Análisis Dark Souls II

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El continuo sufrimiento como camino hacia la máxima satisfacción
Por Manuel Gimeno 11 marzo, 2014

En pocas ocasiones a lo largo del año tenemos la oportunidad de analizar juegos atípicos, títulos que se desmarquen drásticamente de las tendencias más populares que dominan el sector de los videojuegos. En muchas ocasiones en las que el desarrollo y posterior plan de marketing de un juego se lleva a cabo, suele establecerse el prototipo de usuarios que posiblemente se vean atraídos por dicho título, pero también el rango de edad y habilidad necesaria para poder echarle el guante a la propuesta y poder disfrutarla en todo su esplendor.

Con todos estos filtros habituales no es de extrañar que un proyecto como Demon’s Souls estuviera a punto de no llegar a Occidente. Sí, tal vez el género del Action-RPG contara con un éxito sonado durante aquellos años, sobre todo a raíz de estudios americanos y europeos, pero Demon’s Souls no era un juego más, no era otro título que se amparara en las aventuras fantásticas con tintes medievales para contar una historia determinada mientras la espectacularidad del entorno, de los personajes y de la batalla hacía el resto.

La dificultad, ese atributo muchas veces reclamado y tan pocas veces ofrecido en los últimos tiempos era la principal baza con la que FromSoftware intentaba seducir al jugador. Un sufrimiento gratuito cuando se trata de disfrutar diréis, pero realmente se establecía como una maximización de la satisfacción al poder superar un reto extremadamente difícil tras varios intentos. Algo que encumbró a Demon’s Souls a la categoría de juego de culto y que propició la aparición de Dark Souls.

Tras este éxito basado en la diferenciación de su producto y la ventaja competitiva con respecto a la competencia, Dark Souls II se embarca de nuevo en una travesía que sus dos predecesores ya recorrieron con anterioridad, con la responsabilidad de ser fiel a sus raíces y con el reto de ofrecer a los usuarios un motivo más para subirse al barco y volver a atravesar unas aguas bravas, difíciles y no exenta de peligros.

Con el análisis ya sobre la mesa ha llegado el momento de despejar todas las dudas que surgieron sobre la reducción de dificultad del juego. Dark Souls II continúa siendo uno de los retos más complicados que podemos abordar en la actualidad, tanto en las nuevas consolas como en las de la anterior generación. Nadie puede tener ninguna duda de que el reto será igual de duro y la tranquilidad y satisfacción que tendremos al superar cada enemigo principal continuará siendo igual de elevada que siempre.

Dicho lo cual y asegurando desde un primer momento que la esencia de la saga se mantiene, trataremos de explicar las controvertidas declaraciones del estudio cuando aseguró que Dark Souls II sería más asequible. Realmente lo es, sí, pero por la ayuda que el juego presta al usuario a la hora de entender el concepto del juego. Una mano que se tiende de forma un tanto desconfiada y con poca fuerza, pero que sirve para que los más inexpertos o aquellos que se adentran por primera vez en la aventura sepan a qué atenerse, cuáles son sus armas para hacer frente a la amenaza y cuán peligrosos pueden llegar a ser los enemigos que nos encontremos, hasta aquellos que a simple vista parecen enclenques soldados de andares patosos y armadura fina.

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Todo esto se representa en un pequeño tutorial que descubrimos nada más comenzar el juego. Un conjunto de caminos que iremos recorriendo en el que se nos prestará algún que otro consejo elemental para que en las primeras horas de juego tengamos la información necesaria para, al menos, tener alguna posibilidad contra los primeros jefes de nivel más potentes que nos encontremos. Unos contrincantes que ya podemos decir nos hicieron sudar tinta para poder acabar con ellos, y que casi nos hacen saltar de la silla en el momento en el que, al fin, conseguimos darles muerte.

