Los mejores juegos de PS3

Repasamos los que, para LaPS4, son los mejores títulos que han aparecido en la consola de la anterior generación de Sony

Prácticamente nos acercamos ya a la fecha en la que PlayStation 4 cumplirá su primer año de vida, y con ello, un relevo generacional que ha dejado para el recuerdo una retahíla de grandes títulos que perdurarán en nuestra memoria durante mucho tiempo. Y es que siete años de vida dan para mucho. Tanto como para vivir a través de ellos la evolución que experimentó una máquina que comenzó su andadura de forma titubeante para acabar ofreciendo, seguramente, el mejor catálogo de juegos exclusivos del elenco de máquinas que conformaban aquella etapa tecnológica.

Por ello, en este texto trataremos de llevar a cabo una recopilación de algunos de esos juegos que nos encandilaron, sin distinguir para ello ni en género ni en temática, sino más bien en la recepción que el público hizo de ellos y el impacto que provocaron en una industria que se encuentra siempre en constante cambio. Grandes juegos son todos los que están, aunque no están todos los que lo son, como se suele decir. Y aunque la lista no tiene un orden numérico establecido, caprichosamente podríamos seguir una línea descendente para descubrir las preferencias que nos guían a lo largo de este texto.

A más de uno le parecerá curioso que la segunda aparición de la saga Battlefield en consolas merezca estar en una posición tan destacada dentro de los consideramos mejores juegos de la anterior generación en PS3. Pero realmente se lo merece. Pese a todos sus fallos, que fueron muchos, Battlefield: Bad Company 2 combinaba una buena campaña con un multijugador tremendamente adictivo, algo que todavía DICE hoy en día sigue tratando de recuperar para sus nuevas entregas.

Y es que realmente no se sabe el motivo por el que este juego sea uno de los más queridos por los seguidores de la franquicia, cuando Battlefield 3 y Battlefield 4 lo superan en el aspecto técnico y en las posibilidades jugables que ofrecen. Seguramente se deba, en opinión de un servidor, a la confección de unos mapas que invitaban a la estrategia como no lo han podido hacer entregas posteriores en el modo multijugador.

Fuera como fuere, ciertamente el juego ofrecía muchísimas horas de diversión con objetivos alcanzables sólo en colaboración con el resto de los compañeros de equipos. Y en consolas era de las pocas opciones convincentes que había para disfrutar en compañía de un juego de disparos en primera persona con tintes claramente estratégicos.

2K Games y Gearbox ya habían conseguido demostrar que jugar en cooperación con hasta tres personas más podía ser algo divertido con la primera entrega, pero con Borderlands 2 aquello quedó totalmente ratificado. Mismo escenario, diferentes personajes y una ritra de nuevas mecánicas y armas que nos colmarían de excusas para no abandonar el juego durante mucho tiempo.

De nuevo, Pandora se encontraba al borde de la destrucción, con Jack el Guapo acechando en cada esquina dado su enorme poder en el lugar. Frente a él, cuatro nuevos buscadores de la Cámara que tratarán de darle esquinazo para llegar con solvencia suficiente a conseguir su objetivo. Y todo ello con una estética de nuevo anclada en el cel shading que acababa por consolidarse como seña de identidad de la franquicia, como se ha visto posteriormente en Borderlands: The Pre-Sequel.

Borderlands 2 recogía, además, lo mejor de diferentes géneros. Por supuesto, el de disparos en primera persona destacaba de forma obvia, con un frenetismo y diversión extrema en todas las situaciones de acción, pero el componente RPG estaba muy presente, tanto por la evolución que se podía producir en el personaje, como por la cantidad de objetos que íbamos recibiendo conforme lográbamos vencer a los enemigos, pudiendo encontrar poderosas herramientas entre los restos de los más poderosos.

Ubisoft volvió a recuperar en este periodo una de las franquicias que andaban algo desaparecidas en los últimos tiempos. Rayman Legends, siguiendo la estela de los conseguido en Rayman Origins, llevaba al extremo la base implantada, haciendo que la diversión que se pudiera extraer de la propuesta fuera todavía mayor.

