PlayStation Vita – Un año de la nueva portátil de Sony

Repasamos lo que fue su anuncio, su primer año y echamos un vistazo a sus propuestas de futuro.

En la constante vorágine que suponen los cambios de ciclo tecnológicos relativos al mundo del videojuego, cada nuevo anuncio supone todo un despliegue de recursos, medios y formas de actuar que marcan la tendencia inicial que gobernará los primeros pasos del hardware en cuestión. Es una metodología típica –recurrente podríamos denominar-, pero que supone el conjunto de pasos necesarios para crear la atmósfera ideal a la hora de lanzar un producto.

Y la tónica es clara. Primero aparecen los incesantes rumores, a continuación llega el anuncio entre un clima de expectación generado para la ocasión, y finalmente se destapa toda una campaña global de marketing que actúa en múltiples frentes y que va enfocada al momento clave que supone la salida de la consola. Nada queda al azar y todo se prepara de manera concienzuda, teniendo a la comunidad de usuarios como objetivo final al que llegar y convencer.

El anuncio: PlayStation Meeting 2011

Justo lo que ocurrió en el PlayStation Meeting de 2011. Después de que varios medios revelaran meses antes la existencia del nuevo proyecto de consola portátil de Sony, y de que se filtraran las primeras imágenes de los kits de desarrollo, Kazuo Hirai (CEO de Sony Corporation) hacía acto de presencia para anunciar la que por aquel entonces sería conocida como NGP (Next Generation Portable).

Entre él y Shuhei Yoshida (presidente de SCE Worlwide Studios) se encargaron de llevar el peso de una conferencia que ciertamente impactó en primera instancia por varios motivos. Más allá de las características técnicas que actuaran directamente sobre la jugabilidad (como podría ser la pantalla táctil, el “pad” trasero, los sensores giroscópicos y acelerómetros o la aparición de ese ansiado segundo “stick”), sorprendió el hecho aparente de que –la posteriormente denominada PlayStation Vita- era capaz de acercarse tremendamente a las capacidades de PlayStation 3.

Y es que el primer “gameplay” que pudimos observar sobre esta consola corría a cargo de nada más y nada menos que de un Uncharted (a la postre conocido como Uncharted: El Abismo de Oro, como todos sabemos) que hacía uso de todas las características de interacción nuevas bajo una fachada gráfica de impactante factura. Este hecho, junto a la aparición de Hideo Kojima con una demostración del potencial de la consola haciendo funcionar en ella un fragmento de Metal Gear Solid 4 –y asegurando además que con PS Vita “se podría obtener la misma calidad que de PlayStation 3”– despertaron en el público la necesidad de ver todas las capacidades que pudiera llegar a desarrollar la consola.

Además de todo esto, se pudo ver como se rompía con la tendencia de usar la interfaz XrossMediaBar, presente tanto en PlayStation 3 como en PSP. LiveArea sería entonces la usada para interactuar con todo el software que pudiera albergar PS Vita, en el cual se encontraban aplicaciones como Near, que iban enfocadas a la interacción social y a compartir contenidos con otros usuarios que estuvieran situados geográficamente cerca de la localización de la consola.

También se apostaba por la realidad aumentada, y es que la existencia de la cámara trasera y delantera empujaba a ello. En PSP ya se pudieron ver juegos como Invizimals de relativo éxito, que necesitaban para su funcionamiento de una cámara externa acoplada. PlayStation Vita estaba llamada a potenciar esas funcionalidades, y en esta primera conferencia se pudieron ver algunos ejemplos con breves fragmentos de Reality Fighters –curiosamente, de los mismos creadores del juego antes mentado-.

El uso de un procesador de 4 núcleos (ARM Cortex -A9), la numerosa cantidad de sensores, y sobre todo, la potencia de una pantalla OLED de 5 pulgadas, podían llegar a amenazar de manera alarmante la duración de una batería que siempre supone un punto sensible a tener en cuenta en las portátiles. Ya sea por este motivo o por otros, lo cierto es que se renunciaba a un soporte físico óptico para apostar por tarjetas de memoria flash, que junto al nuevo diseño de tarjetas de almacenamiento compondrían el soporte sobre el que iba a apoyarse la nueva consola.

