E3 2015: Impresiones Dark Souls III

Asistimos a la presentación en sociedad del nuevo juego de From Software

Cuando algunos todavía estamos de resaca con Bloodborne, los rumores sobre una tercera parte de Dark Souls sonaban tan fuerte que muchos medios se atrevían a darlo como confirmado. Aun con cierta reticencia por estar demasiado cercano en el tiempo respecto al anterior juego (acabamos de recibir, como quien dice, Scholar of the First Sin), no podíamos evitar ser seducidos por un nuevo Souls. Al fin y al cabo es una saga demasiado atractiva, y negarnos a sus encantos nos es imposible, por lo que estábamos abiertos a cualquier anuncio.

Finalmente se confirmó su existencia durante la conferencia de Microsoft. Dark Souls III aparecerá a lo largo de 2016 para PlayStation 4, Xbox One y PC, y nosotros, ávidos por saber más sobre él, fuimos invitados a una presentación donde Hidetaka Miyazaki, director de Bloodborne, Demon’s Souls y Dark Souls, nos contaría más detalles sobre una entrega que promete regalarnos un buen puñado de horas de la diversión más frustrante.

Una vez en el estand de Bandai Namco fuimos recibidos como si fuéramos un héroe anónimo del juego, atravesando esa niebla que sirve como preludio a la pelea contra un jefe. Sala llena de humo, indicaciones para no tropezarnos con las sillas y un Miyazaki apoyado sobre un atril desde donde dirigiría la presentación. La cosa prometía. De hecho, las primeras diapositivas pretendían dejarnos claro que el juego profundizará en el concepto que ha hecho grande a la saga. Destacaban frases como “mayor inmersión”, “lore heroico” y “mundo apocalíptico”. Tampoco se olvidaron de recordarnos que es el primer Souls que veremos de forma nativa en las nuevas consolas. Esto significa que le damos la bienvenida a la iluminación dinámica y a nuevas físicas en ropa y objetos.

Casi sin darnos cuenta, pasamos de imágenes estáticas al propio juego. El protagonista lucía como el típico caballero de un Souls, con escudo incluido. Una estampa clásica que se veía acompañada por un escenario familiar, a las puertas de un castillo enorme con varias torres y un par de puentes que conectaban sus dependencias. A nuestros pies, una hoguera sin encender, lo que nos hacía intuir que estábamos en el inicio de un área recién descubierta.

En cuanto el héroe se movió para encarar a los primeros enemigos, notamos una clara inspiración en Bloodborne. Sin perder la esencia de combate de los Souls, sí se percibía una mayor agilidad. Tanto a la hora de esquivar como de golpear, la rapidez de reacción era evidente. De hecho, una de las mayores novedades la encontramos en el uso del arco corto, que parecía heredar la función de “parry” de las pistolas de Bloodborne. Miyazaki lo comparó con Legolas, de El Señor de los Anillos, debido a la rapidez con la que era desplegado para poder interrumpir el movimiento de ataque del enemigo.

También destacaban los movimientos bautizados como “Ready Stance”, únicos para cada arma, que después de una animación de carga podían romper la defensa del enemigo. Estas nuevas opciones en el combate nos evidenciaban constantemente el marcado carácter ofensivo del juego, que estando todavía lejos del frenetismo de Bloodborne, sí nos invitaba a dejar el escudo de lado para ser los primeros en golpear.

Mientras el héroe avanzaba de enemigo en enemigo, Miyazaki nos contó que tanto el escenario como la historia del juego gira en torno a lo visto en Dark Souls I y Dark Souls II. Nos habló de “Lord of Cinder”, y aprovechó para presentarnos unas pequeñas tumbas que al ofrecerles nuestra llama nos contaban parte del lore del juego. Estas novedades narrativas ayudarán al jugador poco acostumbrado a ver más allá de lo evidente. De todas maneras, el escenario vuelve a ser el principal medio de comunicación, y así nos lo demostró el cadáver de un dragón de piedra postrado al lado de una torre, que nos dejaba entrever quiénes fueron los dueños del reino en otros tiempos.

Tuvimos la oportunidad de ver nuevos enemigos, como una especie de criatura de alquitrán que nacía del cuerpo de un zombi común. También nos enseñaron las nuevas mecánicas de los caballeros, que además podían portar lanzas, lo que les daba un plus de peligrosidad. Como colofón, un jefe final, presentado sin niebla previa. Éste era conocido como “Dancer of the Frigid Valley”, y además de portar una espada de fuego que prendía parte del escenario, sus movimientos armónicos resultaban especialmente complicados de predecir. Al restarle parte de la barra de vida, desplegaba otra espada más, lo que le permitía cambiar su rutina de ataque para confundirnos todavía más.

En lo técnico, esta versión prematura se movía a 30 fotogramas por segundo con algunos tirones. Aun así, se apreciaban detalles de calidad, como las cenizas moviéndose en la dirección del viento o la ropa reaccionando a los movimientos del soldado. Artísticamente sigue siendo sobresaliente, como sospechábamos, y el simple hecho de prometernos que todo lo que alcanzaba nuestra vista se podía visitar, nos dibujó una sonrisa en la cara. Ante las preguntas de los asistentes, Miyazaki apenas quiso revelarnos información. Sabemos que se desarrollará en el mismo mundo que el resto de Dark Souls y que aun teniendo menos áreas que el segundo, éstas serán más grandes y contarán con más secretos. No nos dijo nada sobre la magia (prácticamente ausente en Bloodborne), y tampoco se animó a desvelar cómo funcionaría el cooperativo, uno de los bastiones de la saga.

Para lo que sí sirvió esta presentación de Dark Souls III es para confirmar que el rumbo que está tomando el juego tiene mucho sentido. Coge lo mejor de Dark Souls y lo mezcla con la frescura de Bloodborne, por lo que a falta de nueva información (¿Gamescom quizás?), que Miyazaki esté a los mandos ya nos da la confianza suficiente. Así que de momento reservaremos los primeros meses de 2016 para recibir una nueva dosis de Souls. Mientras tanto, alabaremos al sol, como cada día.