Rayman, Globox, Bárbara y el resto de compañeros, volvían a unir fuerzas para salvar esta vez el Claro de los Sueños. Y es que, durante los largos años en los que nuestros héroes estuvieron haciendo la siesta, las pesadillas se habían hecho con el control del lugar, acumulando un poder al que ahora tocaba hacer frente. ¿El objetivo? Salvar a los 700 diminutos capturados por tan malvados seres.

Rayman Legends conseguía de nuevo hacer de las plataformas en un entorno bidimensional algo único, aportando para ello un apartado artístico como no se recuerda en el género. Tanto en el aspecto visual como en el sonoro, cualquier jugador que le echaba el guante quedaba totalmente sorprendido por la frescura y el ritmo que desprendía el juego. A destacar los niveles musicales, joyas hechas desafíos que nos hacían saltar de un sitio a otro al ritmo que marcaba la música.

Bethesda se había presentado ya en PlayStation 3 con The Elder Scrolls IV: Oblivion, pero no sería hasta Fallout III cuando cosecharía su primer gran éxito en la consola de Sony. En un momento además en el que los juegos exclusivos de la compañía nipona brillaban por su ausencia, pocos dudaron en lanzarse hacia una propuestas post-apocalíptica que aunaba mecánicas de juegos de disparos en primera persona con lo mejor del rol occidental.

Aunque lo mejor de la llegada de esta obra, fue la sensación de libertad que permitía el usuario descubrir posibilidades nunca antes vistas. El juego acertaba en guiarte en los primeros compases hasta dejarte la puerta abierta a que pudieras explorar todo aquello que te apeteciera, sin importar la historia principal, pues únicamente nos dejábamos guiar por aquello que más ganas teníamos de hacer.

El Yermo se convertía así, rápidamente, en un lugar perfecto para las sorpresas, con miles de historias diferentes que captaban nuestra atención y que nos llevaban a que la diversión nos pudiera llegar a durar más de 80 horas perfectamente sin que decayera en ningún momento el buen ritmo que siempre llevaba consigo el juego. Pese a que PlayStation 3 no fue la mejor plataforma para jugarlo, hizo méritos de sobra para poder entrar en esta lista.

Suele haber un miedo permanente sobre todas aquellas obras que se prestan a ser reescritas años después de que su éxito se hubiera apagado por completo. Sin embargo, en ocasiones esta actitud está injustificada al descubrir que muchos de estos trabajos pueden llegar a superar al original, haciendo uso de las herramientas modernas que existen hoy en día y de ideas frescas que incorporan nuevos activos a una base ya establecida.

Tomb Raider es uno de estos casos, pues Crystal Dynamics logró superar con creces no solo el recorrido que había seguido hasta entonces la saga, sino lo que proponían otros juegos de talla similar. Podríamos decir que este renacimiento de Tomb Raider se inspiraba en la saga Uncharted y en el proyecto de juegos de Batman que llevaba a cabo Rocksteady para llevar a otro nivel la acción que se descubría en el juego.

Por si todo esto fuera poco, Lara Croft aparecía como una mujer valiente, que mostraba las debilidades lógicas de alguien que teme por su vida, y sin caer en la sexualización de su modelado o de sus actos como sí lo ocurría en las entregas anteriores a esta evolución. Tomb Raider se convirtió en un producto redondo hasta el último detalle.

Poco se había prodigado el género de las aventuras gráficas en la anterior generación de consolas. En un momento en el que los juegos de disparos en primera persona copaban la mayor parte de la oferta en el sector, Telltale Games proponía otra alternativa a la hora de contar una historia. Y además lo hacía con un cómic que tanto éxito había generado como The Walking Dead.

De hecho, la mayor virtud del proyecto podría considerarse el mantenerse fiel a la historia original y enfocar todos los esfuerzos en trazar lazos de empatía entre el jugador y los protagonistas. No era difícil sentir la angustia, el terror y el sufrimiento que pudieran experimentar Clementine y Lee Everett ante el acoso constante de un mundo en plena apocalipsis en el que los zombis amenazaban su integridad en cualquier esquina.

