Análisis Metro: Last Light

87
La última parada en una emocionante lucha por la supervivencia
Por Manuel Gimeno 13 mayo, 2013

Tres años han pasado desde que la extinta THQ, junto al trabajo realizado por 4A Games, lanzara al mercado uno de los first person shooter que intentaba alejarse de la mecánica más manida que ha acompañado a este género a lo largo de la generación. Una propuesta que llamó la atención a todos los niveles por la ambientación que la rodeaba, por la obra literaria de la que bebía y por una acabado técnico que impactaba a simple vista –en su versión de PC, obviamente–, pero que tal vez no acabó por responder a las expectativas tan elevadas que provocó en su momento, conformando la impresión de que, por falta de unos cuantos detalles importantes, el propósito final del estudio ucraniano no había sido alcanzado de manera completa.

Y el caso es que reunía casi todos los ingredientes para triunfar de manera similar a la que lo hicieran en su día juegos como Fallout 3 o incluso BioShock, que pese a estar separados por un abismo de conceptos bastante profundo, se lograban captar algunos de los aspectos más interesantes por los que ambos títulos llegaron a triunfar en su día. Por un lado, el entorno postapocalíptico en el que Metro 2033 estaba basado, dotaba a la obra de una serie de influencias y características heredadas de todo lo que esta temática puede dar de sí. Más aún si su esencia venía insuflada por la obra literaria –que daba nombre al juego– del escritor ruso Dmtri Glujovski, con un trabajo de guión y descripción de entornos y situaciones ya realizado, aunque con las licencias pertinentes como para poder conceder el toque interactivo necesario a una narrativa ya prefijada.

[videolpo]6460[/videolpo]

Y por otro, la jugabilidad diferente y el intento de innovación en unos aspectos que alejaban a aquel título de la forma de interactuar común en los juegos de disparos en primera persona. Metro 2033 recurría levemente a la ayuda de otros géneros para transformar, de alguna manera, el que había elegido para contar una historia. Elementos de supervivencia y de infiltración se juntaban para acabar dando como resultado un conjunto de herramientas que conformaban una propuesta totalmente interesante, y que se desmarcaba de forma clara para acabar poseyendo una personalidad única que definió una forma de jugar determinada.

Años después, y con un camino tan tortuoso como lo fueron los últimos estertores de su antigua distribuidora, 4A Games y Deep Silver se unen para acabar ofreciéndonos la secuela de todo aquello que se dio lugar hace tres años y que, desgraciadamente, no se pudo disfrutar en PlayStation 3. En la lista de tareas pendientes queda el ver si finalmente la propuesta acaba siendo totalmente plena, pues los cimientos en aquel entonces eran lo suficientemente sólidos como para que el resultado hubiera sido un poco mejor de lo que finalmente llegó a ser. Artyon tiene una nueva oportunidad de redimirse, y es que la lucha por el control del Metro no ha hecho más que comenzar.

La historia de Metro: Last Light se da lugar un año después de los acontecimientos que cerraron el primer título de lo que ya viene siendo una saga, con el mismo protagonista y en la misma localización en la que se dieron lugar aquellos hechos. La situación, para todos aquellos que no pudieron probar aquel título, se desarrolla en una Rusia totalmente asolada por una catástrofe nuclear, en la que los pocos supervivientes que prevalecieron ante el infortunio tratan de sobrevivir a duras penas en las profundidades del enorme metro de Moscú. En el exterior, el aire asfixia y el agua quema, pero además las mutaciones más horrendas acechan a todo aquel que se atreva a alzar la vista hacia la superficie.

Sin embargo, y como es natural, la vida bajo tierra no es nada sencilla. La gente abunda y los recursos escasean, con lo que los instintos más básicos del hombre salen a relucir en busca de un beneficio personal que les garantice su propia subsistencia. Las ideologías más extremistas cuentan con el caldo de cultivo ideal, pues además la desesperación y la falta de liderazgo consensuado propicia la aparición de caciques abanderados de una causa en la que, en el fondo, no hay más objetivo final que el ansia de poder. Esto genera facciones y bandos enfrentados entre sí por el control de una madriguera al fin y al cabo, pero que supone el último estertor de una humanidad completamente venida a menos.

