Análisis Batman Arkham VR

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Sentirse como Batman por un rato en una Arkham espectacular no es barato ni duradero
Por Javi Andrés 10 octubre, 2016

20 euros y una hora de juego. Es el titular fácil, pero es el titular que más justicia hace al mayoritariamente interesante y gráficamente sobrecogedor Batman: Arkham VR. Los creativos de Rocksteady, los que mejor han manejado al personaje en las últimas grandes aventuras de consola, tienen aquí una experiencia -porque esto es una experiencia más que un juego- que impacta y deja muchas veces sin aliento a los seguidores del caballero de Gotham. Ponerse el traje y casco negros del murciélago, sentir que se sube al batmóvil, bajar a la batcueva, usar el garfio y los batarangs con movimientos reales de brazo o explorar los rincones en busca de pistas sobre una cadena de asesinatos son algunas de las acciones que vamos a vivir más en primera persona que nunca. Pero, ¿y si esas acciones están excesivamente automatizadas y tienen muy poca interacción y ninguna posibilidad de fallo o desafío? La cosa cambia…

Arkham VR, que hay que jugarlo con Moves para sentir toda su pureza, tira de un personaje de carisma potente que visita a enemigos de carismas potentes y se pasea por escenarios de carisma potente. La mecánica general o género del juego diremos que es aventura gráfica de puzles, donde hay que buscar pistas y llaves que abran la siguiente parte de la historia, bastante bien llevada a través de los capítulos y zonas ultra cerrados. Todo esto envuelto en un apartado gráfico de Unreal Engine que no tiene mucho que envidiar a Batman Arkham Knight, el impresionante sandbox de PS4 del año pasado, pero que basa ese poderío en limitar por completo las acciones del jugador, llevándolo de un puesto cerrado a otro con un flashazo rápido e incluso cutres transiciones a negro para no cargar lo que sería una rápida vueltecita en el batmóvil o la subida a toda velocidad hasta la gárgola más alta de la ciudad.

Escena, interacciones con muchas pistas, fundido a negro, y siguiente escena. Y así durante unos 50 o 70 minutos, según la habilidad y astucia del jugador que tiene el casco de realidad virtual puesto. Poco más se puede exprimir, quitando incentivos de segunda y tercera vuelta como los trabajados modelos de personaje que contemplar en 3D y en primera persona, y distintas versiones del cochazo de Batman para nuestro batgaraje. A lo que se suman los Trofeos, sin Platino y con un Oro no muy difícil de sacar. Este producto no tiene una vida útil para ti mismo superior a las 4 horas.

Ahora bien, si viene a casa ese amigo friki que todos tenemos y que adora a Batman por encima de cualquier otro superhéroe, ponle el PlayStation VR y déjalo solo, no le interrumpas, puede que sienta que acaba de montar en la mejor atracción de su vida. Rocksteady apuesta en esta experiencia por el fan service puro y duro. Y, oye, me alegro enormemente, eso es lo mejor que podían hacer teniendo una licencia como ésta entre manos. Vivir la muerte de los padres de Bruce Wayne en primera persona y desde los ojos del niño, o dejar que el Joker manipule lo que vemos en un espejo es, sencillamente, maravilloso. Y el potente resultado con PSVR en tu cabeza a veces te hace dudar de lo que ves o asustarte por tonterías. Y ésa es la magia que pedimos a la realidad virtual.

Si viene a casa ese amigo friki que todos tenemos y que adora a Batman, ponle el PlayStation VR y déjalo solo, no interrumpas, puede que sienta que acaba de montar en la mejor atracción de su vida.

El último capítulo es donde la experiencia empieza a ser, en buena parte, videojuego tradicional, donde se tira de mecánicas más exigentes y complejas, y que requieren destreza o conocer este medio. Es ahí donde en parte se desafían los reflejos del jugador y donde hay bastantes puntos que explorar libremente y todos tienen mucho que hacer y piden orden. No puedo decir mucho más para evitar spoilers, pero el viaje termina justo cuando se estaba poniendo realmente interesante y se despliegan todas las posibilidades y mejores trucos. Una pena, de haberse seguido por ese camino durante un par de horitas más, hablaríamos de un producto más que notable y que vendría a justificar perfectamente casi dos años de trabajo de sus creadores y ese ahora improcedente precio de 20 euros.

Batman cuenta, cómo no, con tecnología de todo tipo para seguir los pasos de un nuevo psicópata que ha llegado a la ciudad. Esto significa que en cada mano deja un artilugio, izquierda para escáner -crucial- y derecha para gancho -para ir de una zona a otra o atraer objetos lejanos-. Con esto más los batarangs, el hombre murciélago tiene todo lo que necesita para llegar hasta la respuesta del asunto, pasando por unas pocas estancias bien diferenciadas y que, jugadas por segunda vez, no tienen chispa ya que ya sabremos resolver los acertijos y búsquedas -que tampoco son nada del otro mundo-.

65
Jugabilidad: 6.5
Gráficos: 8
Sonido: 6.5
Satisfacción: 5

Análisis

Como tantos otros títulos actuales de realidad virtual, Batman Arkham VR nos hace soñar con algo grandioso que está por venir o se podría haber hecho. Es un primer paso vistoso e interesante para entender de otra forma los puzles, pero que se queda totalmente a medio gas, es demasiado fácil, no explora sus mejores ideas y resulta caro para lo que es y dura.