Análisis Hotline Miami 2: Wrong Number (PS Vita)

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Salvaje, irreverente, demencial… La secuela de uno de los pilares independientes de los últimos tiempos llega con fuerza a nuestras consolas
Por Pedro Iglesias 16 marzo, 2015

Nos moríamos de ganas por echarle el guante a esta secuela. En el caso particular del que suscribe estas líneas, no estoy muy seguro de cómo conocí el original, pero enseguida vi las referencias a Drive, una película que en su día me entusiasmó. Esa oda a la ultraviolencia se vería plasmada en un videojuego independiente que salió al mercado sin hacer mucho ruido, y que casi sin querer, se convirtió en todo un fenómeno. Dennaton Games son sus creadores, un equipo formado por dos amigos con muchas ganas de aturdir al público con sus ideas y su peculiar gusto musical. De sus mentes salió el juego que hoy en día seguimos disfrutando en PS Vita, eligiendo cuidadosamente la fase donde quiero superar mi puntuación. Primero repaso la lista, selecciono la que tiene una canción que me motiva especialmente y doy vía libre a mis instintos primarios hasta que toca volver al coche dejando un reguero de cadáveres. Un ensayo basado en el intento y error, donde el desliz más ínfimo penaliza con el reinicio.

Después de algo más de dos años ha aparecido la secuela, subtitulada como Wrong Number. En ella abandonamos el papel de Jacket, el anónimo protagonista, y le damos la bienvenida a un grupo de tarados de un calibre similar. Tenemos por una parte a la banda de encapuchados, y por otra un elenco de personalidades que comparten la violencia por varios motivos: supervivencia, afán de investigación, simple placer… La narrativa en este juego ha dado un vuelco respecto al original. Se ha simplificado el mensaje, y a su vez se ha retorcido la manera en la que se presenta el guión, recurriendo a unos saltos temporales demasiado confusos. Debemos prestarle tanta atención a lo que ocurre en pantalla que llegará un momento en el que le haremos caso omiso a lo que nos cuentan. Lo que no podemos evitar, eso sí, es jugar la fase de turno con el personaje que toque por defecto. Se acabó el poder elegir una máscara con habilidades especiales, o al menos no siempre tendremos la opción disponible.

Si hablamos de máscaras, éstas por supuesto siguen presentes, y de hecho ya no solo otorgan características pasivas, sino que ahora están más presentes que nunca en las mecánicas del juego. Por ejemplo, contamos con la posibilidad de rodar para evitar disparos, a la vez que nos desplazamos más rápido. También podremos extender los brazos para descargar nuestras mini-uzis en el cuerpo de algún desgraciado. Pero sin duda, la novedad más destacable es la del equipo formado por los cisnes. Uno empuña un arma de fuego, mientras que el otro arrasa en el cuerpo a cuerpo con una motosierra. El problema: la CPU maneja al primero de ellos, y no suele responder tan bien como nos gustaría. Hotline Miami 2 está lleno de pequeños glitches de ese estilo, que no solo salpican al desarrollo de la fase, sino que incluso llegan a romper el apuntado. Por suerte, muchos de estos errores se solucionan con un simple reinicio de la fase, y otros son tan puntuales que ni siquiera merecen una mención.

Pero más allá de estas nuevas mecánicas que potencian la base que dejó el original, destacaríamos el diseño de escenarios. En el primer Hotline Miami jugábamos en laberintos para ratones. Hoteles con habitaciones simétricas, salas de ocio con una estructura diseñada para poder enlazar combos… Aquí se respeta ese diseño en algunos momentos, pero sin embargo se ha tomado la decisión de abrir los espacios más de la cuenta. Este hecho ha provocado un cambio de estrategia que debemos adoptar a la fuerza si queremos salir airosos. La táctica de correr y golpear supone un suicidio absoluto, por lo que optaremos por asomarnos intermitentemente en las puertas, para así reclamar la atención de los vigilantes hasta acabar con ellos cuando crucen el marco. Tampoco nos acaba de convencer el que se siga usando el mismo botón para lanzar el arma y recoger una nueva. Los enemigos inmunes a los disparos (los esquivan agachándose) necesitan un impacto con un bate o cualquier cosa que tengamos a mano, y no han sido pocos los cabreos que nos hemos llevado por recoger algo que no quería cuando nuestra intención era la de lanzarles nuestra arma.

Esta decisión de diseño ha trastocado el sistema de juego, que ahora tiene un ritmo más irregular que el primero. A eso hemos de añadir la pérdida del factor sorpresa, claro está. De todos modos, Wrong Number tiene varias cartas ganadoras. Todos los personajes son interesantes, y las nuevas armas y habilidades tienen consecuencias fatales en los enemigos. El subidón técnico es discreto, pero muy efectista, y se agradecen detalles como los objetos que podemos destruir, los roperos giratorios o esas cabezas rodantes que rebanaremos con machetes y katanas. Sigue siendo un juego crudo; un arcade frenético que echábamos de menos y que vuelve con la frescura necesaria.

Otro apartado imprescindible en el éxito del original es el musical, que aquí no solo es bueno, sino que supera por variedad a la ya mítica banda sonora compuesta por M|O|O|N, Perturbator y compañía. Se apuntan a la aventura artistas como Megadrive, Magic Sword o Carpenter Brut, y aunque al principio al juego le cuesta arrancar, pronto se despliega artillería pesada en forma de temazos que harán de nuestras matanzas toda una coreografía que nos abstrae de la realidad. Está tan bien elegida que seguramente acabaremos convirtiendo algunos de sus temas en nuevos clásicos para las escapadas nocturnas en coche. ¿Os acordáis la escena de introducción de Drive con Nightfall sonando de fondo? Pues que no os extrañe veros haciendo algo parecido con Magna de fondo, por ejemplo.

La aventura dura aproximadamente 8 horas, y es en ocasiones considerablemente más difícil que el Hotline Miami original. Hay fases donde la iluminación nos juega malas pasadas, y otras donde absolutamente todos los enemigos van armados con pistolas, fusiles y demás. Esos ejercicios de paciencia y repeticiones infinitas tienen como recompensa un final de fase sosegado, donde contemplamos nuestra matanza con una sonrisa de satisfacción, de trabajo bien hecho. Además, al terminar el juego desbloquearemos el modo Difícil, que por lo pronto no permite bloquear enemigos, por lo que nos tocará jugárnosla con la puntería cuestionable que proporciona el stick. También se ha anunciado un editor que esperamos que llegue a las versiones de consola. Puede ser la solución ideal a estos problemas de diseño que empañan el ritmo de juego. El solo hecho de poder tener la posibilidad de recrear el primer juego con las nuevas mecánicas de Wrong Number nos dibuja una sonrisa todavía más pronunciada.

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Jugabilidad: 8
Gráficos: 7
Sonido: 9.5
Satisfacción: 8

Análisis

En definitiva, Hotline Miami 2: Wrong Number es una buena secuela, aunque con matices. Recupera mecánicas y añade otras nuevas que no terminan de cuajar. El diseño de escenarios y el ritmo de la aventura (debido a su enrevesado argumento) le restan inmediatez a un título que destacó por ser muy directo. Con todo, es muy disfrutable, sobre todo gracias a una de las mejores bandas sonoras que se recuerdan.