Pero más allá de estos hechos destacables y de otras exhibiciones como las de Little Deviants y Hot Shots Golf, se pudo atisbar la aparición en la primera remesa de juegos correspondientes a sagas ya arraigadas en PlayStation, como la antes nombrada Uncharted o Killzone, Resistance, LittleBigPlanet y Wipeout. Una serie de títulos que estaban llamados a arropar fuertemente la salida de la consola, y cuyo impacto final tal vez no se correspondió con lo que en un momento se podría haber llegado a pensar.

Pero no adelantemos acontecimientos, pues siguiendo el procedimiento habitual la información sobre esta consola se mostraba incompleta y nos emplazaba a las ferias de videojuegos de verano más afamadas para desvelar las dos cosas que todos los usuarios más ansiaban saber: la fecha de lanzamiento y el precio.

[Break= La apuesta de futuro, el E3, la Tokio Game Show y la gamescom 2011]
La apuesta de futuro, el E3, la Tokio Game Show y la GameCom 2011

Hasta entonces, el apoyo de las “third-party” no se hizo esperar, y el aluvión de declaraciones hablando maravillas del nuevo hardware de Sony fue sucediéndose durante los meses de espera que precedían al E3 2011. Era lógico, pues cada nuevo lanzamiento de cualquier plataforma supone una oportunidad inigualable de lanzar al mercado una serie de productos que tengan cabida en un mercado emergente, y las distribuidoras bien lo sabían.

E3 2011

Con este incesante goteo de alabanzas, anuncios velados y expectación, se encaraba la llegada de un E3 que Sony enfocaba plenamente a la promoción de la entonces denominada NGP. Con el futuro asegurado con PlayStation 3 y un catálogo de exclusivos venideros interesante, los esfuerzos debían volcarse en arropar la salida de la nueva portátil de la mejor manera posible, demostrando el apoyo incondicional que las distribuidoras habían asegurado en los meses anteriores.

Llegó el evento, y con él, la primera confirmación de la filtración conocida días antes, y no era otra que el nombre de la consola. Kazuo Hirai volvía a aparecer para desvelar PlayStation Vita, que se presentaba con un claro mensaje en su denominación, intentando romper con los inicios un tanto turbulentos de la anterior portátil y asegurando un proyecto totalmente alternativo que no cayera en errores del pasado.

Y al menos en parte así fue, pues la sorpresa llegaría cuando, ante unos componentes técnicos bastante potentes, se anunciaba que el precio de salida resultaría ser bastante competitivo. 299€ para el modelo 3G y 249€ para el que sólo tuviera Wi-Fi iba a ser el coste para el usuario de esta consola, teniendo el segundo pack justo el mismo precio que el de Nintendo 3DS en aquel momento.

Seguramente fue el movimiento más agresivo que realizó la compañía, pues además provocó que la competencia moviera ficha y reaccionara con la reducción del precio de su propia consola más adelante. De esta manera, Sony sí enmendaba algún error del pasado, pues el precio de salida de PlayStation 3 desvirtuaba un poco la realidad económica del momento, ofreciendo ahora un producto de calidad a un precio mucho más lógico y entendible

Además de estos importantes anuncios, la parte de PlayStation Vita se destinó a confirmar los lanzamientos que más o menos se dejaron entrever en el PlayStation Meeting, mostrando Uncharted: el Abismo de Oro, Modnation Racer, LittleBigPlanet, Street Figher X Tekken, Little Deviants o Wipeout.

Incluso hubo una aparición estelar y algo sorpresiva. Ken Levine había salido momentos antes en el espacio reservado para PlayStation 3 para desvelar que, además de trabajar en funcionalidades de Move en BioShock Infinite, estaba planeando un título ambientado en el universo BioShock para PS Vita, generando expectación ante lo que estaba a punto de llegar.

Pero también era necesario dar a conocer las funcionalidades que ya se sabían, profundizando un poco en lo que podrían a llegar a dar de sí. De esta manera, al componente social destapado se le unía la interacción con PlayStation 3, mostrando un conjunto de conceptos relacionados con el “cross-buy”, “cross-save” y “cross-controller” que iban enfocados a la posibilidad de disfrutar de un mismo software en ambas plataformas.