En medio de todo esto encontramos a Artyon, unidad comando y protagonista de nuevo, descubridor del búnker D6 y responsable de un hecho acaecido en la anterior entrega, cuya importancia centraliza toda la historia que se establece en esta reinterpretación de la obra de Dmtri Glujovski. Ante nosotros el reto de descubrir cuál es el motivo de la existencia de un Oscuro avistado, y los dilemas desencadenantes de toda una serie de conflictos internos que generarán dudas en nuestro particular héroe, pero que también se manifestarán en la inestable situación política y social que atenaza la sociedad subterránea.
[break=La supervivencia, una forma de vida]

Este simple hecho, esta pequeña expedición acaba –como no puede ser de otra forma– de manera un tanto crítica para nuestro personaje. La necesidad de supervivencia inherente a la situación aumenta exponencialmente, pues perdemos el contacto con nuestra unidad de Espartanos, nos vemos con una misión por cumplir en el horizonte y nos encontramos en tierra de nadie bajo amenazas que nos acosan desde todos los flancos. Un planteamiento que se funde con la jugabilidad para crear un clima tenso, despiadado y totalmente desconcertante, donde además la sensación de inseguridad será la tónica general en todos los eventos que se vayan llevando a cabo.

Para describir la historia disponemos de una narrativa un tanto peculiar, aunque no por ello novedosa, pues en otros juegos hemos visto mecanismos similares para contar situaciones concretas. Hablamos de la mudez del protagonista, ese recurso usado a menudo para apoyar sobre los demás personajes toda la carga argumental que dé de sí la obra, pero que en esta ocasión cuenta con una voz externa –la del propio Artyon– que entre actos se aventura a narrar los pensamientos más íntimos que rondan su cabeza.

El resultado final es un tanto extraño tal vez, pues el recurso no ha sido empleado de la forma más adecuada para redondear una historia que de por sí cuenta con elementos únicos que la hacen atractiva a cualquier espectador. Los personajes secundarios que acompañan a Artyon son efímeros en presencia, o incluso intermitentes en apariciones, con lo que no suponen un pilar demasiado seguro para apoyar sobre él tamaña responsabilidad. Pero además, la interacción que muchas veces ofrece el juego da lugar a que el protagonista conteste alguna que otra vez, quedando muy descafeinadas ciertas situaciones por el desarrollo unidireccional de una conversación que debería contar con respuesta. Más si cabe cuando en esa narración externa que se produce entre capítulos escuchamos la voz del propio Artyon y oímos los comentarios más profundos de su propio ser.

Pero quitando este pequeño problema, la mayoría de elementos que componen la historia nos tendrán pendientes del televisor durante las 10 horas aproximadas que dura la aventura, pues se exponen diferentes hilos argumentales que seguir en todo momento, sin descuidar ninguno de ellos y haciéndolos confluir adecuadamente en el instante justo del desarrollo. Y es que, al contrario que ocurre muchas veces en diversos shooters, la historia está realmente bien contada, con lo que descubriremos un gratificante trabajo de guión que acaba conformando un resultado bastante sólido en todos los aspectos. Además, y como no podía ser de otra manera, la exposición de un ambiente postapocalíptico se hace en un contexto inigualable, y que ayuda a reforzar todos los recursos argumentales de los que se hace uso, sellando de manera férrea todo lo que acontece en Metro: Last Light.

Como muchas veces comentamos en nuestros análisis, si hay algo importante a nivel argumental más allá del propio guión en sí, es una contextualización a la altura de las circunstancias. Ante esta obra el reto era mayúsculo, tan alto de hecho como la historia que se cuenta entre sus animaciones, con lo que de la respuesta seguramente dependiera mucho del resultado final de Metro: Last Light. Podemos decir con absoluta contundencia que la recreación gráfica de un ambiente postapocalíptico tan peculiar como éste es sorprendente e inigualable. A lo largo de la generación hemos asistido a recreaciones similares ambientadas en desastres apocalípticos parecidos, pero en este título conseguimos ver una serie de elementos que caracterizan la situación de manera totalmente única.

