés 21 septiembre, 2015

Metal Gear Online: Fultonear y no ser visto en multijugador competitivo

El 6 de octubre abren los servidores, pero en este avance te traemos todos los detalles

¿Partida bastante avanzada en el inigualable Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? Pues ya faltan solo dos semanas para que la experiencia se amplíe como no habíamos ni soñado, con Metal Gear Online: Tactical Team Operations, la modalidad multijugador en red gratuita para todos los poseedores del juego que el próximo 6 de octubre va a insuflar de vida el que está siendo el juego del momento y ya veremos si del año. Konami ha lanzado una nueva demostración en el Tokyo Game Show enseñando al fin cómo funciona este 8v8 que pondrá a prueba nuestra pericia al gatillo pero también lo sigilosos que somos frente a otros soldados manejados por humanos. Aquí abajo tenéis la demo pública de 10 minutos de gameplay, y aquí nuestra preview a fondo y primeras sensaciones:

Al principio de MGS V: TPP personalizábamos a un soldado en aspecto físico y nombre. Ahora ese soldado gana todo el protagonismo, aunque también estarán junto a él personajes conocidos a modo de Invitados, como Big Boss o Revolver Ocelot que se han enseñado ya. Habrá más nombres propios que aparezcan. Kojima sabía de la importancia del online en una experiencia que quiere acaparar la atención en todos los flancos posibles y por ello ha empezado regalándonos un profundo editor, que podrá actualzarse paulatinamente con más tipos de caras, peinados, complementos… Dar vida con él a un soldado que se nos parezca o a un personaje molón es sencillo e intuitivo, se han empezado haciendo bien los deberes con esto, que a menudo peca de simple o mal ejecutado. Aquí es ágil y claro. Y una vez elegido el aspecto, toca fijarnos en una clase, Explorador, Infiltrado o Asalto.

La primera de ellas nos supone un perfecto equilibrio entre buen uso de armas, combate CQC o explosivos junto a técnicas sigilosas y por sorpresa, uso de gadgets de marca o comunicación informativa con nuestros compañeros de equipo. Parece, de entrada, la modalidad equilibrada que más o menos se defiende bien en cualquier situación aunque no se especializa en ninguna de las otras dos vertientes. Infiltrado, en cambio, es la apuesta clara por el sigilo y el cuerpo a cuerpo, esta clase tendrá antes acceso a silenciadores o a camuflaje óptico que nos haga prácticamente invisibles ante los ojos de los demás, además de contar con diversos gadgets para marcar enemigos con facilidad o para poner trampas.

En su contra, Asalto es la apuesta directa por las armas de fuego, con cargadores mayores, buena precisión en el tiro y una ruda complexión para aguantar bien unas cuantas balas y podernos colocar en primera línea de fuego. Gracias a estas tres clases, todo apunta a que en Metal Gear Online se lo va a pasar bien todo el mundo, desde el que adora la apuesta sigilosa característica del juego hasta los asiduos a Call of Duty que quieren fogueo directo. Lo cierto es que el gunplay y cómo se gestiona desde un mando la puntería acompaña muchísimo, así que estamos ante un third person shooter por entero que va a satisfacer, ante todo, a los que disfrutamos del online de The Last of Us, pues tiene muchas similitudes en timing, estrategias y posibilidades. Y eso es buenísimo.

Pero lo importante en un online además de en la personalización y las clases para marcar cómo se juega, viene en las modalidades de juego, objetivos y equilibrio de bandos y mapas para hacer verdaderamente emocionante la contienda. Por lo visto hasta el momento en la llamada misión -modo de juego- Bounty Hunter, capturar a rivales para hacerlos volar con nuestros globos Fulton va a seguir siendo una necesidad, lo que entrelaza a la perfección todo el singleplayer y el crecimiento de nuestra Mother Base con esta modalidad en línea, haciéndola apetecible así hasta para los que normalmente pasarían del multijugador. Además, esto crea un gameplay donde está recompensado ir despacio y con cabeza, pues nos podremos llevar a más valiosas unidades para la base, algunas de ellas específicas de esta vertiente de juego.

Una guerra de 8 contra 8 no sería intensa ni táctica si no hubiera un mapa bien diseñado para ello y perfecta comunicación entre aliados. Hemos visto herramientas de marcaje compartido de adversarios, para que todo el mundo los tenga visibles, avisos de trampas o posibilidad de lanzar emboscadas a los cuarteles enemigos si sabemos por dónde intervenir y conocemos el terreno de sobra como para repartírnoslo. Los entornos, como no esperábamos que fuera de otra forma, son partes del mapa de The Phantom Pain adaptadas. De momento, el embalse enseñado recuerda a cierta misión… También parece que se ha hecho un fantástico trabajo en conseguir equilibrio y un diseño de niveles sin fisuras, con vehículos, torretas móviles y hasta alguna sorpresa fan service de por medio. No faltan las cajas de cartón, entre otros objetos que dan juego.

Y todo salpicado de un humor como el que ha marcado a Metal Gear de siempre. Los creadores de este online quieren mantener el tono, y no se han tomado muy en serio esta guerra ya que un soldado que localiza a un perrito con sus prismáticos puede quedar prendado durante unos segundos o podremos utilizar objetos de distracción subiditos de tono incluso con estos soldados manejados por humanos. Desde luego, no se aprecia que esto vaya a convertirse en un shooter de tiros a diestro y siniestro, todo parece tan bien medido como en el singleplayer para que funcione cualquier vía de actuación y estilo de juego. Me explico con un ejemplo, el camuflaje óptico nos hace invisibles de verdad, no como en otros juegos donde es fácil vernos aunque vayamos en modo oculto. Genial.

Por supuesto, el clima o la hora del día también jugarán un papel esencial en la visibilidad aunque estemos enfrentándonos a otros jugadores. Es fantástico cómo el apartado técnico de Metal Gear Solid V no se tambalea tampoco en el online, lo que nos facilita las cosas con grandes distancias como un tiro certero de francotirador con mirilla nítida, o un enemigo marcado previamente que está a cientos de metros de distancia y sigue visible. El colofón final parece que se lo dará la conexión de todo esto con nuestro avance individual en la Historia y la gestión de la Mother Base. Habrá que ver cómo funciona el contenido de pago o cuántos modos de juego y eventos periódicos se ponen en órbita de forma gratuita, pero desde luego podemos estar más que contentos de que Metal Gear Online haga su aparición en pocos días, nos queda Big Boss hasta Navidad por lo menos, podéis estar seguros.