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Análisis Call of Duty: Ghosts (PS4)

La llamada del deber llega a PlayStation 4 con una entrega que no llega a cumplir con las expectativas para una nueva generación de consolas

Publicado por: David Soriano Fecha: El año pasado
Ya está aquí una nueva entrega de una de las franquicias más rentables para Activision, hablamos de Call of Duty, el videojuego de corte bélico que lleva acompañando nuestros noviembres desde hace tantos años que hemos perdido la cuenta. Las entregas anuales de cualquier franquicia siempre son un riesgo. Generalmente se critica a este tipo de entregas como poco trabajadas y faltas de innovación. Mark Rubin, productor ejecutivo de Infinity Ward, el estudio a cargo del desarrollo de Ghosts declaraba hace no mucho que "la franquicia es como un deporte y que por ello no pueden cambiar las reglas básicas que tiene establecidas en la saga". Suscribimos completamente estas palabras, si has encontrado una fórmula de éxito que año tras año rompe récords de ventas, hay que ser muy cuidadoso de introducir novedades y mejoras con cuentagotas, pero siempre tratando de que el resultado no se vea empeorado. Si no innovas para mejorar, mejor que no innoves y en las siguientes líneas os vamos a explicar el porqué de nuestras flojas impresiones tras haber destinado un buen puñado de horas con Call of Duty en su evento review en Londres.

Unos Estados Unidos bajo mínimos

Puede que para muchos la campaña sea simplemente un añadido en un videojuego destinado a pasar las horas online. El problema es que esa opinión de los usuarios parece que se ha contagiado al propio estudio Infinity Ward y cada año parece más relleno prescindible. La premisa en esta edición tenía muy buena pinta. En primer lugar, tras encomendar a Stephhen Gaghan, director de gran reputación en Hollywood el guión de esta entrega. Por otra parte, se nos querían mostrar unos Estados Unidos que están bajo el yugo de La Federación, una alianza de países sudamericanos que han tomado el control mundial. Esta premisa de unos Estados Unidos sufriendo en sus propios territorios, muy al estilo de lo que quería enseñar Homefront parecía bastante interesante. Por último, el sobrenombre Ghosts venía de un escuadrón de élite que suponía uno de los últimos bastiones de resistencia frente a un enemigo que nos multiplica en número, lo que hacía que las situaciones de sigilo fueran a ser bastante importantes, algo que como veremos más adelante se ha quedado en el limbo de las ideas.

En Call of Duty: Ghosts manejamos casi todo el tiempo a Logan, quien junto a su hermano Hesh y su padre Elías forman para de ese grupo de élite que pretende ir mermando las fuerzas de La Federación atacando objetivos estratégicos que igualen las fuerzas pese a estar muy por debajo en número. La historia comenzará con la toma de control del satélite Odín que ya os contamos en nuestro último avance. Vemos un comienzo en el que los pocos activos con los que cuenta Estados Unidos están siendo utilizados en su propia contra, sin embargo, el devenir de los sucesos hará que se junten un montón de clichés y estereotipos de americanismo a los que ya estamos acostumbrados y plasman unos EEUU invencibles sea cual sea su situación.


El transcurso de los capítulos -18 en total- nos llevará por diferentes localizaciones: una jungla, el espacio, un escenario nevado, el desierto, una incursión en un edificio haciendo rappel invertido, una escena submarina. Como vemos, son las típicas localizaciones en las que se termina desarrollando la acción año tras año y que en muchas ocasiones su justificación está metida con calzador. De esta manera, el abanico de ubicaciones se muestra más como espectáculo visual que como verdadera funcionalidad o adecuación a la coherencia de la historia. Por si fuera poco este gran número de millas recorridas entre los distintos mapas de la Campaña, está narrada con excesivos saltos temporales, lo que puede llevar a una gran confusión al usuario.

La Campaña más perra en un Call of Duty

Como hemos mencionado anteriormente, el grupo de élite de los Ghosts trabaja en la sombra para intentar mermar las fuerzas de La Federación. Para ayudarnos en estas misiones de inferioridad numérica contamos con Riley, un perro pastor alemán que es una de las mayores novedades de esta entrega de 2013. Riley tendrá dos tipos de mecánicas jugables, dependiendo de si estamos controlándole activa o pasivamente.

Si controlamos directamente al perro, en una vista en primera persona mediante la videocámara que porta, podemos limpiar el camino de enemigos antes de que pase por esa porción del mapa nuestro pelotón. Riley es capaz de olfatear la posición de los enemigos, mostrándose un marcador visual en pantalla que nos indique su posición actual. Tras marcar dicha posición podemos optar por un ataque en estático, la opción más sigilosa, o un ataque en carrera, más efectivo pero que puede alertar a los demás enemigos.



