Análisis

Análisis The Surge

Deck13, empeñado en salvar el mundo

Publicado por:   César Rebolledo Fecha: 16/05/2017 09:00
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  • The Surge
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    The Surge

    Hoy día, hacer un juego de rol y acción con una dificultad por encima de la media es un serio peligro. Las comparaciones con la saga Souls, que abandera esta combinación, son inevitables. Deck13 ya hizo sus pinitos con Lords of the Fallen, que aunque a muchos nos gustó, pasó sin grandes alardes. Tenía su aquel, pero lo lento que en general era todo lo hacía un poco montóno. Ahora, el mismo equipo vuelve a intentarlo con otro juego del mismo estilo pero con un factor innovador: su planteamiento de ciencia ficción. The Surge ya está a la venta y después de unos cuantos días, puedo decir que el estudio progresa muy adecuadamente.

    El futuro inevitable


    El juego nos plantea la llegada de nuestro protagonista a CREO, la empresa en la que acaba de ser contratado. Se trata de una organización puntera que permitirá al personaje, parapléjico, volver a caminar gracias a un exoesqueleto y así poder trabajar con normalidad. Aunque no soy ingeniero, tampoco hace falta para ver, durante la secuencia introductoria, que algo ha salido terriblemente mal. Lo siguiente será despertarnos en medio de un cementerio de desechos tecnológicos. Por suerte, nos han "reciclado" con el exoesqueleto aún fijado a nuestro cuerpo, así que podemos caminar... y luchar contra lo que habrían sido nuestros compañeros si no se hubieran vuelto locos.

    En CREO pretendían solucionar el aparentemente inevitable efecto del cambio climático, pero algún tipo de evento desconocido ha dejado las instalaciones en ruinas. La mayoría de trabajadores ha perdido la cabeza y los pocos que aún son dueños de sí mismos luchan por sobrevivir en unas oscuras instalaciones en las que cada máquina es una amenaza.

    Los jefes finales dibujan algunos de los mejores encuentros, rápidos y de oportunidad o fallo.

    La fábrica del futuro


    The Surge se desarrolla como un juego de acción y exploración con toques roleros, como seguramente sepáis. Las instalaciones de CREO son bastante amplias y cada zona cuenta con montones de pasillos, caminos ocultos, ascensores que nos llevan a zonas plagadas de enemigos y equipamiento. Hay sólo cinco áreas, pero cada una es enorme y no podrá ser explorada en su totalidad la primera vez. El juego usa los sistemas clásicos para esto (llaves, habilidades desbloqueadas al avanzar y los propios eventos del juego) de manera bastante positiva. Cada vez que regreses a un sitio, verás algún que otro cambio en ellos.

    Armas variadas.

    Sin embargo, hay que entender que son por lo general zonas bastante cerradas. No contéis con bosques o selvas, sino con oscuros pasillos y almacenes, a veces más amplios pero por lo general relativamente opresivos, aunque esto depende de la zona. En el sentido artístico, estos escenarios no sorprenden especialmente, con contadas excepciones, ya que ofrecen los típicos escenarios genéricos asociados con cualquier vidoejuego en el que haya una fábrica. No obstante, con el uso de la oscuridad en las zonas adecuadas, se consigue un efecto de tensión a medida que avanzas bastante efectivo. El gran problema en cuanto a diseño de los escenarios se ve en algunas zonas en las que las plataformas están suspendidas sobre el vacío. Una pequeña separación entre las placas del suelo y nuestro personaje se cuela entre ellas. Lo estrecho de algunas de ellas hace imposible enfrentarse a enemigos que estén en la zona, pero esto sólo sucede en una de las áreas del juego.

    Acción salvaje y desmembramientos, también despieces a golpes a robots.