Poco más daría de sí el segundo evento, emplazando a los asistentes a los sucesivos que se agolpan en verano para conocer el dato definitivo: la fecha de salida.

Y llegó la Tokyo Game Show y la GamesCom

Como lo prometido era deuda, en la TGS 2011 se anunciaba la salida de PlayStation Vita en Japón el 17 de diciembre, lista para acaparar la atención de la campaña de navidad. Junto a este anuncio, también se desvelaron los precios de las tarjetas de memoria, que si bien habíamos comentado antes del valor competitivo de la consola, este elemento lo encarecía de manera significativa. Sobre todo si tenemos en cuenta la importancia que iba a tener la descarga digital en esta plataforma.

Por otro lado, se mostraba lo que sería el catálogo de salida de la consola, albergando éste unos 30 juegos dispuestos a acompañarla. Pocos de ellos se antojaban una revolución sorprendente, pues el planteamiento lo iban a basar en la confianza en sagas ya contrastadas, y en los pocos juegos típicos que ayudaban a enseñar todas las funcionalidades de la consola. Incluso se anunció alguna que otra remasterización HD, como la de Metal Gear Solid o la de Final Fantasy X, que también iba a salir para PlayStation Vita. Aunque nunca más se volvió a saber de ésta última hasta el PlayStation Heaven 2.

Más allá de eso, y de un listado extenso de compañías que en teoría estaban realizando trabajos para la consola, la realidad aumentada volvió a ser protagonista, mostrando esta vez las tarjetas que ayudarían a recrearla y el potencial que podría llegar a despertar en algunos juegos. Como hemos dicho antes, la cantidad de sensores y cámaras del dispositivo suponían un conjunto de herramientas ideales para tomar ese camino, y este iba a ser uno de los elementos principales para ofertar una funcionalidad diferente.

Seguidamente vino la GamesCom para acabar de dar lo remaches finales a la presentación de la consola en el mercado, preparándola de esta manera para la siempre exigente campaña de navidad. Alguna propiedad intelectual nueva como Escape Plan fue presentada, así como el apoyo de Ubisoft con Assassin’s Creed: Liberation, el de EA con la entrega anual de FIFA y de nuevo el de Activision con Call of Duty.

Lo último que se explicó fue la implementación con todas las redes y funcionalidad sociales. Tanto Facebook, Twitter, foursquare o Skype iban a estar presentes en PlayStation Vita, integrándolas en la consola para acabar conformando un entramado de aplicaciones que la auparan como herramienta central de toda nuestra actividad. El concepto de consola iba a variar, adaptándose a las nuevas exigencias del mercado.

Por último, y mediante una nota de prensa en octubre de ese mismo año, se anunciaba que la salida de la consola para occidente se produciría el 22 de febrero de 2012, cerrando por completo el ciclo correspondiente a la preparación del nacimiento de la consola.

[Break= La salida de PlayStation Vita y sus primeros pasos]

La salida de PlayStation Vita y sus primeros pasos

Un par de meses más tarde con respecto a Japón, llegó a las tiendas el 22 de febrero la nueva portátil de Sony. Al precio que anteriormente señalábamos de 299€ para el modelo de 3G (con un acuerdo incluido con Vodafone) y 249€ el de sólo Wi-FI, PlayStation Vita aparecía respaldada por un catálogo de salida ciertamente bueno para lo que solemos acostumbrar a ver en los primeros meses de cualquier consola.

Los anteriormente comentados Uncharted: El Abismo de Oro, Little Deviants, Wipeout, Modnation Racers, Rayman Origins o Ultimate Marvel vs Capcom 3, eran algunos de los notables juegos que teníamos disponibles en todas las cadenas de tiendas junto a la consola, así como las tarjetas de memoria que se ponían a la venta con las distintas opciones de capacidad de 4 GB, 8 GB y 16 GB. Además, conjuntamente se lanzaban las respectivas versiones digitales en PlayStation Store, suponiendo éstas un ahorro significativo en el precio que, junto al lanzamiento simultáneo en ambos medios, acercaba a la consola a un futuro digital que todavía está por llegar.

