Análisis Get Even

60
El enemigo más turbio y al que más debes temer es tu propia mente
Por Javi Andrés 22 junio, 2017

Además de Techland o CDProjekt, otro estudio polaco del que llevamos tiempo teniendo noticias es The Farm 51, éste independiente y pequeño, con demasiados años de trabajo -cuatro- empleados en un Get Even que llega este viernes 23 de junio a PC, PS4 y Xbox a precio reducido de 29,90 euros, tras un adecuado retraso de última hora por respeto a los atentados de Manchester ya que comparte temas y símbolos, y que estaba llamado a dar un nuevo giro y enfoque a los survival horror en primera persona, más allá de Resident Evil 7, Outlast, P.T., Amnesia, SOMA y compañía.

Y digo “estaba llamado” porque probablemente eran muchas las expectativas depositadas en este proyecto al final aceptable pero para nada imprescindible, con ese puntito de psyco-thriller más que de juego de terror al uso, en una historia de vivos donde la muerte parece no tener importancia y es confusa, y donde se juega con el engaño constante al jugador entre lo real y lo imaginario, un truco un poco fácil y machacado para diseñar los entresijos de un videojuego de avance lineal, narrativa permanente, con prueba y error, aderezado de puzles de llaves, sigilo, oscuridad, investigación y algunos disparos bastante bruscos y que, y esto lo voy diciendo ya, eran eludibles. Pastiche de géneros en el que al final da la sensación de haber querido abarcar demasiado sin apretar realmente en nada. Y no es que funcione desastrosamente, todo lo hace de forma más o menos correcta, pero no despunta y hay demasiados en su línea ya, a veces y en este caso bastante rozada con el walking simulator.

Get Even empezó su promoción enseñando unas escalofriantes escenas que parecían fotografías reales más que escenarios renderizados y modelados con el motor gráfico del juego, Unreal Engine 3. Pero también unos pasillos grises, planos y sobrios que alojan una jugabilidad no del todo confortable y que chirría en bastantes cosas, en un género que en pleno junio de 2017 ya nos ha dejado muchos y muy grandes exponentes y que gráficamente debe ir siempre un poco más allá gracias a la estrechez y limitaciones de sus entornos. Es curioso el contraste, para empezar, entre salas que utilizan el claro escaneo de texturas y superficies de edificios abandonados reales que se han usado para su puesta en pantalla y que son hiperrealistas, y espacios creados sin esos esquemas que recuerdan a tiempos de antes de la generación pasada.

Éste no es un juego de altos presupuestos, pero SOMA u Outlast 2 tampoco, y consiguen mucho mejor cómputo visual general. Aquí las animaciones y las texturas orgánicas como las de ropa o pieles son aberrantes, también algunas físicas y horizontes en los -pocos- trambos abiertos. El uso del Unreal 3 (Gears of War, Bioshock…) y los problemas claros que han tenido en algunas etapas del desarrollo hacen que haya contrastes altos entre unas partes visuales y otras. El port a PS4 mantiene un framerate óptimo.

Pero bueno, todo esto no crucifica demasiado si de fondo tenemos una trama interesante y absorbente como la que sí considero que ha conseguido The Farm 51, con decisiones ingame de por medio que afectan a cómo la vemos y vivimos. Con cierta previsibilidad en su final cuando llevas 3 o 4 horas ya que cae en tópicos y clichés de género, y con algunos recursos bastante convencionales que le restan originalidad, lo que sí obtenemos aquí son unos personajes coherentes y realmente nerviosos, apoyados en un doblaje en inglés bastante creíble (subtítulos en castellano) y situaciones extremas gobernadas por el casco mental del matón protagonista.

Digo matón porque Cole Black no se sale de las leyes del videojuego de “acaba con todo lo que se te cruce”, y se ve dentro de un retorcido experimento, confundiendo recuerdos suyos y de otros, y presente en los pasillos de un manicomio abandonado, macabro, grafiteado y mugriento donde lo que al principio era una ayuda a una jovencita indefensa con una bomba atada en el pecho -la escena sensible que motivó el retraso-, al final se convierte en una pesadilla personal donde la bomba estalla en su cabeza y todo se vuelve psicodélico, cargado de ruidos de psicofonías, visión borrosa, salas que se repiten sin fin, enemigos por doquier, estampas sobrenaturales y bastante tensión y violencia.

