Análisis Tony Hawk’s Pro Skater 5

40
El rey del skate intenta volver a darlo a todo con sus acrobacias, pero ya está viejo y tropieza
Por Javi Andrés 5 octubre, 2015

Somos demasiados los jugadores que tuvimos una PSX dentro del grupo de asiduos que esperábamos como locos que Tony Hawk’s Pro Skater 5 devolviera toda la fuerza a la marca, al fin con un juego numerado, que no se hacía desde Tony Hawk 4 en 2002. Muchos recuerdos y una jugabilidad rotunda que nos encerró tardes y tardes haciendo millones de puntos, consiguiendo todas las letras S-K-A-T-E, las cintas de VHS, los secretos de cada parque y hasta la Luna. Éste era el momento, éstas eran las circunstancias y las plataformas para que volvieran a partirse tablas y tablas haciendo combos infinitos y misiones de todo tipo mientras desbloqueábamos cada nueva área. Y no, no ha sido así. Tony Hawk’s Pro Skater 5 en algunas cosas es casi peor juego que los antiguos, de hace más de 15 años. Recupera su fórmula y manejo, vale, pero tira por tierra todos los demás valores de la franquicia y desde luego ha cumplido con la expectativa generalizada, que ya era pesimista: malos gráficos, esquema soso, bugs y un juego algo barato en general.

El estudio Robomodo, que ya hizo anteriores títulos de la saga y que ahora cuenta con una mano tendida de Disruptive Games donde hay algunos ex-Neversoft, es el encargado de dar forma a esta mancha en el expediente de la actual Activision, cargada hoy de buenos juegos, que desde luego lo tiene muy difícil con la saga Tony Hawk. Las intenciones eran buenas, se nota mando en mano, es una clara apuesta cerrada por las sensaciones y exigencias clásicas. Pero la ejecución de todo es lo que hace derrapar este intento de salto que se queda en traspié. Pro Skater 5 vuelve a los orígenes alojando los mismos controles que recordamos con añoranza (triángulo para grindar, cuadrado para los flip, cículo para los grab, R1 para el reverse, arriba-abajo para el manual en suelo, etc.). Ahora bien, no se asume un juego tan preciso como aquellos, puede fallar, tiene físicas extrañas en ocasiones y no es nunca un espectáculo como era antes. Quizá ya no sorprende, claro, pero tampoco rinde mínimamente como debería.

Se recupera el esquema de juego y fases, con los distintos skate parks a desbloquear consiguiendo puntos en los anteriores a base de hacer misiones y misiones, pero la poca imaginación ni variedad de éstas alarma a cualquiera ya en la primera hora de acrobacias. Abundan los encargos de recogida de objetos o las tradicionales rutas de aros por los que pasar, solo que disimulados en drones, dianas y cajas a romper, letras, muñecos o helados a recoger… Al final resulta que hay demasiadas misiones en esencia similares, que se reiteran sin miedo una y otra vez en cada nivel, e ir de una a otra tiene en medio una pantallita de carga, por lo que no se percibe muy ágil.

Pasa lo mismo con las misiones que piden puntuaciones altas, parece que no se sabe ya cómo pedirlas para que no parezca que estamos todo el rato ante el desafío de “haz el máximo de puntos en esta zona y este tiempo”. Que si una cabeza que se va hinchando y explota si no anotamos puntos, que si un half-pipe del que no podemos salir sin aumentar marcador y que si un multiplicador que mide la altura para beneficiar nuestro resultado… Muchos envoltorios, mismo regalito. Y todo sin inventar nada nuevo sobre lo que teníamos hace 15 años, estas misiones ya las hemos jugado.

En cambio, una buenísima noticia es que en el aire este Tony Hawk 5 se percibe totalmente igual, y los combos más largos y exagerados se consiguen exactamente como antaño, enlazando trucos en suelo, barandilla, el aire y hasta las paredes. Es donde mejor funciona todo, en el aire y en los trucos encadenados, y esto significa que la clave del gameplay va bien, sobre ruedas. Eso sí, nada más. También está muy bien el nuevo medidor de Especial, a rellenar con puntuaciones altas y combos y que al disparar con L1 hace a nuestro skater ejecutar sus mejores acrobacias y movimientos más espectaculares, soltando un destello azul que no hace cosas raras ni entorpece la visión. Está bien.