Pero mucho antes de todo eso, una de las novedades más importantes con las que nos encontramos es la personalización del personaje y la elección que realizaremos sobre el rol que esperamos desempeñar en la aventura. Aumentan las opciones iniciales para elegir las características de nuestro avatar, pero también se ven asociadas a la clase de guerrero, caballero, espadachín, bandido, clérigo, hechicero, explorador y marginado ciertas animaciones específicas que nos darán realmente la sensación de estar ante un luchador experto en determinadas habilidades.

Evidentemente, la elección tiene su importancia al principio de la historia, donde no tendremos mucho margen de maniobra para cambiar de forma radical nuestro estilo de juego. Más adelante, gracias a la distribución de los puntos de habilidad que haremos o al reinicio de los mismos, podremos cambiar drásticamente a nuestro personaje, pero en los primeros compases deberemos adaptarnos al estilo de la elección que hayamos realizado.

En nuestro caso iniciamos ambas partidas usando el caballero y el espadachín. Del primero podríamos decir que es el combatiente equilibrado por antonomasia, mientras que el segundo requiere de un estilo diferente a la hora de encarar a los enemigos. Habiendo sido el espadachín el personaje que más utilizamos, optamos por una estrategia basada en esquivar los ataques enemigos e infligir golpes ligeros y muy rápidos al poseer dos espadas, una en cada mano.

[break=Página 2]Poco a poco, y explotando su agilidad y el poco consumo de energía que realizaba en cada momento, fuimos adaptándonos a los enemigos que nos íbamos encontrando, teniendo mucha dificultad con los grupos superiores a dos pero partiendo con ventaja con aquellos más grandes, pesados y solitarios que se interponían en nuestro camino. Como es lógico, si ya de por sí cada golpe recibido en Dark Souls II es tan poderoso que casi lo llegamos a sufrir en nuestras propias carnas, contando con una armadura ligera aún lo fue más, con lo que no fueron pocas las ocasiones que tuvimos que reaparecer en la última hoguera el no ver venir un golpe de inusitada fuerza que erramos en esquivar.

Justo con las hogueras encontramos también otra novedad cuya implementación ya se había venido informando durante los últimos meses previos a la salida del juego, y es que el aumento de la cantidad de hogueras se produce de forma palpable. Notaremos que la frecuencia con la que las encontramos es superior a la de Dark Souls, aunque eso no significa que su presencia esté a la vuelta de cada esquina, no. Una vez más, deberemos hacer frente a multitud de fieros enemigos para encontrar un descanso puntual (recordemos que los enemigos vuelven a reaparecer nada más descansamos en la hoguera), interviniendo aquí de nuevo el complejo diseño de niveles laberínticos que nos harán dudar continuamente sobre qué camino elegir.

Otra de las novedades es que esta vez las hogueras harán dos funciones. La primera de ellas es que podremos encender nuestras antorchas, un elemento novedoso del juego que nos permitirá explorar zonas demasiado oscuras en las que, si no vamos con cuidado, nos puede sorprender algún enemigo oculto o podemos caer en alguna planta. Por otro lado, cada vez que descansemos en ellas nuestras armas y armaduras se repararán. Algo que a priori puede hacer rebajar la dificultad del juego, pero que se compensa muy apropiadamente con una durabilidad mucho menor de todos nuestros objetos y herramientas.

Además, y como viene siendo habitual desde Dark Souls, este poderoso fuego nos ofrecerá la posibilidad de trasladarnos a otras hogueras que ya hayamos visitado. Una función que siempre es útil, pero que esta vez deberemos usar mucho más a menudo ya que tendremos nuestra base de operaciones en Majula. Un lugar en el que además encontraremos a una mujer que nos permitirá mejorar nuestro frasco de Estus y aumentar nuestros parámetros con las almas recogidas. Algo que en Dark Souls se hacía en las hogueras y que ahora vuelve a gestionarse a través de un personaje secundario, muy al estilo Demon’s Souls.

