Análisis Steep

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La libertad de la alta montaña, en un multidisciplinar descenso rápido
Por Javi Andrés 8 diciembre, 2016

Steep fue uno de esos anuncios de E3 que me gustan, de los de lanzamiento temprano respecto a su presentación, de los de mismo año. Ubisoft se guardó esta sorpresa en su conferencia angelina del pasado junio, sin filtraciones, y con una sede en Annecy que había escaneado los montes alpinos más altos palmo a palmo para dar forma a esta nueva idea, a la que se sumarán las cordilleras de Alaska. Mezcla de MMO con retos sociales y conexión permanente, con planteamientos arcade de deportes de invierno recogidos del buen hacer de aquellos Shaun White Snowboarding, este nuevo y fresco Steep intenta hacer algo diferente en un género que teníamos olvidado desde el espectacular reboot de SSX, y que recoge del mítico Xtreme Sports de Dreamcast ese gusto por la disciplina múltiple, aquí de esquí, wingsuit, parapente y snowboard, cada uno con sus físicas, inercias y exigencias. O al menos eso se presenta sobre el papel…

Digo esto del papel, porque Steep, al final, en la práctica, no diferencia tanto sus pruebas ni los cuatro deportes, jugados con mando, y el objetivo constantemente es superar marcas, conseguir más puntos, bajar más rápido e ir subiendo niveles y niveles con los puntos de experiencia para acceder así a más y más pruebas que requieren progreso. La apuesta por el mundo totalmente abierto, estructura sandbox como en un Far Cry o un Assassin’s Creed, abarrota estas cumbres de puntos de interacción y retos que superar. Es formidable la navegación de una prueba a otra, sin tiempos de carga, de forma totalmente automática con teletransporte o vueltas a intentarlo sin tener que esperar. Steep está pensado para hacernos resetear pruebas una y otra vez en busca de dejar nuestra mejor marca y tiempo en las tablas de resultados, compartidos siempre online.

Pero claro, si esas pruebas no son lo suficientemente profundas o variadas en diseño como para mantenernos pegados a la pantalla durante meses, pues la experiencia decae y todo su pique online no es tan atractivo. Juegos como The Crew, Forza Horizon o DriveClub nos han enseñado que en el mundo del motor sí hay un fenomenal filón para los esquemas de juego abierto y social, donde el jugador progresa y también sus puntos de experiencia para abrir otros retos con los que desafiar a los demás. Pero eso es distinto. En estos títulos hay muchos trazados realmente muy diferentes, cada vehículo responde a unas físicas y configuraciones, hay pruebas offroad, de derrapes, de velocidad punta, de salto, de tráfico intenso, de superficies deslizantes, de noche… y se genera sensación de variedad y múltiples posibilidades mando en mano que enriquece la experiencia pasen las horas que pasen. En Steep, aunque se intenta, no funciona así, y no importa demasiado bajar en tabla de snowboard o en esquís, salvo algunos cambios claramente artificiales y los tiempos y alturas que necesitan las acrobacias, fácilmente ejecutadas con el propio stick + R2.

Y luego está el parapente… el mayor error de las modalidades incluidas en el juego por su lentitud. Si dijéramos que sobrevolando los cielos con estas lonas arqueadas hay que medir los tirones de cada cuerda, el giro, las corrientes de aire, los balanceos, etc. quizá estaríamos ante un ejercicio más simulador que a la par fuera más realista. Pero en Steep las pruebas de parapente al final se parecen en manejo demasiado a las de traje aéreo -wingsuit-, solo que todo a velocidad mucho más lenta. Antes que este deporte, quizá hubiera incorporado descensos en trineo o los desenfrenados bobsleigh, luge y skeleton, algo que no bajara tanto las revoluciones y la adrenalina que sí generan las otras disciplinas.

No obstante, el problema no es la inclusión del parapente en sí, pues de esta forma se quedan dos deportes de contacto con la nieve -de suelo- y dos de aire, sino el parentesco en controles entre todos ellos, basándose mucho en las direcciones de stick izquierdo. Y eso se debe a un no querer arriesgar demasiado hacia un gameplay purista o de simulación ultra exigente. Y en gran parte se prestaba, más aún teniendo en cuenta que Steep da la posibilidad de crear pruebas, guardar descensos y esa ruta específica para proponer carreras a otros.