En su variante de control indirecto, Riley tomará la posición de la granada táctica. Por tanto el perro rondará por el mapa y nosotros podremos asignarle órdenes de ataque si divisamos a algún objetivo en una cobertura fuera de nuestro alcance. El nivel de efectividad del perro es demasiado elevado, pues no sufre daños aparentes, y consigue acabar con el enemigo sin excesiva resistencia. El papel de Riley es muy importante y hace acto de presencia durante los primeros compases de la historia, pero no vuelve a aparecer hasta el final de la misma, con un rol bastante prescindible. Por tanto el equilibrio con este añadido no está para nada bien marcado.

Entrando a valorar la campaña en su conjunto para sacar las conclusiones de la misma, sigue estando cargada de tópicos del cine de acción, llena de patriotismo estadounidense -el tío Sam debe ser desarrollador de Infinity Ward- lo que no termina de agradar al jugador no estadounidense, abusa de las escenas escriptadas: puedes recorrer un escenario y acabar con todos los enemigos, que tendrás que esperar a que tranquilamente lleguen tus compañeros para algo tan simple como abrir una puerta. En esta ocasión, ni siquiera Ghosts se convierte en una película palomitera de Michael Bay como sí sucedía con Modern Warfare 3 y su demostración de efectos especiales y explosiones por doquier. Se incluyen demasiadas escenas de vehículos ya típicas: helicóptero, tanque, camión, etc. El problema es que en la mayoría de estas situaciones ni siquera el jugador toma el control, limitándose a disparar a los enemigos que nos persiguen y abusando de esas secciones de shooter sobre raíles.

No todo van a ser cosas malas en este modo Campaña. Al menos hay un par de secciones bien trabajadas sobre todo por necesitar de unas físicas especiales en la representación de los disparos. Hablamos de la escena submarina, en la que el comportamiento de las balas hace que no podamos disparar a lo loco y del combate espacial en el que la fuerza de la gravedad también hace de las suyas. En ambas representaciones, el hecho de poder manejar a nuestro antojo la altitud muestran un tipo de combate más vertical y que aún no se había mostrado demasiado en la franquicia. O un combate en un tren en el que ya solamente mantener el equilibrio supone todo un reto.


Durante las 6 horas aproximadas en las que completar este modo Campaña -muchos capítulos, pero de muy corta duración- veremos los tiroteos más abiertos que hemos visto nunca, apostando por una acción más directa y contra un número de enemigos mucho mayor que en otras ocasiones. El problema es que en muchas ocasiones cuesta distinguir a los enemigos de nuestros aliados -este hecho se agrava aún más en el multi, como comentaremos más adelante-, se percibe muy poco al enemigo en el fondo, penaliza en exceso el fuego amigo y la Inteligencia Artificial, casi carente en esta entrega hará que tengamos que repetir más de una sección porque nuestros aliados se crucen delante de nuesto arma en pleno tiroteo. Como vemos, el resultado global deja ver que estamos ante un producto poco pulido y con errores infantiles, lo que lleva a Ghosts a copar el primer cajón del podio a la peor campaña en un Call of Duty desde ese salto de calidad habido en Call of Duty 4: Modern Warfare.

Con la de ideas a tener en cuenta que tuvo Treyarch en el desarrollo de la campaña de Black Ops II -posibilidad de elección del arsenal al principio de cada sección, elecciones morales, distintos finales, inclusión de desafíos en cada fase para alargar la duración y rejugabilidad del título, fases optativas denominadas fuerza operativa- han sido suprimidas en Ghosts, considerándose un claro paso atrás en el devenir de la franquicia. Esperemos que en la división de trabajo, en 2014 sea Treyarch quien vuelva a tomar las riendas de Call of Duty, pues ya poco queda del antiguo estudio Infinity Ward y a cada entrega se notan más las carencias que les lleva a apoyarse en estudios secundarios -Raven y Neversoft en esta ocasión-.

Comentarios:


78%
Gráficos
77.5%77.5%77.5%
7.75
Sonido
85%85%85%
8.50
Jugabilidad
77.5%77.5%77.5%
7.75
Satisfacción
75%75%75%
7.50

78
Nota media en metacritic.( Basado en 50 medios ).


71%
Nota de usuarios que han jugado a este juego.( Basado en 61 jugadores ).


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