Y era un buen catálogo. Si miramos por ejemplo el inicial y relativo a consolas similares en sus primeros meses de vida, PlayStation Vita contaba con un importante arsenal, apoyado sobre todo en algunas franquicias ya asentadas en el sector del videojuego y teniendo en el horizonte algunos títulos similares en los meses venideros. Aunque es posible que éstos estuvieran algo desperdigados y espaciados en el tiempo.

De esta manera, tres meses después del lanzamiento de la consola, Kazuo Hirai anunciaba en una conferencia con accionistas que “En lo que se refiere a PS Vita, el pasado año fiscal hemos vendido 1,8 millones de unidades en EEUU, Japón, Asia y Europa”, estableciendo esta cifra como buena y ofreciéndola como contrapunto a unos no tan buenos resultados financieros globales de Sony.

Además, el CEO de Sony complementaba las declaraciones recogidas por Eurogamer UK en aquel encuentro accionarial asegurando que «Para una plataforma como PS Vita el software es la clave de su éxito. Hay que reforzar el área de software para mejorar en el negocio, esa es la línea seguir». Asegurando luego: “El acercamiento de colaboración es muy importante, y también las third-party. Y desde el aspecto de los estudios first-party, los juegos tienen que ser presentados uno detrás de otro».

Incertidumbre a mitad camino

Tal vez porque el futuro en cambio era incierto o porque el precio con las tarjetas de memoria sí era significativo –esta vez por la importancia que en ellas tenía las descargas de los juegos desde la PlayStation Store-, el caso es que pronto la buena tendencia de ventas fue desapareciendo. A PS Vita le estaba costando mantener un buen ritmo inicial y en ninguna de las regiones en las que actuaba Sony parecía que los resultados estuviesen rindiendo al nivel esperado.

Si analizamos un poco la lista de lanzamientos programados para 2012, encontraremos seguramente varios indicativos que nos pueden revelar el porqué de esta extraña tendencia, además de tener siempre presente la realidad de la coyuntura económica del momento y los ciclos que se experimentan en ella. Nunca se puede ser ajeno al devenir de la sociedad, y sin duda es uno de los problemas a los que se estaba enfrentando la consola.

Pero esto no justificaba ni mucho menos los resultados, pues como decimos, en la lista de juegos que estaban por salir podía residir alguna explicación. Por un lado veíamos como algo que destacábamos antes como virtud –el hecho de respaldarse en sagas consagradas, ni más ni menos- se podía haber convertido en un problema. Y es que la proliferación de títulos cuyo universo y funcionalidad conocíamos por encima de otros, podía ser la causa de una falta de reclamo en una remesa de software que no ofrecía algo radicalmente distinto.

Y esto nos lleva justamente a la segunda explicación, y no es otra que la falta de nuevas propiedades intelectuales que nacieran en el seno de la consola. El usuario se encuentra en la constante búsqueda de algo nuevo y de calidad que rompa con lo que acostumbra a ver, y PlayStation Vita lo ofrecía en muy pequeñas y contadas cantidades. Posiblemente juegos como Escape Plan o Gravity Rush sí lo plantearan, pero la presencia de propuestas similares en cuanto a originalidad no era la tónica.

De esta manera, además de algunos juegos que hemos comentado y que también caen en lo mismo, nos encontrábamos con la presencia de Motorsotrm RC, juego de adictivo donde los haya, pero de claros orígenes. Ninja Gaiden Sigma Plus estaba entre los de lanzamiento, suponiendo la enésima aparición de esta entrega. Resistance: Burning Skies llegaba en mayo, contando una historia que se situaba entre la primer y segundo juego aparecidos en PS3. Tampoco podía faltar LittleBigPlanet Vita, otro título de calidad, pero que volvía a tener ese aire de familiaridad que comentábamos anteriormente.

Encarando la campaña de Navidad

Fuese como fuere, lo cierto es que las previsiones a medio plazo no se correspondieron con la realidad, y pronto la reacción del sector fue de desconfianza hacia una consola que contaba con un enorme potencial, pero que no estaba consiguiendo convencer con ninguna de sus propuestas jugables, ni con las funcionalidades de realidad aumentada, ni con la implementación de aplicaciones sociales que incluía. Seguramente en parte porque tampoco había un conjunto de software que diera un paso al frente mediante el uso de todo este entramado.

