Análisis Fallout 4: Far Harbor

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La niebla esconde una magnífica expansión
Por César Rebolledo 23 mayo, 2016

La expectación cuando Bethesda anuncia uno de sus juegos siempre es muy grande. Sin embargo, con respecto a las expansiones de sus proyectos la cosa no es menor. Después de cosas como Point Lookout, Lonesome Hearts, Dragonborn o El Puñal de Dunwall, los jugadores dispuestos a pagar algo más por DLCs (o esperar a una edición GOTY) saben que pagan calidad. Aunque Fallout 4 sea el título con menos expansiones de los tres últimos, se prometía que Far Harbor sería la expansión de territorio más grande nunca hecha. ¿Cumple con lo esperado? Vamos a verlo.

La historia de Far Harbor comienza con una transmisión de radio que nos lleva a la Agencia de detectives Valentine. Los Nakano tienen un trabajo para nosotros: su hija, Kasumi, captó una señal de radio emitida por unos synths y decidió ir tras ella hasta Far Harbor, una isla alejada de Boston en la que pasan cosas raras… Y para allá que nos vamos en barco.

Esta nueva zona del mapa es, lógicamente, una isla. La costa es muy inhóspita, plagada de escombros, rocas y esqueletos de ballena (no podemos asegurar que la leyenda de la ballena necrófaga sea cierta, ha sido imposible explorar todas las profundidades pese al traje de buceo), y está habitada por tres facciones principales. Por un lado están los habitantes de Far Harbor, un pueblo costero que recibe el nombre de la isla. Aquí los pescadores intentan sobrevivir de «la niebla», una neblina radiactiva que anuncia la llegada de unos monstruos nuevos: se trata de bestias anfibias con pinta de salamandra sobrealimentadas, capaces de dar cuenta de nosotros rápidamente. Acercarnos al agua, a recoger flores, puede ser peligroso, porque hay otro tipo de monstruo que se camufla cual nenúfar hasta que nos acercamos. Y hay otra cosa más escondida en la niebla, pero ya la descubriréis.

Aparte de los pescadores, tenemos el asentamiento synth al que Kasumi fue, en el que en apariencia, los androides intentan vivir en paz sin molestar a nadie. Finalmente, en una antigua base militar submarina, un grupo de Hijos del Átomo se jacta de ser responsables de la niebla que cubre la isla. Aparte de estas tres facciones, en lugar de saqueadores, hay tramperos, que son el equivalente costero de estos.

Y en medio estamos nosotros, responsables en principio de descubrir qué le ha pasado a Kasumi, pero artífices del destino de toda la isla.

El principal atractivo del DLC durante la campaña publicitaria ha sido el de «se trata de la expansión más grande que hemos hecho». ¿Se cumple esto? Sí pero no. Es decir, dentro de Fallout, es complicado asegurar que la isla sea la superficie más grande que se ha hecho, ya que los antecedentes de la serie de meter mapeados enteros es algo de sobra conocido. Sin embargo, si sumamos tanto la superficie del mapa exterior como la de los interiores, que frente a otras expansione de la serie como Point Lookout son muchísimos, entonces es bastante posible que sí. Es muy complicado querer comparar el mapa exterior con Shivering Isles por ejemplo, pero hay que decir que aunque no sea el entorno más grande, es posiblemente el más rico en detalle.

Frente al erial que es Boston, Far Harbor es relativamente frondoso en lo que a vegetación se refiere. Esto, unido al hecho de la niebla que cubre gran parte de la isla, las zonas pantanosas y lo accidentado del terreno, hace que vayamos siempre en guardia por lo que pueda surgir en cualquier momento, ya que la visibilidad es muy reducida incluso de día (ojo al efecto magnífico de la luz al pasar por una zona de niebla). El resultado de este trabajo es una auténtica maravilla, un gran cambio con respecto al juego principal que, sin la más mínima duda, nos ha encantado, se aleja tanto de la historia de Fallout 4 que pareces jugar una historia de terror como ya pasara en Point Lookout.

