Análisis Destiny: La Casa de los Lobos (PS4)

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Bienvenidos al Arrecife, Guardianes
Por César Rebolledo 8 junio, 2015

Cuando Destiny llegó a las tiendas, tenía los ojos de la comunidad gamer puestos sobre él. Bungie se lanzaba a la conquista del universo multiplataforma con un juego que generó una expectación pocas veces vista en lo que, técnicamente, era “otro juego de disparos en primera persona centrado en el juego online”.

A medida que Destiny iba llegando a las consolas del público, la enfermedad se propagaba peligrosamente, se iba generando una adicción entre aquellos que se lanzaban a la aventura de los Guardianes, capaces de tenernos un sinfín de horas llevando a cabo actividades con el objetivo de conseguir mejor equipo y subir de nivel. Mientras avanzamos en la historia principal y las distintas misiones opcionales y de asalto, Bungie nos permitía entrever ciertas cosas.

Recibíamos información bastante interesante sobre cosas que no se veían a simple vista: la existencia de una extraña ubicación que los Vex intentaban mantener en secreto, La Cámara de Cristal, los Cabal intentando piratear a Rasputín, la inteligencia artificial oculta en la Cámara de los Serafines… y el lugar en el que se encerraba a los peores criminales del universo, el Presidio de los Ancianos, del que escapó un Arconte al que tuvimos que eliminar en una de las misiones de Asalto.

Hace un par de semanas, Bungie cerraba el primer ciclo de expansiones de Destiny con La Casa de los Lobos, que añade un nuevo arco argumental, así como una nueva zona social al juego. La Reina del Arrecife, a quien pedimos ayuda durante la historia principal, nos aseguró que le devolveríamos el favor. Ese momento ha llegado.

Skolas se ha convertido en el kell (líder) de la Casa de los Lobos y no sólo aspira a eso, sino que pretende convertirse en el kell de los kells, gobernando a todos los Caídos como líder indiscutible y será nuestro debe descubrir cómo pretende hacerlo y, por supuesto, evitarlo. Para entregarnos estas misiones, la Reina ha abierto el Arrecife a los Guardianes, lo que nos permite parar en el Puesto de Vesta, una nueva ubicación social que cuenta con su propio criptarca, contratista… los NPC más básicos de La Torre. Pero en el Puesto de Vesta hay un par de personajes únicos que nos darán acceso a las distintas misiones del DLC.

Por un lado tenemos a Petra, que nos dará misiones especiales para ir subiendo nuestro nivel dentro de la propia facción de la Reina. Esto nos da acceso a determinados elementos decorativos y algunas naves bastante especiales, como la que se podía ver tras el personaje que nos daba misiones de la reina durante el evento temporal que tuvo lugar hace algún tiempo. Sí, aquella monstruosidad estará disponible como nave para nuestros Guardianes.

Otro de los personajes que están en el Puesto de Vesta es el encargado de llevar las Pruebas de Osiris, la prueba PvP definitiva. En las Pruebas de Osiris recibiremos el mejor equipo del juego hasta el momento y os va a costar sudor y sangre hacerlo. En estos eventos, en los que tendremos que tener un equipo de tres personas (no hay matchmaking), nos enfrentaremos a lo mejor de lo mejor de Destiny. A través de conseguir varias victorias seguidas con el mismo equipo, tendremos acceso a peizas de armadura y armas realmente únicas. Si llevas todo el equipo de las Pruebas de Osiris, eres sin duda un enemigo a tener en cuenta en el Crisol.

Finalmente, existe otro NPC, Variks, uno de los Caídos que aún sirve a la Reina. Además de ser uno de nuestros contactos por radio en las distintas misiones de la expansión, Variks está al cargo de la Prisión de los Ancianos. Una vez terminamos la historia principal de La Casa de los Lobos, se desbloquea este nuevo lugar. Al principio sólo tenemos acceso a su versión en nivel 28 pero también podremos jugar en nivel 32, 34 y 35.

En estas misiones, nos meteremos directamente en la Prisión, haciendo frente a oleadas enormes de enemigos, hasta alcanzar el clímax absoluto cuando se deje libre a un peligroso criminal al que derrotar. Una vez completados los combates, se nos dará acceso a una cámara del tesoro con tres cofres. Dos de ellos podremos abrirlos sin ningún problema, pero el tercero, que tiene el mejor botín, nos exige una llave que obtendremos a través de los contratos de Petra y se consumirá una vez abramos el cofre.

Además de las nuevas piezas de equipo y armamento, se añade algo que facilitará el viaje a los poseedores de la expansión. Ahora cualquiera puede llegar al nivel máximo posible de Destiny, el nivel 34, a través de un codiciado objeto llamado Luz Etérea, que permite expandir el nivel de daño de un arma, además de llevar el nivel de Luz de una armadura hasta 42. Un set completo de 42 puntos de Luz nos lleva al nivel 34.

Sin embargo, conseguir estos objetos es altamente complicado, con lo que aquellos que cuenten con La Casa de los Lobos cuentan con una ventaja y es que, a través de las misiones de la Prisión de los Ancianos podemos conseguir equipo que iguala ese nivel de luz sin la necesidad de Luz Etérea.

En general, la campaña principal de La Casa de los Lobos añade unas tres o cuatro horas de juego en las nuevas misiones, así como una misión de Asalto bastante estresante en la que perseguiremos a un Arconte. Después de terminar el arco argumental de la expansión, como sucede con el juego principal, comienza realmente lo que consumirá casi todo nuestro tiempo, que es alcanzar el ansiado nivel 34 y el nuevo armamento.

Se echan en falta, no obstante, novedades más sustanciosas que nuevos enemigos y armas. La esperada tercera subclase no habría sido algo a despreciar como atractivo de esta segunda expansión, que cierra los contenidos ofrecidos mediante el Pase.

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Jugabilidad: 8.75
Gráficos: 9.25
Sonido: 10
Satisfacción: 7.5

Análisis

La Casa de los Lobos añade aún más componentes a un juego adictivo de por sí, allanando el camino para que en septiembre llegue la siguiente expansión. Cuidado con adentrarse en el Arrecife, o es posible que nunca salgáis