Además, éramos capaces de crear nuestra propia historia dentro de todo el entramado disponible. La dicotomía hecha elección era una constante en cada capítulo del juego, teniendo que decidir entre opciones muy dispares y con consecuencias muy difíciles de prever cada vez que surgía algún que otro conflicto. Una forma excelente de involucrarnos más dentro de esta emocionante historia.

A muchos de vosotros os extrañará ver justamente esta entrega de Assassin’s Creed dentro de los mejores juegos de PS3, y seguramente estéis pensando en que Assassin’s Creed II merecería seguramente dicho honor. Ambos juegos han jugado un papel muy importante dentro de la saga, pero la entrega protagonizada por Connor supuso la adición de varios aspectos que cambiarían la concepción de la saga y la harían acercarse cada vez más al género sandbox, aunque mirándolo aún de lejos.

Por un lado, en PS3 estrenábamos nuevo motor para la saga, el AnvilNext, con unos resultados sorprendentes que luego se extenderían a Assassin’s Creed IV: Black Flag y al todavía por aparecer Assassin’s Creed: Rogue. Ubisoft conseguía llevar a la franquicia a un nivel de calidad audiovisual fuera de toda duda, un hecho que además quedaba relacionado en el brillante apartado artístico que era ya una marca de la casa.

Y por otro, la introducción de las batallas navales abría una gran cantidad de posibilidades al juego, además de suponer una de las innovaciones más destacadas dentro de la saga. La variedad de situaciones aumentada tremendamente, y entre este hecho y la existencia de la frontera, la sensación de libertad que extraíamos era la necesaria para que un indígena norteamericano llevara a cabo su propia historia de venganza.

Platinum Games quería coronarse como el rey de los hack’n slash y sólo le bastó Bayonetta para conseguirlo. La bruja más famosa de los videojuegos alcanzó tal estatus al ser la protagonistas de un juego que no encontraba límites a la hora de despedazar a hordas y hordas de enemigos con todas las poderosas habilidades que se disponía.

Como todo buen hack’n slash, el control de Bayonetta llegaba a disfrutarse una vez que alcanzábamos a conocer todas las mecánicas y el funcionamiento de las mismas, pulsándose una especie de interruptor en ese momento en nuestra cabeza que nos permitía dominar el juego de cabo a rabo. De la misma forma que nos ocurría en Vanquish o Metal Gear Rising.

Sin embargo, pese a que es indiscutible la presencia del juego en el listado dado su condición de mejor hack’n slash de la generación, es bueno recordar que la versión de PS3 no fue la mejor, sino la de Xbox 360, que contaba con una mayor optimización. Además, la extrema sexualización del personaje y la cosificación a la que fue sometida incluso en las mecánicas, logró cosechar un buen puñado de críticas totalmente justificadas.

Uno de los exclusivos de PlayStation que además proponían una manera diferente de entender el género en el que actuaban, el RPG. Demon’s Souls nacía como precursor de lo que desde entonces sería conocida como “saga Souls”, una forma diferente de entender la diversión interactiva que se basaba en la extrema dificultad como camino para encontrar la máxima satisfacción posible en un videojuego.

From Software realizaba su primer acercamiento a este concepto con esta entrega, y lo hacía además en exclusiva para PlayStation 3. Morir en Demon’s Souls salía caro, extremadamente caro, sobre todo si nos habíamos perdido entre las profundidades de una mazmorra de la que seguramente fuera extremadamente complicado salir. El juego era tramposo en ocasiones, pero muy justo con aquel que llegara a poderlo dominar.

No hablamos de un exponente gráfico, aunque sí lo fue en el apartado artístico y en la cantidad de elementos creados para dotar a la propuesta de una ambientación totalmente acorde al propósito del juego. Y en este aspecto, la banda sonora también tuvo un papel relevante a la hora de transmitir la dureza de los retos más inalcanzables.

Kratos pensaba seguir su venganza a toda costa, y el siguiente objetivo era hacerlo en PlayStation 3. Todo el mundo esperaba una nueva entrega de tintes épicos, donde la grandiosidad de enemigos y escenarios rivalizara con la brutalidad que caracteriza al Fantasma de Esparta. Sony Santa Mónica respondió con contundencia a todas aquellas expectativas.

