Líderes en 8 bits, la edad de oro del videojuego en España

Repasamos la historia del desarrollo de videojuegos español en la época de los 8 bits

Dicen que cualquier tiempo pasado fue mejor, y el tema que va a ocupar este artículo nos dice que en parte así fue. Ahora que solo Mercury Steam, FX Interactive y poco más representan la totalidad de la creación de software de entretenimiento en España. Cabe recordar que una vez, hace ya más de treinta años, unos pioneros de la programación en Basic despertaron nuestro interés haciendo gala de su buen hacer, su imaginación y, sobre todo, un buen manejo de aquella arcaica tecnología que eran los 8 bits.

Estudios como Dinamic Software (posteriormente reconvertida en Dinamic Multimedia), Opera Soft (no confundir con los creadores del navegador de Internet), Zigurat (que venía de ser anteriormente Made in Spain) o Topo Soft (muy dependiente de la distribuidora y también desarrolladora Erbe), pasaron a la historia por algunos juegos que, ahora que mis huesos reposan en esta ajada silla de escritorio, mi mente no puede dejar de recordar.

Cuentan las crónicas que en el lejano 1983 aparecieron por nuestras tierras aquellas máquinas que nos transportaron a nuevos mundos de ocio virtual. Encabezaron el desembarco los famosos Sinclair ZX Spectrum y Amstrad CPC a los que no mucho después siguieron los no menos conocidos MSX y Commodore 64. Aquellos ordenadores, que en muchas ocasiones contaban con monitores monocromos o de fósforo verde, abrirían la veda para que desarrolladores españoles comenzaran su periplo camino de pasar a la historia. Mientras Sinclair y Amstrad apostaron por la cinta de casete convencional para ser el soporte donde se presentaban programas y juegos, Commodore apostó también por el disco flexible de 5 ¼ mientras MSX prefería optar por un sistema de cartuchos como única vía.

Si bien los comienzos fueron dubitativos y muchos de los juegos lanzados al mercado eran meras copias de otros que ya habían triunfado en el extranjero, con algunos pequeños cambios por aquello del copyright, pronto comenzamos a encontrar pequeñas joyas que aún perduran en la memoria de aquellos que tuvimos la oportunidad de vivir en primera persona aquella época mágica. Opera Soft nos sorprendía en 1986 con Livingston Supongo, una videoaventura que nos ponía en la piel del explorador Henry Stanley a la búsqueda del Doctor Livingston en la época colonial.

Ese mismo año Dinamic nos metió de lleno en la guerra con su primera entrega de la trilogía de la serie Moves, Army Moves. Un plataformas de scroll lateral en el que debíamos dirigir un jeep o un helicóptero por la pantalla, mediante saltos y disparos. Ya nos habían dejado anteriormente la trilogía de Johnny Jones (misteriosamente parecido a Indiana Jones) con la culminación de la misma en, el muy recordado, Abu Simbel Profanation.

Los primeros tiempos de Topo Soft nos dejaron juegos tan peculiares como Ramón Rodríguez, aventuras y desventuras de un punki de akí, o su propia versión de lo que debía ser un Pac-man con variantes en Mad Mix Game. Pronto dejaría el paraguas de Erbe para que ésta solo le distribuyera los juegos y no ser un estudio dependiente de ella, sobre todo por las desavenencias surgidas por una exigencia de cantidad de videojuegos en perjuicio de la calidad.

Zigurat mientras tanto ya había publicado Fred cuando todavía se denominaba Made in Spain y en 1986 lanzó El misterio del Nilo, un videojuego sospechosamente basado en la película protagonizada por Michael Douglas y Katherine Turner, La joya del Nilo. De hecho es en toda regla una adaptación no oficial de la misma.

Los 8 bits nos dejaron joyas de producción nacional que han llegado hasta nuestros días con el boca a boca de nuestros amigos, nuestros hermanos mayores e incluso nuestros padres (si sois ahora jóvenes que machacáis botones del DualShock, pero nunca conocisteis aquellos teclados). Los sprites rellenaban nuestras pantallas allá donde mirásemos y a veces ni siquiera el scroll vertical o lateral hacía acto de aparición y nos conformábamos con pasar de una pantalla a otra de forma brusca, tosca, pero no carente de encanto.