El snowboard de Steep no requiere zigzaguear para controlar que no se dispare demasiado la velocidad. El esquí no requiere hacer cuñas o giros para mantener equilibrios y no volar con el más mínimo montículo. Y está bien, no hay nada de malo en que su apuesta sea más bien arcade, de diversión directa y para que todo el mundo lo pueda jugar bien desde el primer minuto. Sin realismos puristas que echarían a muchos para atrás. Pero, dado su planteamiento online y de videojuego duradero repleto de pruebas, retos e ítems que desbloquear, en el largo plazo se queda corto en jugabilidad, se le nota algo plano para lo bien que empieza funcionando al principio, en cambio, donde es un auténtico vicio volver a intentar las pruebas una y otra vez para hacernos con más medallas de oro e ir desbloqueando su vasto catálogo de ropas, tablas, acrobacias…

Hay tanto por hacer y es tan cómodo hacerlo una y otra vez sin parar, que cuando te quieres dar cuenta llevas 4 horas jugando a la consola. Esto es muy bueno, y significa que se han hecho bien todas las cosas relacionadas con su esquema de juego y agilidad de navegación. Por el contrario, resulta un poco más caótico y complejo encontrar pruebas concretas en un mapa de puntos que no para de llenarse de iconos y simbolitos, que está en total tridimensionalidad y se hace, así, un poco más difícil de navegar con el stick del DualShock. Supongo que con ratón todo esto de desplegar el mapa, poner balizas, señalar puntos, etc. irá perfecto. Además, el jugador tiene que ir abriendo zonas con sus prismáticos, buscando nuevos puntos de salto, lo que incita la exploración y reposo para buscar. Una mecánica acertada aunque para algunos impacientes se puede hacer pesada.

Casi todo lo que hagas da puntos, cada saltito, frenada o giro puede suponernos un plus para ese insaciable marcador de nivel y experiencia del deportista. Además, al ser un juego de conexión permanente y solo online, en nuestro avance nos iremos encontrando con otros jugadores y avisos de oferta a competir en tiempo real con ellos o superar marcas. Esto ayuda a que nos distraigamos del objetivo que nos habíamos marcado, y a que perdamos todavía más horas en el juego, algo bueno en busca de su larga vida útil.

Misiones centrales como tales no hay, pero sí algunas pruebas que contienen pequeñas Historias de la Montaña muy poco importantes o interesantes, pero que al menos dibujan algunos segmentos diferentes al resto de las bajadas, con descensos entre ruinas, pueblos, cuevas, placas heladas, acantilados, frondosos bosques, etc. Me atrevería a decir que estas pruebas con historia son las mejores, para las cuatro disciplinas y guardan alguna sorpresa, al menos, pues el resto del juego se parece en exceso entre sí. Sacrificio inevitable al dibujar con fidelidad las montañas nevadas.

Lo que sí hace especialmente bien Steep, también, es moverse. Su apartado gráfico, sin ser nada del otro mundo, es sólido y consigue una sensación de velocidad que a veces impersiona, sobre todo si elegimos su espectacular a la par que incómoda vista en primera persona como si viéramos una grabación de una cámara GoPro. Y sobre GoPro, ésta y otras marcas reales, como Red Bull o The North Face están en el juego patrocinando algunas de las pruebas y saltos, es un juego con bastante publicidad pero se aprovecha bien todo eso y genera, otra vez, sensaciones muy creíbles y un ambiente súper fiel del mundillo del invierno y los riders o esquiadores.

Mismas buenas palabras tengo para la música, con la mitad de sus temas licenciados de DJs y productores medianamente conocidos y la otra mitad creados de propio para el juego. Steep está pensando para ser compartido, y su editor de repeticiones es lo mejor que hemos visto nunca en un juego de nieve, hasta con opción de quitar la música para que YouTube no nos quite el vídeo por temas de derechos de autor. Muy apropiado. Y luego están los efectos de sonido de la nieve, capturados a conciencia del mundo real para que sintamos que esa perfecta nieve polvo está ahí, permitiéndonos dejar surcos con la tabla, los esquís, las pisadas o las caídas. Como siempre en juegos de Ubi, total y trabajada localización al español, texto y voces.

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Jugabilidad: 7
Gráficos: 7.5
Sonido: 7.5
Satisfacción: 7

Análisis

Steep es amplio, libre y divertido en los primeros días de partida. Su apuesta por el control arcade y la infinidad de pruebas para desafiar a otros jugadores online son un acierto directo. Lo mejor es su total ausencia de tiempos de carga y la agilidad de navegación, también en un apartado técnico sólido. Pero, a la larga, se queda en algo simple y sin tanta diferencia o profundidad como cabría pedirle en las cuatro disciplinas deportivas que sostiene, donde desearás que se hubiera cambiado el soso parapente por otras.