Análisis The Elder Scrolls Online: Morrowind

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Regreso al reino de los hongos, Vvanderfell, como nunca lo habías visto
Por Javi Andrés 26 junio, 2017

The Elder Scrolls Online (TESO) sigue sin traducirse al castellano, ni en textos ni en subtítulos. No hace falta que echemos más leña ya a ese inflamable asunto, es criticable se mire por donde se mire. Pero aceptándolo o para quienes no les importe, con Morrowind llega la que ya podemos calificar como su ampliación/renovación más consistente hasta la fecha, un contenido adicional e independiente -se puede comprar como puerta de entrada a TESO- al final crucial que reformula incluso algunos de los ápices que han marcado al MMORPG de Bethesda y Zenimax desde su comienzo, tan descalabrado y originalmente con cuotas mensuales, que hoy se ha revitalizado con buenas decisiones y una comunidad muy fiel, tanto en PS4 como en Xbox y PC, sobre todo. Pete Hines no exageraba cuando explicó que el regreso a Morrowind es más que una nueva historia en un entorno rehecho y vasto: el regreso a Morrowind 15 años después de que el magistral juego de rol TES III marcara a toda una generación supone en bastantes puntos una nueva forma de entender TESO.

Ahora bien, no es tan extenso en horas y contenidos como las expansiones de otros MMO acostumbran. Y ahí está World of Warcraft, como principal competidor, con una forma de entender las expansiones mucho más descomunal y masiva, también con más distancia entre una y otra ampliaciones. Morrowind para TESO supone la llegada de algunos nuevos modos, herramientas y, sobre todo, una nueva aventura e historias de unas 30 horas de duración en una región como la de Vvanderfell, 700 años antes de lo que vivimos en el juego original y repleta de fan service, por tanto, para que el jugador del Morrowind de 2002 reconozca perfectamente cada esquina, leyenda y guiño de este mundo árido, accidentado y repleto de hongos y setas gigantes. Ese desfile de referencias al TES III original empieza en los primeros minutos de viaje, con un remozado desembarco en Seydan Neen que recuerda en todo al inicial de 2002, pero no se puede decir que haya reciclaje, como muchos pensábamos, sino que más bien hay inspiraciones y redimensión. La trama no deja peros, mantiene el tono maduro y político que se espera de ella, y tiene los personajes y giros suficientes como para hacerse intensa e interesante, con grandes combates contra monstruos de todo tipo de por medio.

Pero amigos, en la mayoría de cosas esto es un MMO en sentido muy clásico, y un TES en su formato más primitivo. No tardan en aparecer las misiones de recadero de recolección de ítems o de matar a 10 criaturas X. Tampoco los personajes planos que piden ayuda, charlan, y disparan en tu mapa la ubicación de su tarea, sin más. Es algo que la saga The Elder Scrolls, de hecho, debe trabajar en próximas entregas principales, como TES VI, darle a todo un formato más visual, más profundo en trasfondos y emociones. Aquí no hay cinemáticas que ahonden en momentos épicos o lo que sienten unos y otros personajes, sino que siempre se tira de la conversación y consecuente resolución del encargo, una y otra vez. Y los diálogos están muy bien escritos, dibujan una narración de intrigas políticas y leyendas que sobrecargan de fantasía este universo. Pero creo que, a día de hoy y en 2017, no es suficiente para un género rolero con exponentes como The Witcher III marcando el camino. Que TESO sea multijugador masivo no es excusa para no dotarlo de mejor tratamiento y presentación general. Y Morrowind no es la expansión que cambie eso.

Si voy más allá, luego está también el descuido en coherencia de tono y mensaje. Los NPCs con encargos te hacen sentir en sus diálogos el héroe, el salvador de la región, y la nueva leyenda de las tierras de Vvanderfell. Cuando terminas de hablar y te pones en marcha, te giras y ves que hay chorrocientos “héroes de leyenda” más correteando por el mapa o hablando con el mismo personaje, todos con sus nicks sobre la cabeza, y con los que tendrás incluso que acercarte e ir en compañía para conseguir ventaja ante las adversidades más exigentes y nuevas mazmorras cooperativas.

Esto es inexorable de los MMORPG, vale, pero quizá los narradores deberían empezar a buscar contar historias teniendo en cuenta esta naturaleza de universo compartido. Lo explicaré mejor con un ejemplo práctico: Últimamente he recuperado con mucha fuerza Destiny, otro MMO a su manera e instanciado, y me doy cuenta de cómo Bungie siempre hace que sus personajes con encargos en este shooter hablen en plural, a unos guardianes que somos todos los jugadores que deben salvar la galaxia, sin que se produzca esta desconexión entre el enfoque individualista, y la masa de jugadores que ves al darte la vuelta. Pues en Morrowind para TESO se podría haber empezado a jugar con eso, como también hacía bastante mejor Star Wars: The Old Republic, por ejemplo.