God of War III ofrecía la primera hora más espectacular y más intentensa que se haya creado jamás en esto de los videojuegos. Y no exageramos. Todos aquellos que le hayan dado la oportunidad, se habrán quedado con la boca abierta al ver la inmensidad de un Poseidón totalmente enfurecido luchando de tú a tú contra nuestro vengativo protagonista.

Y eso sólo fue el preludio de los que nos iba a esperar después. God of War III nos daba un pequeño respiro después de aquello para volver a remontar en intensidad y acabar ofreciendo de nuevo elevados picos de acción espectacular. Pocos juegos han podido reproducir en pantalla lo que sí pudo Santa Mónica al exagerar al máximo el poder de toda la mitología griega.

El precursor de todo lo que vino luego, para bien o para mal, en el género de juegos de disparos en primera persona. Call of Duty: Modern Warfare popularizó este tipo de títulos al ofrecer una campaña totalmente emocionante y un multijugador que enganchaba como nunca antes lo había hecho otro dentro de las consolas de sobremesa, creando una legión de aficionados que hoy en día siguen batiéndose en duelo en los mapas de las entregas posteriores.

La guerra moderna llegaba a la saga para presentar una fórmula que sigue hasta nuestros días. La historia apostaba por escenas espectaculares y una producción cinematográfica para atraer al público durante unas pocas horas, mientras servía de entrenamiento para la dureza que se encontrarían luego en el campo de batalla.

Y es que, el multijugador de Call of Duty: Modern Warfare supuso el inicio de un movimiento que no tardaron en copiar otras desarrolladoras al ver el creciente éxito que provocó entre toda la comunidad del videojuego. Tanto es así, que hoy en día las competiciones profesionales tienen como grandes protagonistas la última entrega de la saga Call of Duty, siendo aún referencia para mostrar la espectacularidad de los duelos virtuales.

Llevábamos tiempo esperando poder disfrutar de nuevo de una franquicia con personalidad propio en este del género de supervivencia y terror, y fue Dead Space quien nos dio la buena noticia. De forma algo inesperada, sin hacer excesivo ruido, pero triunfando sobre todo entre la crítica, Electronic Arts y Redwood Shores (ahora Visceral Games) sorprendían a medio mundo con una propuesta de miedo ambientada en la soledad y la angustia que puede generar quedar atrapado en el espacio.

Siguiendo tal vez los pasos de Alien, cuya inspiración parece más que obvia, Isaac Clarke quedaba atrapado en el USG Ishimura al que había acudido para realizar labores de mantenimiento. No esperaba ni mucho menos, que unos seres que serían conocidos posteriormente como necromorfos, hubieran causado el más absoluto caos entre la tripulación desaparecida prácticamente ya de la nave.

La duración, el desarrollo, un sonido que asustaba allá donde fuéramos, un trabajo creativo sorprendente y ciertos toques de innovación como la interfaz de juego integrada en la jugabilidad, daban al proyecto suficientes razones como para crear una saga que llegara a rivalizar con los grandes del género. Sin embargo, sus posteriores entregas no llegaron a acercarse a la calidad de Dead Space.

De nuevas formas de disfrutar de los videojuegos también hemos encontrado en la anterior generación de consolas. Thatgamecompany podría ser uno de los estudios que representara de alguna manera las ganas de experimentar sobre nuevas mecánicas algo diferentes a lo que estábamos acostumbrados, pero también sobre el objetivo de evocar en los usuarios sensaciones hasta la fecha vetadas en esto de los videojuegos.

Y con Journey llegaron a un nivel superior en estas intenciones. Seguramente estemos hablando del juego más corto en duración de los que componen esta lista, aunque sin duda se trata del más intenso de ellos. Y no porque la acción sea trepidante, nada de eso. Sino porque, desde el primer momento, el título nos empuja a hacer un esfuerzo empático total a la hora de jugar con alguien desconocido sin la posibilidad de mediar palabra con él.

Y mientras esto sucedía, descubríamos un mundo misterioso y bello, con un entorno totalmente impactante y una banda sonora que encandilaba a cada fase que íbamos superando. Descubrir todos los secretos que se escondían entre aquellas infinitas dunas de arena se convirtió en una experiencia absolutamente única.