Desde un primer momento nos daremos cuenta que nuestro coqueteo con la muerte será algo habitual. No sólo por el hecho de morder el polvo una y otra vez, sino por los dos estados en los que se encontrará nuestro personaje. De su forma humanizada pasará un estado Hueco cuando muera por primera vez, permaneciendo en esa forma y perdiendo capacidad de vida de forma gradual con cada fallecimiento. De este estado únicamente lograremos escapar cuando usemos una Efigie Humana, un poderoso y escaso objeto que nos devolverá la humanidad y la capacidad total de barra de vida que en ese momento hayamos conseguido lograr.

Como ocurriera en los anteriores juegos, estos estados tienen sus ventajas y sus inconvenientes, aunque en esta ocasión las diferencias son más drásticas. Con la cualidad humana totalmente intacta tendremos toda la barra de vida a nuestra disposición, además de ser capaces de realizar invocaciones que nos ayudarán en las batallas más complicadas que tengamos por delante.

En cambio, con el estado Hueco iremos perdiendo de forma gradual la barra de vida hasta llegar al 50% de su capacidad total, perdiendo así fuerza de manera continuada y siendo cada vez más difícil acabar con los enemigos dada nuestra escasa capacidad de aguantar los golpes. Por si fuera poco, no podremos realizar invocaciones y podremos también ser invadidos en cualquier momento, aunque con una probabilidad inferior a la dispuesta en estado humano.

A nadie se le escapa que gran parte de la aventura la llevaremos a cabo en estado Hueco, pues la frecuencia de nuestras muertes imposibilita que mantengamos por mucho tiempo nuestra apariencia humana. Las Efigies son objetos extremadamente escasos, y su uso sólo estará reservado para ocasiones en las que tengamos un reto muy duro que superar o nuestro nivel de vida sea ya tan limitado que nos impida avanzar demasiado en cada escenario.

En este punto surgen dos temas para tratar. El primero de ellos tiene que ver con la inteligencia artificial con la que cuenta el juego, que se ha visto mejorada aún más de lo que se veía observando en anteriores entregas. El patrón de movimientos de cada uno de ellos es complejo, variado y además adaptable. Un enemigo lento y grande no dudará en guardarse la espalda si intentamos rodearlos, mientras que uno ligero nos acosará sin respiro si nuestro plan es aguantar todas las sacudidas posibles.

[break=Página 3]El otro asunto importante es la desaparición de enemigos en ciertas rutas recorridas con demasiada frecuencia. Si intentamos abusar del denominado «farmeo» en algunas zonas, cuando hayamos repetido el proceso muchas veces los enemigos irán desapareciendo de allí de forma gradual. Es un punto que a nosotros no nos ha gustado, porque sí, limita el abuso de cosecha de almas, pero también dificulta el desarrollo del personaje si el usuario que se encuentra delante pierde las almas recolectadas alguna que otra vez.

Otra novedad que hemos detectado es la frecuencia con la que los enemigos se desprenden de los objetos curativos. Si bien es cierto que se ha producido una reducción muy importante desde que se vieron las primeras versiones iniciales, no es menos cierto que los encontraremos más frecuentemente que en Dark Souls, aunque no llega a ser un elemento que condicione la dificultad, pues su aplicación no es lo suficientemente rápida como para que pueda usarse muy a la ligera en pleno fragor de la batalla.

No podía faltar a la cita uno de los elementos más característicos con los que han contado tanto Demon’s Souls como Dark Souls. El online del juego, presente en todo momento y necesario por múltiples motivos, aparece para completar la experiencia en varios aspectos. El primero y más sencillo es el que denominaremos como online pasivo, esos ya famosos avisos mediante mensajes pintados en el suelo advirtiéndonos de peligros, engañándonos o invitándonos a contemplar las espectaculares vistas de Drangleic.