Cada uno de aquellos cuatro estudios desplegó claros ejemplos para una generación e incluso hubo un juego que sería santo y seña de la misma, recordado hasta la saciedad, venerado por aquellos que lo jugaron y llegaron a desesperar con su jugabilidad. Incluso ríos de tinta ha desatado muchos años después de su desarrollo. Pero vamos por partes, y antes de llegar a él revisitemos otros grandes videojuegos que marcaron a los jugadores.

En 1987 Dinamic Software lanzó Freddy Hardest. Un videojuego de corte futurista en el que el carismático protagonista era un playboy que tras una gran juerga se sube a su nave espacial con la mala suerte de estrellarse en un planeta enemigo. Si alguno pensáis que al pobre Freddy le preocupaba eso estáis muy equivocados. Pistola láser en mano y una dosis de puñetazos y patadas es lo único que necesita para volver a la Tierra y así lo demuestra a través de las dos fases que componen el juego, una primera en la superficie del planeta, enfrentándose a una especie de avispas mutadas, serpientes gigantes y E.T. de color azulado, para llegar hasta una base subterránea donde deberá conseguir poner en funcionamiento una nave para escapar, con enemigos muy distintos, caracterizados por unos extraterrestres verdes de orejas puntiagudas que recuerdan mucho a los Skrulls de los cómics de Marvel. Y todo sin perder la sonrisa. El sentido del humor está muy presente en este tipo de producciones realizadas en España.

Jungle Warrior nos llegó en 1990 por obra y gracia de Zigurat Software y nos ponía en la piel de Keorg Kraven, un aventurero explorador que tras un accidente aéreo en la jungla debía liberar a su compañera de las garras de una peligrosa tribu amazónica. Para ello debíamos previamente derrotar a cuatro hechiceros de la tribu consiguiendo encontrar fragmentos de Piedra del Dios-Pájaro. Cada vez que conseguíamos acabar con uno de ellos se nos abría paso a la siguiente fase. Recorreremos la selva, el templo y las minas hasta lograr rescatar a la doctora Susan Vattan. Teníamos munición limitada y una barra de energía como vida, por lo que en nuestro recorrido, además de acabar con los enemigos, no quedaba más remedio que conseguir comida para recuperar nuestras heridas y balas para reponer munición. Aun así la dificultad estaba muy ajustada y su apartado gráfico es muy destacable para los 8 bits.

Un cómic para adultos de aquella generación inspiró otro destacable videojuego. Desde las páginas de la revista Cimoc nos llegaba Lorna, creada por el guionista Cidoncha y dibujada por Alfonso Azpiri, Topo Soft creó en 1990 un juego que nos traía a aquella nada frágil muchacha al universo del entretenimiento virtual. Alfonso Azpiri ya había tomado por aquel entonces el control creativo completo de Lorna y destaca que crease una ilustración espectacular para decorar la portada del videojuego con una Lorna majestuosa con su melena rubia alborotada. Se trataba de un juego de plataformas cuyo objetivo era superar cinco fases para recuperar al robot de Lorna. Avanzábamos de izquierda a derecha con scroll lateral armados solo con un fusil con munición limitada, con el que también podíamos realizar ataques cuerpo a cuerpo. La tercera fase era diferente, avanzábamos hacia la jungla volando entre los árboles teniendo que esquivar obstáculos a nuestro paso en una experiencia que recuerda al modo de juego de Space Harrier.

Pero la verdadera obra de arte de esos 8 bits españoles apareció en 1987 y nos la trajo el estudio Opera Soft, con Paco Menéndez a la cabeza, La abadía del crimen. Basado en el libro de Umberto Eco y en su adaptación cinematográfica, El nombre de la Rosa, nos metía de lleno en la vida de un monasterio donde no todo era una paz celestial y los pecados terrenales de la carne estaban a la orden del día. Manejábamos a Guillermo de Occam (en la novela de Eco es Guillermo de Baskerville), un fraile franciscano con más dotes investigadoras que el detective Colombo, mientras visita una abadía benedictina tras un suceso macabro. Debemos cumplir con nuestras obligaciones como monje y asistir a misa o a las comidas, siendo en el limitado tiempo libre cuando podemos realizar las labores de investigación para resolver el misterio. La vista utilizada es cenital y el mapa de la abadía es considerablemente grande con multitud de estancias. Se trata sin duda de un original juego donde nuestra barra de vida se mide por las acciones erróneas que cometemos que pueden ser leves o graves. Agotada esa barra denominada Obsequium seremos expulsados de la abadía y la partida terminará.