A pesar de que los JRPG no se han acabado de reponer de una crisis que les ha acompañado durante todos estos años, hemos tenido ocasión de asistir a la aparición de una obra tan entrañable como Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. El Studio Ghibli y Level 5 unían fuerzas para demostrar que el género no estaba muerto, y que mirar al pasado para rescatar lo mejor de épocas anteriores era una opción totalmente válida para triunfar.

La fusión de ambos trabajos fue muy notable, encontrando en el diseño de escenarios y de personajes la marca inconfundible del estudio de animación japonés. La sensación de estar dentro de una película del Studio Ghibli era totalmente maravillosa, acompañándonos durante todo el recorrido por una banda sonora a cargo de Joe Hisaishi que redondeaba todo el apartado artístico.

Y en todo lo relativo a la interacción, Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca no innovaba en exceso, pues se podían ver mecánicas extraídas de otros juegos anclados en el mismo género. Sin embargo, todo lo que proponía Level 5 era más que correcto, y en conjunto se nos daban motivos suficientes para alargar la vida útil del título incluso más allá de la compleción de su historia.

Rocksteady se presentó ante los jugadores de todo el mundo con la intención de borrar de nuestras mentes que los juegos protagonizados por superhéroes eran mediocres por antonomasia. Batman Arkham Asylum fue su poderoso argumento, pues el juego estaba cargado de razones para mantener la fe en este tipo de juegos, pero sobre todo para divertirnos con Batman de una forma que hasta ahora nunca habíamos hecho.

Batman Arkham Asylum no escatimaba recursos para representar todo el universo del Caballero Oscuro de la forma más fiel posible, tanto en el argumento que exhibía la propuesta como en las mecánicas que podían ser usadas por los usuarios. El toque de seriedad y la variedad de situaciones acababan por redondear un trabajo que más tarde se ampliaría con Batman Arkham City.

Pero no hay que olvidarse de la aportación que hizo el estudio a través de este juego a la industria del videojuego, y es un sistema de combate tremendamente divertido, fácil de usar, pero lo suficientemente profundo como para que llegar a dominarlo nos costara bastantes horas. Una gran cantidad de juegos se inspiraron en Batman Arkham Asylum para guiar sus propuestas hacia derroteros similares.

La presencia de esta entrega en concreto tal vez sea algo arbitraria, pero el objetivo es el mismo: Resaltar el grandísimo trabajo que Visual Concepts ha hecho durante todos estos años de la saga NBA 2K. Y es que podríamos asegurar, sin ningún género de dudas, que estamos hablando de la franquicia de deportes que más ha evolucionado año a año, siendo un logro muy loable dado que, además, carecían de competencia.

Es digno de admirar cómo la filosofía que se ha intentado inyectar desde 2K Sports es la búsqueda contínua de la excelencia, sin importar para ello que las ventas estuvieran garantizadas o que no tuvieran que pelearse en las tiendas por adelantar a su más directo rival. Como en muchos deportes, se plantearon que la competición era con ellos mismo, y por ello se fueron superando entrega tras entrega.

El mejor baloncesto digital se pudo disfrutar año tras año con la saga NBA 2K. Las físicas, los modos de juego, las texturas, el diseño de los pabellones… Absolutamente todo fue mejorando a pasos agigantados, terminando por componer toda una cantidad de novedades convertidas en evolución que, si las tuviéramos que nombrar todas, necesitaríamos un texto de similar tamaño para trazar el desarrollo de la franquicia durante todos estos años.

Las entregas pares son las mejores en la saga Gran Turismo, y en esta ocasión no iba a ser diferente. Gran Turismo 6 llegaba a PlayStation 3 prácticamente ya en el ocaso de su vida, pues la sombra del nacimiento de PlayStation 4 empezaba a cernirse sobre la ya vieja máquina de Sony. Sin embargo, Polyphony Digital guarda lo mejor aún para los amantes del motor en esta consola.

Tras el turbulento desarrollo de Gran Turismo 5, Yamauchi parecía haber aprendido la lección. La base usada en este anterior juego sirvió para poder sacar una sexta entrega sin recurrir de nuevo al exagerado tiempo de desarrollo que se empleó anteriormente. Y además, ahora, las novedades eran mucho más numerosas e impactantes.