Sus ayudas, las habituales también en el género. Un móvil con aplicaciones muy diversas, destacando la de escaneo y la luz ultravioleta, una cámara con visión nocturna y térmica, y algunas armas muy básicas sobre las que acoplar esta maravilla de smartphone repleto de gadgets y usos. Get Even no es tan shooter como Resident Evil 7, aunque tiene sus momentos. Y menos mal que no son demasiados, pues francamente el disparo no es muy satisfactorio -ni con mando ni con ratón-teclado- y pasado el engorilamiento de conseguir los primeros y letales tiros a la cabeza, es comprensible que optéis por disparar solo lo mínimo y tirar más de bajas cuerpo a cuerpo y desprevenidas, mucho más eficaces a la par que silenciosas. El gunplay es torpón y muy soso.

Como en otros survival y walking simulator, el sigilo un poco encorsetado y lento vuelve a ser la nota dominante para solventar algunos pasillos y situaciones que no presentan más solución que no ser detectado o moverse muy despacio. Me ha maravillado en este sentido el sonido, con una nueva tecnología llamada Auro3D que, jugado con cascos 7.1 o superior, realmente te hace sentir con algo detrás o a los lados, en un no-parar de sonidos estridentes, repentinos, desarmonizados y agobiantes. Hay algún sobresalto -jump scare- pero, por suerte para no quitarles gracia, no se abusa de ellos.

También hay fomento de la tensión y el agobio con la atmósfera, claramente. Los mensajes de “Red”, que es la única ayuda y guía para Black, o el mapeado laberíntico que obliga a tener visible el mapa de la pantallita, son otros de esos potenciadores nerviosos. No se reiteran los momentos de backtracking ni la búsqueda de llaves, esto no es Resident Evil 2, Silent Hill o Alien Isolation. Y eso me parece que le va muy bien, pues hace que no se pierda ritmo en jugar a las vueltas del gato y el ratón, prolongadoras de duración de forma artificial y hasta pesada en otros juegos. Es un constante “hacia delante”.

Get Even no dura demasiado, a mí unas 7 horas y media, pero sí que intercala picos de dificultad y hasta cierto atasco en algunos puntos donde no está clara la salida o la solución, con algún enemigo extremadamente sensible o avispado o con objetos necesarios para avanzar que no están tan claros como otros. No es algo grave, y los apasionados del género hasta lo agradecerán. Pero quería advertir sobre ello al jugador que picotea un poco de todo, y quizá se haya mostrado interesado en este título, más barato y “realista” que algunos de sus competidores y compañeros de género. Eso sí, su comienzo abrupto ametralladora en mano, o su final discutible son aspectos que se podrían haber perfilado y que delatan que este juego se ha desarrollado por etapas y que empezó siendo otra cosa a lo que al final es. Se nota.

Ahora bien, ya cerrando para no estropear algunas de sus mejores sorpresas a nadie, lo que sí me ha entusiasmado de Get Even es que no trata al jugador como tonto. Ni se da todo mascadito y sobreexplicado en la trama, ni los personajes son meros soldado contra malvado, ni se corta en tratar algunos temas psicológicos peliagudos y hasta tabú, ni presenta la típica IA enemiga torpona que está ahí solo para que la mates. Get Even es en parte una forma bastante alternativa de entender este género, pero algunos de los lastres que hemos comentado arriba le pasan factura para no haber llegado más alto y hacer más ruido en un año que en términos de indies -aunque éste tiene detrás el sello de Bandai Namco como publisher– está siendo bastante interesante.

60
Jugabilidad: 6
Gráficos: 6
Sonido: 7
Satisfacción: 5

Análisis

Get Even intercala exploración, walking simulator, shooter y puzles sencillos bajo un telón de narrativa intensa que también se ramifica con decisiones y hace de gancho principal para el jugador. Pero aderezar tantos estilos sin terminar de brillar en ninguno, un apartado visual con bastantes deficiencias para el género que es, y sus altibajos constantes en términos de gameplay, no le dejan colarse en el podio que sus a día de hoy numerosos competidores.