Y justo cuando todo parece satisfactorio, nos encontramos con el nuevo movimiento Slam, una especie de imán desde el aire o acelerón hacia el suelo que se produce al pulsar triángulo mientras volamos, lo que no deja enlazar bien combos de grind y resulta especialmente molesto para los que venimos de los Tony clásicos que acostumbramos a tener el triángulo muy preparado para caer en grind. Su inclusión ha sido con buena intención, para facilitar poder caer bien sobre bordes o barandilla a los novatos, también para arreglar caídas seguras que iban a empotrarnos en el suelo. Pero, a cambio, rompe el ritmo de combo -el timing– los que sabemos jugar de forma desmesurada, cuesta acostumbrarse a él y chirría bastante por su poco realismo y exagerada ejecución.

También se echan de menos en exceso niveles con diseño más inteligente y carismático. No es normal que en cuatro días que lleva el juego a la venta ya haya niveles creados por los jugadores bastante por encima del logro medio de los 8 skate parks que incorpora el juego. Tenemos que elogiar, dicho sea de paso, que se incluya un editor de niveles con prácticamente todas las posibilidades que recordábamos y algunas características menores nuevas. Así como que algunos de los niveles del juego sean claras referencias a los skate parks de Tony 1 y 2, con esquinas, paredes o graffitis que nos suenan mucho… Los parques del modo Historia, central, tienen segmentos para encadenar o piscinas que darán juego, pero otras partes parecen una mera pila de elementos sin mayor deseo que dar forma a estructuras donde grindar o saltar. Las misiones, más de una decena por nivel y que habrá que conseguir con puntuaciones exigentes en las últimas pruebas, sí que están claramente pensadas para cada área y se disponen bien sobre los escenarios.

Tony Hawk’s Pro Skater 5 añade a la saga el online más claro y directo de todos los que hemos patinado. En nuestra ristra de hazañas a través de los niveles nos cruzaremos con otros jugadores, que no molestan y le dan vidilla al skate park, y a los que podemos unirnos si coincidimos en un mismo punto de misión, arrancando así un reto competitivo o pidiendo su colaboración ante una determinada tarea que se nos resista. Si jugamos sin la PS4 conectada a internet, encontramos el juego en total singleplayer tradicional, lo que tampoco marca demasiado las diferencias en este caso. No se puede decir que tenga un multijugador que cambie radicalmente la experiencia y la enriquezca. Eso sí, hay editor de skater para que podamos dar forma a nuestro avatar más allá de la plantilla de patinadores reales incluida, dentro de las limitaciones, tampoco es muy abierto.

Y con todo esto podemos ir llegando a lo visual, el verdadero conflicto de este juego y lo que ha obligado a Robomodo y Activision a ponerse ya en busca de un parche que solucione algunos bugs muy visibles y peligrosos para la experiencia de juego. Podemos espera un apartado gráfico pobre, ya lo estáis viendo en las screens que acompañan a este texto y se veía venir tras su cambio a un estilo estético cel shading a menos de tres meses del lanzamiento. Caer al suelo supone con total seguridad que algunas de las extremidades de nuestro patinador atraviese paredes o el piso, que su cuerpo parezca de trapo y, quizá, que se vuelva loco y no pare de moverse. Estas texturas incorpóreas de suelo y paredes es algo que no cabe en absoluto en la generación de videojuegos en que estamos, es un tropiezo garrafal en términos técnicos que remonta a los desarrollos de hace dos décadas. Ni las luces, ni los efectos de partículas como humo o fuego, ni siquiera la presentación de los menús en pantalla están cuidados como cabe pedirle a una producción de hoy. Visualmente es un despropósito, algo que se compensa al menos con su apartado de audio, éste sí bien encajado pero sin más. Banda sonora con pocas o ninguna canción conocida aunque estilo cañero que atraviesa varios géneros como debe, y gama de efectos sin alardes pero en su sitio.

40
Jugabilidad: 4
Gráficos: 3
Sonido: 5
Satisfacción: 4

Análisis

Tony Hawk’s Pro Skater 5 es un juego de buenas intenciones pero demasiada relajación o bajos presupuestos en cómo se ponen en marcha. Es fantástico volver a jugar como jugábamos hace 15 años, conseguir casi, casi aquellas sensaciones al mando y pique por encadenar más acrobacias. Pero que hubiera entonces mejor diseño de niveles, misiones más divertidas y una experiencia audiovisual sin fisuras que aquí no se repite, es demasiado grave como para que hablemos de un regreso triunfal de la marca que tantas alegrías nos dio a muchos. Hacerlo bien cuesta tiempo, astucia y dinero, factores que parece ser que no han acompañado a sus desarrolladores en esta entrega.