    Corta, despedaza, roba y mata


    A la hora de luchar, la base del juego es la conocida más que de sobra. Tenemos varios tipos de arma, cada una con su set de movimientos horizontales y verticales, que podemos ir combinando mientras atacamos. Tenemos la posibilidad de defendernos, esquivar, esprintar, bloquear y contraatacar, como siempre. En vez de accesorios, tenemos implantes (cuanto más subamos de nivel, más podremos equipar) que permiten mejorar stats, curarnos, etc. Sin embargo, el punto fuerte del juego es el sistema de ejecuciones y obtención de equipo.

    Cuando dañamos al enemigo se llena una barra de energía, que a su vez, nos permite una vez hemos golpeado lo suficiente hacer una ejecución. Según la parte que amputemos, conseguiremos los diagramas de armadura que el enemigo llevara, así como piezas y chatarra (la moneda de éste juego para aplicar mejoras y subir de nivel). Cada ejecución va acompañada de una llamativa animación, que depende del tipo de arma y parte que tengamos marcada como objetivo. Hay cinco ejecuciones diferentes por cada tipo de arma, a cada cuál más salvaje, espectacular y sangrienta.

    Ciertos planos y estancias trasladan los artworks al motor poligonal, aunque el estilo artístico es muy genérico.

    El sistema de combate se basa en esto y no ofrece muchos más alardes. Más adelante conseguiremos un dron, equivalente a la magia de otros juegos, que nos permite ponernos un escudo, disparar, usar un lanzallamas o congelar a los enemigos. Aunque pueda parecer lo contrario, no termina de volverse aburrido y cada nuevo enemigo es un desafío a tener en cuenta. Hay que conocer al bicho en cuestión porque un golpe mal dado puede dejarnos con el culo al aire.

    Efectos lumínicos interesantes.

    El nivel de exigencia es en general bastante elevado y, si bien en el caso de los jefes están bastante bien pensados, es en el desarrollo general de cada zona donde tendremos problemas. Hay veces en las que la dificultad resulta un tanto artificial ya que simplemente nos tiran tres o cuatro enemigos en una zona relativamente pequeña, algo a lo que es imposible enfrentarse, o te obligan a enfrentarte a una larga serie de enemigos que pueden matarte al primer o segundo golpe. Pero cuando el juego es equilibrado y se centra en plantearnos uno o dos enemigos cada vez, o uno sólo de estos enemigos mortales seguidos de varios normales, es de lo más interesante. Pero te van a matar un montón de veces de todas maneras.

    Deck13 ha intentado llenar de algunos detalles un mundo en realidad vacío y metálico.

    Cómo inspirarse con estilo


    Si bien a éste particular universo le falta algo de trasfondo, gracias a que la historia es relativamente explícita es fácil meterse de lleno en ella. Visualmente (que no artísticamente como decíamos antes) no es que sorprenda, pero desde luego no decepciona ni mucho menos. El juego es totalmente estable incluso en la versión de PS4 básica, sin una sola caída de frames en más de 50 horas de partida.

    Donde tengo que decir que más falla el juego es en un apartado al que suelo dar bastante importancia y es el sonoro. Se echan en falta temas más emocionantes cuando son necesarios, es decir, con los jefes.

    Cuando una saga sienta cátedra, las comparaciones son inevitables. En éste caso, decir que The Surge se inspira mucho en Demon's y Dark Souls tiene tanto de cierto como de elogio. El juego es muy digno de compararse con los de From Software, es emocionante, adictivo y por muchas veces que mordáis el polvo, querréis descubrir qué es lo que había detrás de CREO y sus planes para salvar el mundo tan mal ejecutados.

    Montones de chatarra y maquinaria a nuestro paso.

     

     

    75

    Veredicto

    Si no lo conocías, The Surge es el "tapado" del mes. Tiene sus defectos importantes, algunos fáciles de solucionar con pequeños ajustes y el apartado visual puede no ser de sobresaliente, pero sus virtudes están por encima de eso. En lo que se refiere al apartado jugable es un título muy notable, adictivo y original. Una dificultad por encima de la media y el factor único que aporta el planteamiento de ciencia ficción en este género es algo muy a tener en cuenta.

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