Precisamente bajo el título Obsequium está a punto de lanzarse un libro, de unas 180 páginas, que analizará el videojuego desde distintos puntos de vista. Lástima que uno de ellos no pueda ser el del propio Paco Menéndez pues falleció a temprana edad. Podéis así haceros una idea de la importancia de un juego que, más de 25 años después de su lanzamiento, todavía es objeto de estudio y reflexión. Es sin duda el videojuego que abandera la generación de los 8 bits española.

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Si algo tuvieron en común todas las productoras de videojuegos españolas fue un gran despliegue en los juegos deportivos. Ligaron grandes nombres a aquellos desarrollos pero no solo la presencia del famoso deportista de turno en sus portadas bastaba para llenar al jugador, lo cierto es que hablamos de grandes videojuegos que hicieron despilfarrar horas y horas de partida en partida, haciendo sombra a juegos de factura internacional.

Topo Soft tuvo licencias del deporte rey con Emilio Butragueño Futbol, del deporte de la canasta con Drazen Petrovic Basket, las importantes bicicletas con Perico Delgado Maillot Amarillo y su secuela Tour 91 e incluso multideporte con un juego que nos traía el esplendor olímpico en Olimpiadas 92, no en vano se celebraron en la ciudad española de Barcelona.

Opera Soft incluso llegó a formar una división propia llamada Opera Sports para realizar esos juegos deportivos. Contó en su catálogo con nombres como el del mítico 12+1, Angel Nieto Pole 500 o el potro de Vallecas en Poli Díaz Boxing Simulation. No descuidó los deportes mayoritarios con Mundial de futbol 1990, Golden Basket, su propio juego de olimpiadas, Olympic Games 92 y trató un deporte como la pelota vasca en Jai Alai.

Pero quizás sean Dinamic y Zigurat las que se hicieron con las licencias de mayor renombre por aquel entonces. Dinamic Software nos trajo al piloto Jorge Martinez Aspar en Aspar GP Master, al mítico jugador español pionero de la NBA en el videojuego Fernando Martin Basket Master y al actual entrenador de futbol del Olympiakos griego en Michel Futbol Master Super Skills. Además creó Simulador profesional de tenis para los fans del deporte de la raqueta.

Zigurat por su parte también tuvo a tres grandes deportistas en sus videojuegos, Emilio Sanchez Vicario Gran Slam, Carlos Sainz Campeonato del Mundo de Rallies y Sito Pons 500cc Grand Prix. Espectaculares juegos los tres con una gran concepción y simulación, incluso diferenciando en el tenis lo que era moverse por la pista y a donde queríamos dirigir la pelota en tempos diferentes del peloteo. Zigurat lanzó también bajo su denominación de Made in Spain un juego basado en el rally Paris Dakar, donde había que seguir el recorrido de nuestro roadbook para llegar a la meta en un entramado de multiples caminos, solo guiados por una dirección y un número de kilómetros a hacer en la misma.

Aferrados a la tecnología que les había deparado tantos éxitos comerciales las desarrolladoras españolas dudaron de la conveniencia de invertir en la más cara tecnología de 16 bits, lo que hizo que en los últimos años la decadencia creativa y de potencial de las máquinas jugase muy en su contra, llevando a la bancarrota a casi todas ellas. A pesar de ello todavía contaron con desarrollos interesantes.

Dinamic Software apostó fuerte por Narcopolice en 1991 y creó uno de los mejores juegos hasta el momento, con todos sus aspectos muy cuidados, desde gráficos a sonido pasando por la original situación de la cámara tras nuestro policía, mientras recorríamos los túneles de un laboratorio de drogas en una isla cercana a la costa de Colombia. Podíamos elegir por donde adentrarnos en el laboratorio e incluso las armas que podíamos llevar comprándolas en una especie de tienda. Un año después fue la única en apostar por los 16 bits y creó Risky Woods, aunque los problemas económicos que ya arrastraba la compañía hicieron que fuera distribuido por Electronic Arts, llegando a contar incluso con una versión para la consola Sega Megadrive.

