Fallout 4 tiene deberes que hacer para triunfar

¿Qué hemos visto en su trailer pre E3 2015?

Fallout 4 no ha querido ser el megatón del E3 2015, tan solo el telonero. Es una pena que cada vez más se decida soltar las sorpresas días antes de la propia feria, pero eso nos ha permitido verlo y opinar. Fallout 4 ha aparecido en un tráiler que ha mostrado muchísimos puntos en común con su tercera parte. Ahí estaba el refugio, la hecatombe nuclear tras una mundo facilitado por las máquinas y un refugio que abre sus puertas a un universo postapocalíptico.

Fallout 4 sabe a continuismo, pero a uno bueno, a uno que queremos tras una excelente tercera parte que marcó a una generación de jugadores. Es tan parecido que hasta ha querido reproducir los robóticos movimientos de las personas y criaturas que pueblan su mundo, enfatizando aún más esa idea de artificialidad que es ya seña de identidad de la saga.

Sí, tenemos muchísimas ganas de catar ya Fallout 4 pero mucho ha sucedido desde el lanzamiento de Fallout 3 en el año 2008; para ser más exactos, muchos videojuegos han aparecido en nuestras vidas tras él. Por eso, aunque Fallout 4 sea formalmente similar a Fallout 3, no puede serlo en su corazón y esto, evidentemente es algo que no podemos ver en su tráiler, claro.

Lo primero que tiene que saber evolucionar es el diseño de su mundo. Fallout 4 ha de aprender de dos títanes, de Dark Souls y de The Witcher 3. Del primero necesita aprender a narrar a través de sus escenarios, de saber montar en cada nueva localización a la que llegamos un collage con todas las piezas que componen sus fondos, contándonos más sobre el antes y después de la hecatombe. Del título de CD Projekt Red ha de ver cómo hacer lo de Dark Souls en un escenario de mundo abierto, como este mismo ha hecho.

Esta es una manera de diseñar videojuegos, de contar historias jugadas, que ya hemos visto en Gone Home, en los títulos ya mencionados y en el reciente Bloodborne entre muchos otros, y que encajaría genial con algo que hemos visto en el trailer. ¿Os habéis fijado cómo la gente de Bethesda ha querido mostrarnos el salto continuo entre pasado y presente, entre el antes y después de la devastación? Sí, nos gustaría que nuestro personaje fuera capaz de saltar entre ambas eras a través de la exploración de los escenarios, que entrar en una estancia le permitiera dar un salto al pasado, a esa América loca de robots flotantes, machismo exagerado, valores primitivos y patriotismo exacerbado; una era en la que el humor de Fallout podría explotarse como nunca.

Ya vimos en el anterior Fallout misiones que nos permitían hacer una especie de viaje al ayer en blanco y negro, con lo que esta idea no es tan descabellada. Además nos permitiría poder conocer el pasado de ciertos personajes, saber cómo eran antes; lo que a su vez habilitaría nuevas vías de conversación una vez tras la exploración de esa vida pre-apocalipsis

Las charlas son un elemento fundamental en la saga Fallout; recordemos que Fallout 2 puede pasarse únicamente a través de opciones de diálogos, y en New Vegas las opciones verbales se expandieron con respecto al tercero. De Fallout 4 queremos eso, que mejore estas conversaciones y, por lo tanto las misiones también. Aquí tiene un gran maestro en Dragon Age Inquisition. Ya hemos hablado por aquí que el título de Bioware se nos queda anticuado como mundo abierto en comparación con The Witcher 3, pero no en su manera de construir conversaciones emotivas entre sus protagonistas. Inquisition tiene mucho que decir en este aspecto, tanto en la dirección de las escenas como en la intensidad y construcción de sus personajes; eso sí, sin tanta ñoñería.

De Fallout 4 ni esperamos ni queremos tanto sentimentalismo, sino más bien todo lo contrario: un humor amargo, negrísimo y muchos personajes destrozados por dentro de los que ni ellos mismos son conscientes de serlo; pero que eso vaya a la par de conseguir que cada personaje se muestre como una pieza importante e interesante dentro de su mundo abierto.

La exploración, como siempre, ha de ser un concepto fundamental, y que ha de expandirse haciendo de los encuentros unos mucho más ricos con unos personajes más definidos. No encantó del tercero ese mapa mudo que nos hacía caminar, explorar y disfrutar de cada encuentro. La presencia de vehículos voladores, de esos globos aerostáticos, puede significar dos cosas: varias ciudades apocalípticas conectadas a través de ellos, distancias más largas o simplemente una manera elegante de hacer viajes rápidos. Esperamos que se trate de la primera opción, buscando esas zonas intercomunicadas de The Witcher 3 o Inquisition que acaban dibujando un mapa aún más grande de lo que parece a simple vista, y también lugares secretos.

Por supuesto, cómo no mencionar a Albóndiga. El mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho en lo que se refiere a representación de animales. No cabe la mejor duda de que en nuestro medio el perro es el mejor amigo del hombre. En Fallout 3 tuvimos a Albóndiga, aquel adorable personaje que a muchos se nos murió antes de tiempo. En el trailer un cánido similar aparece, acompañando al final al superviviente que posiblemente acompañaremos. Esperamos que lo sufrido al lado de Sif, del propio Albóndiga y de otros tantos perros en videojuegos se traslade también a este y que sí, que nos acompañe durante más tiempo y de una manera más personal, extendiéndose esos personajes mejor escritos que pedimos también a la fauna del juego.

Tenemos muchas ganas de Fallout 4, pero para conseguir enamorarnos del todo su corazón tiene que latir con mucho más fuerza que Fallout 3 y todos los referentes del RPG que vinieron tras él. The Witcher 3, Dark Souls, Bloodborne, Dragon Age Inquisition, han de haber servido para inspirar a esta cuarta entrega y trascender sobre ellos. ¿Lo conseguirá? Pronto lo sabremos, pues esto es lo importante de Fallout 4, no sus gráficos.