La otra parte, la activa, nos permitirá invadir partidas de otros jugadores o ser invadidos por ellos, pudiendo luchar en zonas PvP específicas o cooperando de forma conjunta para ayudar al otro usuario a superar una determinada zona. De hecho, esta vez contaremos con chat de voz para las labores cooperativas, en las que tendrán mucho que ver (al igual que en los enfrentamientos) el juramento que nosotros y los demás usuarios hayamos realizado para así establecer la afinidad.

Dark Souls II no se entiende sin dificultad, pero tampoco se entiende sin esa parte online. Los servidores dedicados que han sido empleados en Dark Souls II prometen mejorar la experiencia, pero también la concentración de unas opciones que ahora aparecen más claras para el usuario y que renuncian algo a ese componente de descubrimiento para maximizar todas sus opciones.

Por último, una de las novedades más importantes de Dark Souls II reside en el uso de su nuevo motor gráfico. No encontraremos en esta entrega una evolución drástica en cuanto a texturas, pero sí en cuanto a estabilidad. Desde sus inicios la saga ha sufrido ciertos problemas con la tasa de imágenes por segundo, encontrando dificultades para mover escenas en las que la cantidad de enemigos y los elementos por pantalla saturaban el procesamiento.

Esta vez el problema no desaparece del todo, pero la experiencia ya no se ve resentida por este aspecto. Encontraremos ocasiones en las que detectaremos pequeñas bajadas en la tasa de imágenes, pero en ningún momento afectarán al desarrollo de la aventura ni interferirán en la acción.

Otro punto muy a tener en cuenta es la iluminación con la que contará el título. Hemos comentado anteriormente que el uso de antorchas será importante, y es que su incidencia en el conjunto gráfico no pasará desapercibida. Es una delicia comprobar cómo los movimientos que hacemos alrededor del juego tienen su repercusión en las sombras y en los tonos cálidos, cambiando rápidamente la percepción de cada estancia cuando en ella entra un punto de luz semejante ante tanta oscuridad.

Pero sin duda, lo que sigue dejándonos con la respiración entrecortada es un apartado artístico que vuelve a sorprender y a encandilar al jugador. Tal vez las texturas de Dark Souls II no sean las mejores, ni el modelado de los personajes y enemigos tampoco, pero la belleza de las vestimentas, de los escenarios o del paisaje invita a tomarnos un pequeño respiro entre tanta muerte y desolación para contemplar el buen hacer del equipo artístico durante todo el juego.

Finalmente, a todo apartado gráfico le debe acompañar un elaborado apartado sonoro, que en esta ocasión no destacará por sus grandes temas, sino por su acierto a la hora de producir ciertos sonidos. No escucharemos una banda sonora épica durante la aventura, únicamente cuandos nos enfrentemos a los imponentes enemigos principales. En cambio, durante nuestro viaje estaremos atentos a todos y cada uno de los pequeños sonidos que los enemigos vayan haciendo, siendo ésta una fuente inagotable de información y un elemento fundamental en la inversión.

Dark Souls II es una propuesta continuista que, sin embargo, sabe mirar hacia atrás para valorar aquello que mejor funcionaba, cuidarlo y potenciarlo, pero también revisando lo que no lo hacía para cambiarlo y mejorarlo. No hay nada que temer -o sí-, Dark Souls II es el reto que todo el mundo está esperando. Un juego difícil, sí, pero con una capacidad increíble para dejar al usuario totalmente satisfecho cuando logre echar la vista atrás y vea todo lo que ha tenido que pasar para poder presumir de que, finalmente y a pesar de todo, logró sobrevivir a Dark Souls II.

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Jugabilidad: 10
Gráficos: 9.5
Sonido: 8.5
Satisfacción: 9.5

Análisis

Dark Souls II es un reto, es muerte, es diversión. La propuesta de FromSoftware lanza de nuevo un desafío a todo aquel que se atreva a superar la gran cantidad de dificultades que se plantean durante la aventura. A cambio, una diversión sin fin y una satisfacción final que pocos juegos ofrecen.