Por supuesto, misiones y duración. La historia principal de Far Harbor nos da para unas 15 horas, que puede subir fácilmente a las 25 haciendo unas cuantas de las numerosas misiones secundarias que se incluyen, aunque por supuesto hay mucho más que hacer y si exploras unas cuantas zonas la duración crece bastante. Hay que decir que las misiones de Far Harbor son como las del juego principal (llega a X sitio, elimina al enemigo Y, consigue el objeto Z y vuelve), pero hay un puñado bastante original. En cierto lugar de Far Harbor se esconde un Refugio de Vault-Tec, en el que al más puro estilo detectivesco, tendremos que descubrir al culpable de un asesinato ¡entre cerebrobots! En otra, tenemos que hackear una serie de archivos, pero lo haremos haciendo uso de una variante del sistema de construcción. Son misiones divertidas, frescas, diferentes, que nos ha encantado llevar a cabo. En concreto la misión de los cerebrobots es una en la que sin duda terminaréis por reíros.

[RELACIONADO=Maine y la niebla]No es la primera vez que la costa de Maine se ve envuelta en una densa nube de niebla, aunque sin ninguna duda, Stephen King hizo que los horrores que se ocultaban en ella fuesen muchísimo más letales. The Mist (la niebla) es un libro que deberíais leer o, como poco, ver la película. Aunque sus finales sean muy diferentes, sin duda los chicos de Bethesda alguna idea debieron de coger a la hora de plantear Far Harbor
[/RELACIONADO]En lo que respecta a nuevas piezas de equipo, no es que la cosa se quede corta. Tenemos cuatro nuevas armas: un gancho, un lanzaarpones y un fusil de radio. El gancho por supuesto, aunque empiece como una pieza de atrezzo de Se lo que hicisteis el último verano, se puede terminar convirtiendo en un arpeo de cuatro garfios con un largo mango que lo convierte en una suerte de peligrosísima lanza. El lanzaarpones sería el arma perfecta de Van Helsing: apunta al pecho y verás el piercing que le haces a los enemigos. Por su parte el fusil de radio es una maravilla de juguete: es feo, es semiautomático, pero es letal y se ha convertido en nuestra arma por defecto gracias a su potencia. La última arma no se queda corta, un rifle del 45-70, basado en el winchester de toda la vida que sin duda querréis usar. La variedad general que se consigue con el genial sistema de personalización de armas da mucha personalidad a estos juguetes.

El apartado armaduras no se queda corto. Además de las nuevas ropas de pescador y sus variantes, tienes las nuevas piezas de armadura simple de temática «acuática». Trapos asquerosos con algas. Pero la armadura de marine y las posibilidades que hay para pintarla es una pasada, por no mencionar el traje de buceo que parece hecho para competir con el de Raiden en Metal Gear Solid 2, además de una armadura de, literalmente, un buzo, más que necesaria si pretendemos explorar los barcos hundidos que pueblan toda la costa de Far Harbor.

Esta expansión, sin ninguna duda, vale la pena ser jugada. Se aleja lo suficiente de la historia y ambientación principal como para que sea una experiencia diferente a la que hay al explorar Boston. La variedad de armas y armaduras no es excesivamente grande, pero sí lo suficiente como para que no usemos ninguno de nuestros viejos juguetes durante toda la partida (salvo para matar unas aberraciones especialmente terroríficas que se esconden en la niebla).

Hasta que lleguen los mods, que serán sin duda lo que aporte la máxima variedad posible al juego desde el próximo mes, Far Harbor es posiblemente una de las mejores expansiones que se han lanzado desde el cambio en la franquicia que supuso Fallout 3.

90
Jugabilidad: 9
Gráficos: 9
Sonido: 9
Satisfacción: 9

Análisis

Far Harbor supone el cierre de Fallout 4 hasta la llegada de los mods a consola y no podía haberse hecho mejor. Una gran superficie, equipo más que interesante y variedad de misiones. La niebla nos llama y pensamos ir a ver qué esconde