Con todo esto, en agosto de 2012 Shuhei Yoshida declaraba en la revista PlayStation UK algo que estaba siendo evidente, y es que afirmaba que al parecer “Tenemos más dificultades que nunca a la hora de conseguir el apoyo de las thrid-party, pero este es nuestro trabajo. Continuaremos hablando con las desarrolladoras y nuestros socios para explicarles por qué PS Vita puede ofrecer una gran experiencia con sus franquicias”. Confirmando así la tendencia que señalábamos.

Eso fue la tónica. Muchos juegos de procedencia conocida, con un amplio espacio de salida entre ellos y sin alternativas originales que complementaran el siempre necesario apoyo de las franquicias más afamadas. Pero más allá de estos hechos había algo que faltaba, y es que no todas las funcionalidades de PlayStation Vita se habían puesto a disposición del usuario desde el mismo día de salida.

Es el caso del “cross-buy” y sus derivados, así como el uso de PS Vita como controlador de PlayStation 3 o como plataforma para hacer funcionar los juegos de PS One, que fueron lanzados en agosto de 2012 con una actualización del software para la portátil. Pero lo que era más importante, aún no estaba disponible una de las mayores bazas que contaba PlayStation, y es la implementación del servicio PlayStation Plus que tan buenos resultados estaba dando en la consola de sobremesa.

Y fue justo en la Tokyo Game Show –que tuvo lugar durante septiembre- cuando se anunció finalmente lo que muchos esperaban. Además, Sony garantizó que aquellos que ya tuvieran el servicio comprado en PlayStation 3 podrían usarlo sin coste adicional en PS Vita. Esto suponía un flujo constante de juegos cada mes en ambas plataformas a un precio prefijado, y uno de los principales soportes en los que debía apoyarse la portátil desde ese momento en adelante.

PlayStation Plus hacía acto de presencia de manera oficial el 21 de noviembre y con una propuesta realmente impactante, pues ofrecía para su estreno Uncharted: El Abismo de Oro y Gravity Rush, dos de los mejores juegos que se podían disfrutar en ese momento en PS Vita. Junto a éstos dos también se encontraban Chronovolt y Tales from Space: Mutants Blobs Attack, además de una rebaja del 20% en el precio de juegos como Unit 13 o Hustle Kings entre otros.

Una ofensiva comercial en el servicio que se unía a la campaña agresiva con la que encararía la campaña de navidad, ofreciendo ahora el modelo Wi-Fi a un precio de 199€ durante lo que Sony denominaría “rebaja temporal” que se prolongaría desde noviembre hasta finales de diciembre. Mientras tanto, otras propuestas aún más agresivas se dieron lugar en Norteamérica, aprovechando el “Black Friday” para mostrar packs de la consola a precios extremadamente apetecibles.

Llegando al fin de los primeros 12 meses

Después de esta campaña y al final del primer año Sony, de boca de nuevo de Kazuo Hirai, reconocía abiertamente en el CES2013 que las ventas de PlayStation Vita se colocaban por debajo de lo esperado, pero asegurando que Es prematuro decir que no tiene éxito. Las consolas se valoran en el plazo de 5 a 10 años. Cuando salió PlayStation 3 también algunos quisieron enterrarla y mira ahora dónde está», apuntaba el CEO de Sony.

Realmente era cierto, aunque las circunstancias no eran las mismas. PlayStation 3 arrancó de manera lenta e insegura para terminar recortando distancia con sus competidoras hasta situarse casi al mismo nivel de ventas que la consola de Microsoft a día de hoy. Pero esto realmente señalaba dos cosas: que había un importante margen de mejora con posibilidad de ser aprovechado aún, pero que para ello había que replantear toda una estrategia que no había terminado de dar sus frutos.

Y así se vio cumplido el primer año de PlayStation Vita. Tiempo de incertidumbre y de dudas en cuanto al apoyo recibido, pero con la constatación de que las posibilidades de la consola son tremendas para llegar a ofrecer lo necesario como para que el potencial usuario se sienta atraído por ella. Los últimos movimientos completan el escaparate de prestaciones, y principalmente en el incremento de juegos originales que señalábamos antes se encuentra la clave para que PS Vita termine de despegar con la fuerza necesaria que necesita.