1.200 coches, cambio dinámico en la meteorología, un modo online diseñado completamente para la competición entre jugadores y equipos, una simulación en la conducción como nunca antes se había conseguido en la saga, la impactante aparición de Visión Gran Turismo… Una cantidad enorme de novedades que hizo las delicias de todos aquellos que se atrevieron a confiar de nuevo en Polyphony Digital.

Tan amado como odiado, seguramente. Por un lado encontramos aquellos que lo consideran como la obra maestra del género de sigilo y espionaje, pero por otra vemos a los detractores que acusan a Kojima de haber canalizado a través del juego sus evidentes ganas de dar el salto en algún momento a la industria cinematográfica.

Pero creemos que nadie puede poner en duda la importancia de la aparición de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en PlayStation 3 en un momento en el que las dudas sobre la máquina estaban a la orden del día, con una Xbox 360 que en aquel entonces no tenía rival en cuanto a ventas y catálogo.

Pero como Metal Gear Solid tampoco es justo verter dudas. Nos encontramos ante el cierre de una de las tramas que más nos han tenido en vilo desde hace muchos años, y aunque el desarrollo pueda ser algo lento por las interminables escenas cinematográficas, todo lo que aporta el juego a nivel jugable y argumental es suficiente para perdonar los pequeños excesos de Kojima. Y Metal Gear Solid Online, por supuesto, un activo valiosísimo que ya no es posible poder disfrutar de él.

Una de las nuevas propiedad intelectuales aparecidas en PlayStation 3 que automáticamente se convirtió en seña de identidad de la marca de Sony. Media Molecule, que ya había realizado un excelente trabajo con el primer LittleBigPlanet, volvía a reinventar la propuesta añadiendo un sinfín de posibilidades que hacían de Sackboy un particular héroe polifacético.

Las plataformas volvían a recibir una buena dosis de innovación con esta propuesta, y era algo que podíamos ver simplemente en la nueva campaña que el estudio disponía para los jugadores. Nuevos puzles que resolver poblaban cada uno de los niveles, y justo era en las físicas de los mismos o en las nuevas herramientas de nuestro héroe de trapo donde encontrábamos algunas de las novedades más importantes.

Pero sin duda, donde Media Molecule había volcado todos sus esfuerzos fue en construir un editor de niveles que sobrepasaba no solo lo visto en el primer juego, sino incluso lo inimaginable para una secuela directa del primer juego. Ante nosotros teníamos un creador de juegos, algo que iba mucho más allá de la simple creación de niveles. Y como es normal, la comunidad respondió con toda la imaginación posible a todas las herramientas que se le habían ofrecido.

Todo el mundo conoce ya la forma de trabajar de Rockstar, y justo por eso su sello siempre acaba siendo sinónimo de la más alta calidad. En este caso, Grand Theft Auto V nacía como una mezcla de todas las buenas virtudes que habían podido cosechar de sus otros proyectos aparecidos en la misma generación. La quinta entrega de esta laureada saga tenía un poquito de Red Dead Redemption, de LA Noire, de Max Payne 3, de Midnight Club: Los Ángeles y de, por supuesto, Grand Theft Auto IV.

Podríamos ponernos a nombrar todas las características que ofrecía el juego, pero acabaríamos antes diciendo que en Grand Theft Auto V mejoraba todo lo visto anteriormente y de una forma sorprendente. Tal vez sea injusto compararlo técnicamente con otros juegos cuyos entornos son mucho menos amplios, pero en proporción, la exhibición de músculo que volvía a hacer Rockstar a finales de la generación dejaba en paños menores, sobre todo, a otras compañías third party.

Y diversión, por supuesto, diversión a raudales. Eso es Grand Theft Auto V. Trevor, Michael y Franklin aparecen como personalidades totalmente distintas, pero con la justificación de su existencia en el juego para introducir la novedosa mecánica de intercambio entre ellos de forma casi inmediata. Aunque por descontado, la clave del juego está en la variedad y cantidad de misiones, y todo ello sin olvidar la potencia de Grand Theft Auto Online.

