Impresiones Resident Evil: Revelations 2

El rostro clásico del miedo

Si bien hace unos años la serie Resident Evil era sinónimo inconfundible del miedo, las cosas cambiaron a partir de la cuarta entrega cuando los mandamases de Capcom decidieron enfocar la serie hacia el género de la acción gratuita. El consumidor clásico de la serie, a pesar de no ser escuchado por la compañía japonesa, se ha mantenido fiel a una licencia que ha derivado a una manta de tensión más cercana a las películas de Hollywood que a los exponentes del terror de antaño.

Tras las últimas entregas repletas de fuegos artificiales enmascarando productos ciertamente pobres en términos jugables y carentes de innovación, Capcom decidió hacer un guiño a los usuarios clásicos de la serie lanzando Resident Evil: Revelations en Nintendo 3DS, en un producto que actuó a modo de experimento para comprobar si el género del terror pausado seguía contando con un público potencial suficientemente grande como para rentabilizar un lanzamiento de este estilo.

El programa resultó ser todo un éxito en la portátil estereoscópica de Nintendo y habilitó a Capcom para lanzar una versión en alta definición en las nuevas consolas, preámbulo de lo que será Resident Evil: Revelations 2. Finalmente los rumores no se cumplieron y la próxima entrega de la serie no será el séptimo juego numerado, pero sí el programa que Capcom debió sacar en su tiempo y que no se atrevió por miedo a un fracaso comercial. Ahora, con mayor seguridad y con un público hambriento del género, la segunda entrega de este spin-off intenta unir en un mismo producto al jugador de antes con el usuario del hoy… algo que parece se ha conseguido.

Y es que Resident Evi:l Revelations 2 vuelve a apostar por un desarrollo jugable pausado donde se intenta sumergir al jugador en el miedo a lo desconocido, una fórmula de terror psicológico que se sabe explotar muy bien en productos de autor y que ya vimos sobre todo en las primeras dos entregas de la serie. La disposición visual y sonora van de la mano de forma conjuntada hilvanando las notas sobre las que el jugador crea su experiencia jugable. Para ello se regresa a la disposición visual con trazos oscuros y pronunciados, y al uso intensivo de las sombras para crear escenarios sombríos y turbios que se construyen desde la base de ese miedo primario hacia lo desconocido.

Parte de lo anterior ya lo pudiste comprender en nuestras anteriores impresiones con el juego, donde la distribuida del producto en España, Koch Media, ya nos permitió disfrutar de un primer capitulo del programa. Ahora hemos tenido la oportunidad de seguir profundizando en dicha experiencia avanzando por un segundo tramo que estrena varios factores jugables más cercanos a la acción. Si bien la primera parte de la demo estaba más enfocada al terror psicológico, la segunda nos lleva hacia la vertiente de la acción con la llegada a la zona de la prisión, un lugar arropado por la luz del día y compuesto por un conjunto de celdas que engullen al pecado más oscuro de los Afligidos, los enemigos del juego.

Evidentemente el factor colaborativo entre ambos personajes, Claire Redfield y la novata Moira Burton, se sigue mantenido, pero en esta ocasión centrado más en los combates porque en esta segunda parte los enemigos se han multiplicado y también porque encontramos en salas cercanas un mayor número de munición y plantas de sanación. En la zona de prisión también tendremos un pequeño puzle de resolución sencilla, dado que únicamente debemos encontrar un emblema de sol para seguir avanzando a otra zona.

Para resolverlo debemos volver ligeramente sobre nuestros pasos y buscar cuidadosamente las zonas calientes de las salas para encontrar unas llaves con las que poner en marcha una máquina de control. Hasta ahora todo lo que hemos jugado en Resident Evil: Revelations 2 nos ha mostrado pocos puzles y de fácil resolución, extrañando aquellos que nos hicieron disfrutar en las primeras entregas y que nos hacían recorrer varias veces la mansión o las calles de Raccoon City para darle sentido a la continuidad del programa.

Una vez que activemos el emblema la mayoría de las celdas abrirán sus puertas, rasgándose sin compasión la veda de la acción al habilitarse enfrentamientos con hasta 4 ó 5 afligidos al mismo tiempo, recordándonos más a las recientes entregas de la serie. Para salir airosos de este momento conviene hacer uso de la escopeta, la principal novedad de esta segunda parte, que nos va a permitir eliminar más fácilmente a los enemigos y más si les logramos apuntar a la cabeza. También es muy recomendable intentar atraer a los afligidos a zonas anteriores a la prisión para emboscarles con ambos personajes, y así ahorrarnos munición para un peculiar enfrentamiento con el jefazo del nivel.

No será Némesis, pero sí el jefazo con el que se cierra la demostración jugable que está más en línea de aquellos que nos aparecían en Resident Evil 5, y su eliminación estará supeditada a la cantidad de munición que hayamos podido reservar. Este peligroso personaje de 2 metros de altura es capaz de derribarnos con un solo golpe, momento donde será recomendable ir cambiando de un personaje a otro para ejercer golpes y así llamarle la atención. Curiosamente este último tramo está representado por la presencia de nuevos afligidos que son capaces de saltar sobre el jugador, esquivar nuestros ataques y hasta perseguirnos hasta la saciedad, quizás en una forma de equilibrar la fuerza de los dos personajes principales.

Resident Evil: Revelations 2 se posiciona como un regreso al género que nunca debió de dejar la serie, y lo hace conservando cierto carácter jugable de antaño pero aderezado por los factores representativos del presente. Su disposición en capítulos (en principio serán cuatro) juega un papel importante para mantener viva la llama argumentativa mientras se potencia gracias al boca a boca de la comunidad de usuarios. En principio Capcom quiere tener el juego en la calle a primeros del próximo año en PlayStation 4 y PlayStation 3, y queda por ver si el resto de los capítulos del juego logran mantener el mismo equilibrio entre acción y exploración visto en esta demostración jugable.