Algo que sí aplaudo de esta expansión es que Bethesda se ha volcado bastante con los que prefieran jugarla en solitario, sin unirse a nadie en sus incursiones y como si hablásemos de un The Elder Scrolls tradicional, prácticamente, que además no necesita del juego principal en este capítulo, como decíamos antes. Para facilitar todo en ese sentido, se mantiene la buena idea que introdujo la actualización One Tamriel donde ya no hace falta un nivel determinado para moverse por cualquier parte del mapa, o para juntarse a jugadores de más nivel y habilidad, lo que facilita conectar y explorar con amigos, etc. Y una buena forma de recorrer todo esto es con la nueva clase, el Warden, que no ha acabado teniendo tanta identidad o especialización específica como otras clases, pero que sí es la más equilibrada y ajustada de todas en atributos y destrezas, caracterizada por la invocación animal que, al igual que el Summoner, puede aliarse con osos para acometidas más repartidas y agresivas, nunca darles órdenes directas.

Aún con sus posibilidades, se queda en una clase muy centrada en el combate técnico, en el correcto, que no presenta tan profundas estrategias o posibilidades como su concepción me sugiere. Digamos que este Warden es el clásico guerrero con opción de invocacióin, que combate con perfección y sin riesgos, defendiendo cuando toca, curándose con poderes elementales lentos, pero que no es demasiado original ni creativo en sus actuaciones. Es al final una clase plana, de categorización media, con todos sus atributos prácticamente al mismo nivel, y sin demasiadas características únicas. Esto lo hace menos atractiva de entrada a quienes busquen jugabilidad fresca, pero ideal para los que no quieren demasiados riesgos ni perderse nada, pues casi todo lo de las demás clases lo probará el Warden.

Igual que hizo Skyrim con una de sus expansiones, la construcción y decoración de casas llega por fin a TESO, algo que muchísimos jugadores demandaban y que es uno de los cambios importantes que trae Morrowind al MMORPG base. Son muchos los ítems y posibilidades que se han lanzado ahora al principio para la personalización de vivienda o negocio, y más que seguramente llegarán, también en clara sintonía constructiva con lo que pudimos ver en Fallout 4 y sus campamentos de civiles supervivientes. Hay, también, añadidos menores pero que van dando a TESO más empaque y, sobre todo, duración, como las salas de batalla contra jefes del mundo o los nuevos desafíos por equipos y raids, que al final suponen unas cuantas decenas de horas más de juego si se quiere explorar bien a fondo todo. No obsante, como decía al principio, en cuanto a contenido puro, no se percibe como una expansión de las que han hecho historia en este formato de juegos.

Y además de todo esto, un último contenido que añade Morrowind a TESO es el modo Battlegrounds, pequeñas y cerradas arenas de combate directo donde 12 jugadores se enfrentan en un triángulo de tres equipos de cuatro héroes cada uno. Para hacer intenso el combate, Bethesda ha incorporado modos como Capture the flag o Domination, de manera que las peleas se hacen, inevitablemente, muy dinámicas. Eso sí, para entrar aquí sí que es necesario ir armado con buen equipo, pues las estadísticas de personaje se mantienen y el matchmaking no filtra demasiado a la hora de colocar a novatos de nivel bajo con fornidos personajes de jugadores súper avanzados. Si Bethesda cuida bien todo esto del emparejamiento por nivel, da algunos modos más a este modo, y lo va actualizando con nuevos mapas y normas, puede que Battlegrounds acabe siendo incluso preferido respecto a las guerras masivas de Cyrodiil.

Con todo, es buen momento para volver a poner a examen la salud de The Elder Scrolls Online, a día de hoy uno de los referentes del MMORPG pese a lo cuesta arriba que lo tuvo en sus inicios. Morrowind es fan service pero también es puerta de entrada a quien, eso sí, esté dispuesto a perdonar a Bethesda Zenimax que el juego siga sin traducirse al castellano pese a la cantidad de texto e historias que maneja. Gráficamente no para de perfeccionarse, muy poco a poco, y esta revitalizadora expansión ha servido también para tocar elementos técnicos como algunos efectos de sonido, la distancia de dibujado o el acabado del agua. Se nota que sus responsables están totalmente volcados con la marca y, en general, se han hecho bien las cosas para que sea un contenido apetecible, sobre todo para los que aún no hayan entrado en TESO pero jugaran a TES III: Morrowind en su día.

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Jugabilidad: 7.5
Gráficos: 7.5
Sonido: 8
Satisfacción: 7

Análisis

No podemos perdonar que TESO siga sin traducción al español. Pero, dejando este largo asunto de lado, lo que tenemos en Morrowind es una ampliación en casi todos los sentidos, con nueva clase, PvP, raids y, por supuesto, completo modo historia que, además, está cargado de referencias al TES III original de hace 15 años. Ideal el modelo de negocio con esta expansión, que es independiente, no necesita el juego original y da acceso a todo el contenido siendo la perfecta puerta al MMORPG de Bethesda Zenimax. Eso sí, para los que ya están dentro, podría haber sido un poco más generosa en contenidos.