[Break=El futuro planteado]

El futuro planteado

Porque pese a todo lo dicho y el margen de maniobra establecido, PlayStation Vita ya dispone de algunos títulos que garantizan su más inmediata continuidad, como no podía ser de otra manera. El hecho de que haga falta reforzar ciertos frentes –sobre todo el relativo a las “third-party”- no significa que no exista cierta base sobre la cual se sostenga la consola y que asegura su proyecto a medio plazo. Así pues, estos son los principales títulos que nos esperan próximamente:

Persona 4 Golden

La remasterización de uno de los grandes JRPGs de la pasada generación llega a PS Vita en Europa para alzarse con el trono perteneciente a este género. Además de un apartado gráfico totalmente revisado y adaptado a las capacidades gráficas que puede exhibir la portátil, Persona 4 Golden ofrece todo un elenco de posibilidades nuevas que se suman a las ya disponibles en el título original aparecido en PlayStation 2.

Un misterioso canal de televisión parece estar relacionado con los incesantes asesinatos que se producen en la localidad de Inaba. Yu, con su llegada a esta localidad, se topará con toda esta serie de hechos misteriosos contando con la ayuda del inspector Dojima y de su hija Nanako, formando parte pues de una investigación de la cual este muchacho será pieza clave, pues su curiosa habilidad supone la herramienta necesaria para resolver el enigma que atemoriza la ciudad.

Sly Cooper: Ladrones en el tiempo

El ladrón con dedos más ágiles del panorama del videojuego vuelve con una nueva entrega que pretende exprimir todas las interacciones disponibles entre PlayStation Vita y PlayStation 3. El “cross-buy” garantizará el disfrute entre ambas plataformas, así como el “cross-save” para continuar la partida en el momento y el lugar que queramos, y el “cross-controller” que despertará curiosas opciones jugables en nuestra aventura.

Sly y su fiel séquito compuesto por Bentley y Murray, además de la siempre autoritaria Carmelita Fox, nos acompañarán en una nueva aventura que nos llevará a través del tiempo con el objetivo de proteger y resguardar la integridad del legendario Latronius Mapáchibus. Las funcionalidades táctiles se antojan imprescindibles para superar cada uno de los retos que se nos planteen.

Soul Sacrifice

¿Cuánto estamos dispuestos a sacrificar para alcanzar un poder inimaginable? Soul Sacrifice se establece como un “action-RPG” con perspectiva en tercera persona y de carácter cooperativo que nos introducirá en un mundo repleto de magia con el objetivo final de salvar nuestra existencia.

Un misterioso libro demoníaco acude en nuestro auxilio para ayudarnos a escapar de las garras de un temible hechicero que nos mantiene en cautiverio. A través de múltiples retos y enemigos feroces conseguiremos la experiencia y el poder necesarios para sobrevivir y escapar por fin de la cárcel que asfixia nuestra libertad.

Killzone: Mercenary

Se rescata una vez más el universo Killzone para presentar un título que se coloca justo después de la primera entrega que vio la luz en PlayStation 2 en la pasada generación. La oportunidad que dan ahora los dos “sticks” en PS Vita posibilita una mejora de la experiencia de los juegos de disparo en primera persona que Guerrilla no ha querido dejar pasar.

Bajo el control de un mercenarios movido por el ansia de riquezas, el juego huirá de los valores y conflictos conocidos para mostrar la crudeza de quién mata por el dinero, y las dudas que se le plantean cuando en su poder se encuentra el destino de muchos. Arran Danne, ex militar de la UCA será el protagonista de una aventura que mostrará todo el potencial del motor de Killzone 3 en la pequeña portátil de Sony.

Aunque ésto sea sólo una pequeña muestra, juegos como Tearaway o Ninja Gaiden Sigma 2 Plus se unirían a este conjunto de futuros proyectos listos para asaltar nuestras tiendas. Quedamos emplazados sin embargo a eventos próximos como el Destination PlayStation para conocer más propuestas para la consola, con la esperanza de que las “third-party” se lancen a experimentar nuevas fórmulas en el hardware y garanticen así un flujo continuo de juegos con los que podamos disfrutar en el futuro más inmediado.