Nathan Drake llegó sin hacer demasiado ruido en el primer Uncharted, pero aportando la suficiente calidad como para que todo el mundo pusiera los ojos en una secuela que prometía grandes cosas. Y vaya si cumplió lo prometido. Podríamos decir que Uncharted 2: El Reino de los Ladrones es el mejor juego de acción de la pasada generación de consolas, y por descontado, uno de los mejores de todos los tiempos dentro de este género.

Y es que esta segunda parte elevaba a la enésima potencia todo lo empleado en el primer juego. De nuevo, volvíamos a meter las narices donde peligrosos tipos ya las habían metido, haciendo caso omiso a los peligros que eso podría entrañar y poniendo los ojos fijamente en llegar a alcanzar las riquezas que otra poderosa leyenda podría llegar a ocultar realmente.

Pero la combinación funcionaba gracias al dinamismo de la acción; a una consecución de situaciones que no nos dejaban descansar en ningún momento y nos invitaban a disparar y saltar para poder sobrevivir mientras, eso sí, los chascarrillos de Nate y sus compañeros nos hacían soltar unas buenas risotadas. Por supuesto, a nadie se le escapa tampoco que el trabajo artístico convertían al juego en el máximo exponente en su momento de las capacidades de PS3. Un espectáculo visual que incluso hoy en día es digno de volver a disfrutar.

Parecía que no llegaría nunca a PlayStation 3, pero finalmente lo hizo en el año 2012. Tal vez algo desfasado para el momento de generación que se estaba viviendo a nivel técnico, pero con toda las virtudes intactas que le hicieron auparse como uno de los mejores juegos de principios de generación. El primer Mass Effect aparecía en la consola como parte de un pack que reunía la trilogía, pudiendo colocar la última pieza de uno de los proyectos más ambiciosos de la anterior generación.

Lo que coloca a Mass Effect en una posición tan destacada fue el universo que BioWare había creado como base sobre la cual construir todo su entramado jugable. No sería descabellado comparar la grandeza de todos estos elementos con obras de ciencia ficción de la talla de Star Wars. Es más, en nuestra opinión llega a rivalizar por la riqueza de un argumento poderoso y todo el elenco de personajes, razas, planetas y organizaciones que se establecían como piezas con las que jugar aquella atípica partida de ajedrez.

Aunque por descontado, la mezcla de RPG con toques de juegos de disparos en tercera persona agregaba más personalidad si cabe a este propuesta, en la que, además, podíamos decidir nuestro propio destino a través de decisiones importantes que más tarde repercutirían tanto en su secuela como en la tercer entrega de la saga.

Naughty Dog volvía a introducirse en la trepidante aventura de crear una nueva propiedad intelectual, y lo cierto es que no decepcionó a nadie, como no podía ser de otra manera. Después de haber vivido la acción más alocada y frenética con Nathan Drake en la saga Uncharted, The Last of Us surgía como opción algo opuesta al planteamiento de aquella franquicia, empleando para ello una temática mucho más seria bajo un argumento bien hilado y extremadamente fuerte dentro del mundo de las obras post-apocalípticas.

La historia lograba crear lazos de empatía entre el usuario y unos protagonistas con intereses determinados, que trataban de sobrevivir a un mundo repleto de amenazas con formas algo diferentes de ver las cosas. Con ello, la ansiedad generada por una epidemia mortal que hacía enloquecer a todo aquel que era víctima de su influencia, generaba la sensación de ansiedad suficiente como para este juego de supervivencia tuviera también lo necesario para acabar siendo una perfecta combinación de mecánicas de sigilo con los necesarios y comedidos toques de acción que permitían la escasa munición.

Aunque una cosa que destacó de forma inmediata es la forma con la que Naughty Dog llevó al límite las posibilidades técnicas de una consola que llevaba ya 7 años en circulación. The Last of Us se convirtió automáticamente en el referente de todas las consolas de esta etapa tecnológica, aunando para ello también la fuerza de una banda sonora a cargo del dos veces ganador del Oscar a mejor banda sonora Gustavo Santaolalla. Un proyecto que quedó redondo en su finalización, pero que todavía fue capaz de sorprender a propios y extraños con su versión para PlayStation 4.

