E3 2014: Impresiones The Order: 1886

Los descendientes de los caballeros de la mesa redonda llegan a una distópica Londres victoriana para proteger a la humanidad de los más fieros horrores

Fue una de las sorpresas del E3 del año pasado y sigue causando total y absoluta sensación cada vez que uno de sus tráilers se difunde a través de Internet. La obra de Ready at Down, comandada en producción por un estudio tan importante como Sony Santa Mónica, está llamada a ser una de las principales apuestas de PlayStation dentro de su catálogo de exclusivos centrados en la nueva generación de consolas.

Y después de todas esas secuencias mostradas y de incluso haber visto un nuevo tráiler en la conferencia de Sony previa al E3, lo hemos podido probar. Nos desplazamos con esas intenciones a las salas privadas para la prensa europea que Sony tenía montadas en la zona meeting rooms para asistir a una presentación del juego y a la posterior prueba del mismo.

Nos detendremos un poco en la historia porque, además de los impresionantes gráficos que luce el juego, nos parece uno de los argumentos más importantes que esgrime Ready at Dawn para llamar nuestra atención. La distopía nacida en el seno de la época victoriana del siglo XIX con toques steampunk, reúne todo lo necesario para que pongamos los ojos fijamente en la historia que se nos vaya a contar, mientras la estética nos engulle acompañada por la potencia gráfica que pueda esgrimir un exclusivo de Sony.

Las piezas argumentales son atractivas, además. Los descendientes de los caballeros de la mesa redonda toman el protagonismo para combatir, en este escenario tan único, esas criaturas mitad humanos y mitad bestias que amenazan la convivencia del pueblo, el cual, además, se ve inmerso en los problemas típicos de la época, llevando a cabo sus propias protestas en aras de la lucha por defender y ampliar sus propios derechos.

La demostración que tuvimos oportunidad de probar era muy similar al extracto jugable que se difundió hace unos meses a través de Internet, y que mostraba al protagonista, el caballero Sir Galahad, luchando a través de unas estrechas calles londinenses mientras a su alrededor sus compañeros le acompañaban y le ayudaban a defenderse de los constantes ataques.

Dicho primer contacto suponía un contraste con la presentación a la que habíamos podido asistir momentos antes, pues en ésta misma -algo más extensa que el tráiler visto en la conferencia previa al E3- la sensación que tuvimos es que el juego nos permitía un control muy escaso de la situación, con demasiados momentos escriptados que limitaban la jugabilidad, y que incluso daban la sensación que nuestra incidencia en ese momento no tenía repercusión alguna en el desenlace más inmediato de la historia.

En la demostración las sensaciones no fueron tan en esa dirección, aunque ya teníamos la mosca algo detrás de la oreja por lo visto anteriormente. En todo caso, nos encontramos con un juego de disparos en tercera persona que contaba con mecánicas habituales dentro del género, como lo puede ser el mismo sistema de apuntado o de coberturas, que se adaptaba fácilmente a la situación de los parapetos que decidiéramos utilizar para protegernos del ataque enemigo.

La innovación venía, sobre todo, de la mano del armamento, o al menos del arma principal que Sir Galahad y sus compañeros esgrimían. El rifle termita cobraba un gran protagonismo en la demostración dado su extraño funcionamiento, pues su ataque se basaba en dos fases claramente diferenciadas. En la primera de ellas disparábamos una especie de sustancia inflamable que se situaba alrededor del enemigo apuntado, mientras que en su otra modalidad era capaz de lanzar algo parecido a una bengala que hacía arder todo aquello que estuviera rodeado por dicho material.

Nos pareció bastante divertido su funcionamiento y su uso aunque, por supuesto, esperamos más armas de una peculiaridad similar para darle a The Order: 1886 ese toque algo único al menos en dicho aspecto. Junto al rifle termita también teníamos una pistola más común, que nos ayudaba a eliminar en un proceso mucho más simple a enemigos fácilmente abatibles.

Mezclando estos momentos de acción bien realizados, teníamos fases en las que debíamos escoltar a un personaje o rescatarlo tras haber caído herido ante los enemigos. Situaciones sencillas y algo habituales que se mezclaban también con algún momento de escript y de exploración muy básica. De hecho, nos sorprendió que en las fases donde no se produjera acción no pudiéramos blandir nuestras armas, quitando enteros aún más a esa sensación de poca interactividad que en ocasiones tenemos.

Ready at Down quería ofrecer una experiencia cinematográfica total en un marco interactivo, y a simple vista parece que va en el buen camino para conseguirlo, al menos en cuanto a efectos visuales se refiere. El primero de ellos es el relativo a las bandas horizontales que cubren parte de la pantalla y que en este caso, a quien suscribe estas líneas, no le ha molestado tanto como sí ocurrió con The Evil Within. Seguimos prefiriendo su ausencia, pero en este caso no nos ha dado la impresión de que la molestia fuera excesiva.

Por supuesto, el segundo argumento para que el juego se acerque a la sensación visual de ver una película es la alta calidad gráfica que exhibe el título. Dejando de lado si se ha producido o no una caída de calidad gráfica desde el primer tráiler a las primeras demostraciones jugables, lo cierto es que, de lo visto hasta el momento, The Order: 1886 supone una de las mejores experiencias visuales que vayamos a poder ver en el medio plazo. El nivel de detalle de los personajes y de la ciudad es totalmente asombroso, al igual que los efectos de niebla, polvo y fuego, mientras que la iluminación es el gran respaldo que dispone el juego para darle a todo un aire de veracidad total.

El tercero no es necesariamente bueno, pero acerca a The Order: 1886 al objetivo del estudio. Los escripts están presentes, al menos por lo visto hasta el momento, y ésto hace que se sucedan momentos en los que realmente parece que estemos viendo una película, porque evidentemente las animaciones y las situaciones cuentan con la animación necesaria para que se produzca esa sensación. En la presentación se nos dijo que el juego no iba a ser así, que simplemente se habían enseñado dichos fragmentos para tratar de introducirnos de la mejor forma posible en la historia. Dicho esto, dejaremos en el aire la duda, pero vigilaremos de cerca en próximas demostraciones si tenemos más libertad o no en este esperado exclusivo de PlayStation 4.