Una de las pocas incursiones en software para adultos la realizó Opera Soft con La colmena en 1992. Se trataba de un juego de mesa de preguntas y respuestas como si de un Trivial se tratase en el que al fallar las preguntas se nos ponía una prueba a realizar de alto contenido erótico, a modo de castigo. La idea era que esas pruebas pudiesen llevarse a cabo entre los jugadores de forma real y así el juego ser, digamos de forma suave, más interactivo. Las ilustraciones que acompañaban al texto de las pruebas estaban realizadas por el siempre genial y detallista Alfonso Azpiri, que colaboraba de forma habitual con Opera Soft.

El que podríamos considerar como el canto del cisne de Zigurat, antes de caer en producciones de dudosa calidad, ya había pasado con los lanzamientos de Carlos Sainz y Sito Pons. Después de eso, títulos de un perfil muy bajo, llegaron a las estanterías. Hammerhead, Autocras diabólico o Stroper apenas rozaron el aprobado y llevaron a la desarrolladora al pozo de las malas ventas.

Sorprendentemente y para que os hagáis una idea de la importancia que el software nacional tenía en aquellos tiempos, Topo Soft se hizo con una de las licencias cinematográficas de aquel entonces y desarrolló una adaptación al videojuego de la película Gremlins 2. El juego es un plataformas bastante bueno pero, a pesar de la distribución internacional por parte de Elite, había llegado un punto en el que los 8 bits ya habían dejado de ser relevantes y la nueva generación de 16 bits ya era una realidad y despertaba el interés de los jugadores.

La caída en desgracia de los 8 bits era la crónica de una muerte anunciada. Cómo salto de una generación a otra solo la nostalgia y el buen hacer son lo único que hace que volvamos a aquellos juegos muy de vez en cuando, primando dedicar nuestro tiempo a lo nuevo, aunque algunas veces ni siquiera sea mejor. La bancarrota amenazó a todas las protagonistas de este artículo, ninguna pudo esquivar ese declive al que no se supieron o no pudieron adaptarse.

Dinamic Software cerró por bancarrota en 1992. Ya acuciada por lo problemas económicos ni siquiera el lanzamiento internacional de Risky Woods logró salvarla. Un año después nacería Dinamic Multimedia (cuyo nombre es un homenaje a su anterior etapa). Los hermanos Ruiz y el dueño de Hobby Press (editorial que publica Hobby Consolas) que en aquel entonces era José Ignacio Gómez-Centurion refundaron la empresa aunque la mayor parte del accionariado correspondió al dueño de Hobby Press. Vivieron otra época mítica desarrollando para PC con los famosos PC Fútbol como bandera. Aguantaron hasta finales de 2001 cuando las bajas ventas de sus productos y la burbuja de las .com llevaron de nuevo a Dinamic a la bancarrota.

Zigurat cesó sus actividades debido a la muy baja calidad de sus últimas producciones pero no fue algo definitivo, decidieron dar el paso de cambiar los 8 bits por las máquinas recreativas. Cambiaron su denominación por la de Gaelco y lanzaron títulos tan conocidos como Radical Bikers o World Rally. Hace pocos años afrontaron recoger el testigo de los PC Futbol de Dinamic pero tuvieron muy poco éxito. Actualmente se dedica a fabricar dianas electrónicas de dardos con el nombre Gaelco Darts.

Opera Soft y Topo Soft desaparecieron cuando la bancarrota les llegó. Primero fue Opera Soft la que cedió a los malos resultados económicos. La colmena y Olympic Games ’92 no salvaron su cuenta de resultados y a finales de 1992 cerraron sus puertas. Topo Soft aún aguanto un par de años más lanzando videojuegos, como Luigi in Circusland, pero en 1994 también cerraron sus oficinas para siempre.

En los años que abarca la denominada Edad de Oro del Videojuego español, de 1983 a 1992, España se convirtió en el segundo productor de software de entretenimiento a nivel europeo, solo superados por Gran Bretaña. El salto a los 16 bits y el coste que ello aparejaba provocó que las empresas fueran desapareciendo o reestructurándose pero ya nunca volvería a vivirse un periodo similar en nuestra industria del videojuego.

Paco Menéndez, los hermanos Pablo, Nacho y Víctor Ruiz, Gonzalo Suárez, Javier Cano, Emilio Martínez Tejedor, Fernando Rada, Carlos Granados… pioneros, todos ellos y muchos más, nos llevaron a la cumbre y nos dieron herramientas para dejar volar nuestra imaginación. Muchas gracias, la infancia que me disteis es, en parte, responsable de mi actual amor por los videojuegos.