The Witcher 3: Wild Hunt y la virtud de sus misiones

La profundidad del juego en todas sus vertientes

The Witcher 3: Wild Hunt ha conseguido hacer muchas cosas bien. Basta comenzar a jugar para que aquella gran pega que se le achacó al juego, el downgrade, se te olvide por completo. El combate funciona y también la trama y su mundo, pero por encima de todo destaca en el que suele ser el gran punto negro de todos los videojuegos de rol: las tan deseadas como odiadas misiones secundarias. Digo lo de que tanto las queremos como las detestamos porque estos objetivos paralelos son siempre necesarios; nos permiten desviarnos del camino principal, mejorar nuestro equipo recolectando una serie de materiales, encontrarnos con enemigos duros y escondidos, sumergirnos más en el trasfondo y mil cosas más; sí, las quests ajenas a la principal pueden ser maravillosas, pero no sabemos cómo siempre acabamos recogiendo diez matojos en el campo para una vieja que le duele la espalda, yendo a matar a cuatro lobos porque tienen prisionera a la hija de la vieja y trasladándote a la quinta puñeta para recuperar el talismán de la hija de la vieja porque le recuerda a su hermano; que perdió diez matojos hace mucho tiempo e inició todo este lío. Sí, las necesitamos, pero también las odiamos.

Para comprobar de primera mano esta manera de entender las quests en un videojuego contemporáneo no tenemos más que irnos a Dragon Age Inquisition. El título de rol de Bioware es un título soberbio, completito y muy chulo, pero que tiene un montón de misiones secundarias que van al peso. La inmensa mayoría de estas no dejan de ser excusas para dar vueltas y más vueltas por el escenario, sin más motivo para hacerlas que el sano coleccionismo, y es que nos pone muy nervioso dejar cosas sin hacer o algún punto del mapa por recorrer. En DAI, al final, no tienes muy claro qué tienes que recoger del bosque exactamente, tú los vas pillando todo a tu paso y ya el juego te dice que te va avisando de que has cumplido con uno u otro encargo.

¿Es esto algo negativo? Pues no puede serlo tanto porque le he echado muchas horas al Dragon Age Inquisition, siendo una manera entretenida de ir haciendo cositas mientras perseguimos objetivos principales. Con este punto de partida, hablemos ahora de las misiones secundarias de The Witcher 3: Wild Hunt. Estas se dividen en misiones secundarias, contratos de brujo y diversas actividades que leemos en el tablón de anuncios de cada localidad. La gran diferencia con respecto a Inquisition, y a otros tantos títulos, es que todo lo que hacemos en The Witcher 3 sirve para definir más a Geralt como el profesional que es. El brujo se prepara para los combates a través de pociones de brujo, aceites con los que ungir la espada y lectura de manuscritos para aprender de las criaturas. Para ello también toca explorar, investigar y conocer nuestro entorno.

Geralt tiene otra particularidad relacionada con eso de ser un profesional: que le gusta el dinero y que la economía de The Witcher 3: Wild Hunt es durilla; aquí no se regala el dinero y robar está penado por ley. Con esa base volvemos a las misiones de recolección, de caza y de auxilio que describimos de Inquisition y descubrimos que aquí todas se entienden como una extensión del carácter del personaje y sus labores. ¿Pero debe todo un Inquisidor ponerse a recoger bayas del bosque? Que a ver, que lo hacemos, pero al hacerlo somos menos inquisidor y más jugador coleccionista, rompiendo parte de la inmersión que sabe mantenerse bien alta en todo The Witcher 3.

Luego está el tono de las misiones. Geralt tiene un rostro y una voz madura. Es un tipo con sabiduría, que ha vivido y sufrido. Esto se refleja en las misiones, Geralt consigue mostrar en todo momento una extraña empatía a los problemas del mundo, una mezcla entre abuelo tierno y usurero. Y para que acabemos de sentirlos interesantes en caso de que no los entendamos así en primera instancia, vuelve el tema del dinero. The Witcher 3: Wild Hunt hace interesante y atractivo el mismo momento en el que aceptamos una misión, involucrando al jugador a la hora de establecer el pago mediante el sistema de regateo, sencillo, pero suficiente para conseguir que deseemos ganarnos la recompensa. Estas misiones secundarias nos involucran en gestas con tramas a veces difíciles de digerir, en las que es común encontrarnos casos de suicidio, de hijos abandonados y de demás situaciones de dolor que son las que originan los monstruos que habitan en el mundo.

Y para acabar de rematar la jugada, tendremos una serie de ubicaciones esparcidas por el mundo en las que se refugian las criaturas que aterrorizan el mundo, aquellos desertores y desheredados de la guerra y lugares por los que fluye la magia, entre muchos otros muchos lugares que descubrir. En todo momento, cada cosa que hacemos a mayores de la misión principal sirve para potenciar y explicar luego a esta, a Geralt y al mundo en el que nos encontramos. Se construye además una manera muy interesante y orgánica de presentarlas: una conduce a otra. Un camino por el bosque te hacer toparte con una guarida de forajidos que esconde una nota que te habla de un tesoro, vas a por él en otra misión y esto te hace terminar en un artesano que te habla de una fragua que…

The Witcher 3 es un título cruel para el jugador porque ¿cómo leches vamos a poder volver ahora a las misiones secundarias que se acumulan al peso en nuestro inventario, que se resuelven sin que nos demos cuenta y sin que nos importe un pito cómo lo hemos hecho? The Witcher 3: Wild Hunt te permite conocer mucho de su mundo gracias a sus encargos secundarios, a haber sabido coger la rotunda carga narrativa de Red Dead Redemption al presentárnoslas y mezclándose con la flexibilidad en su solución de Fallout 3, claro que bastante más limitado para ajustarse al personaje que manejamos.

The Witcher 3: Wild Hunt, por todo esto, marca un punto y seguido en la preparación de quests paralelas, porque aquí importan, son tan importantes para el mundo y para el personaje como la principal y fluyen entre ellas con un ritmo asombroso. Veremos cómo responde el género del RPG a lo bien que están preparadas, si sabe adaptarse y avanzar a su lado. Ojalá.