Ken Levine lo volvió a hacer. Y ya estaba acostumbrado a lograrlo. Cuando era complicado -siempre lo parece- volver a redefinir un género como lo es el de juegos de disparos en primera persona, llegaba Irrational Games con él al frente para seguir una senda que ya había sido abierta con System Shock 2. Podríamos hablar en este aspecto que la inclusión de los plásmidos y la combinación con las armas de fuego, fueron una mezcla tan perfecta que elevaron la jugabilidad en este sentido a otro nivel, pero realmente fue la forma de contar la impactante historia de BioShock la encumbró al juego hacia unas alturas de las que será muy difícil hacerlo descender.

Irrational Games propuso desarrollar todos aquellos acontecimientos apoyándose en la fuerza de personajes secundarios para poderla contar. Jack, nuestro mudo personaje, iba bailando al son de otros cuya personalidad llegaba a incluso a atraer. Y es justo en estos momentos destacar a la figura de Andrew Ryan como uno de los personajes creados en un videojuego más interesantes y con mayor complejidad que se haya visto hasta la fecha, mezclando para ello todo tipo de comportamientos sociales despreciable junto con un liberalismo económico extremo que incluso renegaba del estadounidense al considerarlo casi soviético en comparación al suyo.

Pero luego estaba Rapture, y aquí sobran las palabras. La magnificencia de una ciudad colosal soterrada bajo las frías aguas del Atlántico se erigía como los restos de un sueño imposible, pero cuyo intento todavía perdura en el tiempo y en el horror que se vive en su interior. Únicamente las Little Sister y los Big Daddy se establecían, a la vez, como restos de la barbarie social allí cometida y pilares de un orden que siempre faltó por establecer.

Tal vez a más de uno le sorprenda encontrarse justamente a este sandbox de Rockstar en una posición tan simbólica entre este particular listado sin número, pero para nosotros no es algo casual. Red Dead Redemption destaca sobremanera tanto como videojuego en general, como por su aportación al género del que forma parte, habiéndose convertido desde su salida en un referente a todos los niveles, por la forma de contar su historia, por los personajes que la conforman y todas las posibilidades jugables que incluye y que hacen del juego una perfecta sinfonía audiovisual con un ritmo casi perfecto.

Su aparición a mitades del año 2010 supuso un soplo de aire fresco dentro de una género que tal vez parecía algo estancado. La grandiosidad de propuestas como Grand Theft Auto IV palidecían ante la ambientación que ofrecía Red Dead Redemption, que daba en el clavo justo a la hora de transmitir esa sensación de libertad tan ansiada por todo sandbox que se tercie. Rockstar North lo conseguía esta vez, y seguramente por el hecho de crear escenarios que realmente si podían alcanzarse, y donde prácticamente ninguna construcción que apareciera quedaba vetada a nuestras ansias exploradoras.

Con todo ello, y partiendo de esta poderosa base, parecía complicado aunar una historia atrayente, junto con un apartado audiovisual cautivador. Y menos aún con unas posibilidades enormes en cantidad y variadas en propósitos que nos mantuvieran enganchados al televisor durante horas y horas. Pero así fue. Rockstar había dado con la fórmula adecuada, aunque se antojaba complicado repetir una mezcla tan perfecta en un futuro, pues casi parece que aquellos elementos usados estaban hechos para reunirse en el juego de esa manera, y cualquier variante añadida daría al traste con tan redonda experiencia.

Es difícil describir con palabras la sensación de cabalgar por las áridas tierras virtualizadas de la costa oeste estadounidense mientras el sol cruzaba de lado a lado el cielo para dar paso a la noche, mientras la caprichosa climatología hacía de las suyas y embarraba todo a su paso. La sensación de estar asistiendo a la reproducción interactiva de toda una serie de contenido cultural extraído directamente del cine y de la literatura, que llega a nuestras manos a través de un control absoluto de la situación, era increíble, y todo estaba conformado para que la inmersión fuera total y absoluta.

John Marston ha logrado cabalgar con paso firme sobre toda aquella generación. Y ni el paso del tiempo parece poder alterar un recuerdo que seguramente sea permanente en la mente de todos aquellos que alguna vez consiguieron echarle el lazo.