La recreación de los túneles asolados por la catástrofe, la decadencia de recargadas estaciones venidas a menos o la podredumbre que gobierna las pequeñas urbes inmundas de una sociedad desesperada es conmovedora. Se consigue realmente transmitir la sensación de estar en un mundo ocupado que ha adoptado el cariz salvaje de un montón de individuos desesperados por sobrevivir, mientras se convive con elementos normales y corrientes que pueblan el subsuelo de cualquier metro en una gran capital occidental. Además, la oscuridad hecha penumbra contrasta perfectamente con haces de luz artificiales que iluminan las líneas ocasionalmente, teniendo además una importancia jugable que posteriormente trataremos de detallar.

Aunque, en honor a la verdad, no es oro todo lo que reluce. No esperemos encontrar una exhibición de texturas asombrosas, o modelados finamente detallados que nos dejen con la boca abierta. En parte Metro: Last Light busca la imperfección de un lugar donde ya no queda hueco para tales conceptos superfluos, pero también en parte el acabado técnico en su concepción más detallada y meticulosa no destacará demasiado en esta versión de consolas. Donde tal vez notemos más esta problemática será en la caracterización de los personajes que no cuentan con demasiados detalles, a no ser que éstos sean actores destacados de la trama. De hecho, será común ver parecidos asombrosos entre muchos de ellos, no existiendo variedad más allá del conjunto de ropas que acabe llevando uno u otro individuo.

Pero no todo queda relegado a las particularidades de las líneas de metro de Moscú. Lo cierto es que la superficie cuenta también con impactantes recreaciones de la indómita vegetación que se ha adueñado de una ciudad que alguna vez fue un conjunto de kilos de cemento, vidrio y acero. Una trampa mortal en la que la asfixia dominará nuestros movimientos, pues el veneno del aire y la mortalidad de un agua irradiada destilarán efectos de lo más particulares que ayudarán a la recreación de la situación. El vapor de un agua excesivamente caliente o las gotas que empañan nuestra máscara de gas ayudarán a tal efecto, aunque por sí solas no acabarían por mostrar la ambientación tan impactante a la que hacemos referencia.

Aquí es donde entran los efectos de sonido. La necesidad de acompañar a todo lo antes descrito por una cantidad de sonidos tan variada como los propios elementos que nos iremos encontrando a nuestro paso. A destacar, por ejemplo, la respiración de un Artyon que nos transmitirá intranquilidad o incluso asfixia cuando a éste se le acaben los filtros del aire, o los sonidos inquietantes que llenan de ecos extraños las profundidades del túnel. La cantidad de recursos empleados para captar nuestra atención en este aspecto es increíble, ya que lleva a elevar la utilidad del sonido a un plano totalmente jugable que nos ayudará en las incursiones más peligrosas. Y es que, además de toda la información que entre en nuestro oído relativa al entorno, será de extrema ayuda las conversaciones o diálogos que los rivales entablen antes de pasar por determinada zona.

Aunque también en esta vertiente hay alguna objeción que exponer. El doblaje muestra un trabajo bien realizado en líneas generales, y es de agradecer siempre el empeño por localizar las voces en nuestro idioma. Sin embargo, no es de recibo el uso abusivo de cierta voz como comodín para representar a los individuos que pueblan el metro. Variando un poco la entonación, nos encontraremos con prácticamente el mismo registro por todas las zonas de metro que constituyen el subsuelo de Moscú, dejando un resultado un tanto extraño. De todas formas, y pese a estas pequeñas apreciaciones que podrían haber sido solucionadas o mejoradas, insistimos en que la ambientación muestra un resultado sobresaliente que se destapa como uno de los valores más apreciados que posee Metro: Last Light.
[break=Las balas como moneda única]

Como comentábamos al principio, una de las cosas por las que destacó Metro 2033 fue por una mezcla de estilos que confluían para cambiar un género tan manido como es el que nos ocupa en esa ocasión. En este título hemos comprobado como la intención nacida en aquella entrega sale reforzada esta vez, ofreciéndonos un first person shooter de riqueza jugable a todos los niveles, pero además con el equilibrio en sus prestaciones como base fundamental de todo lo que acaba mostrando al usuario.

Metro: Last Light en un título que aboga por la supervivencia como base principal del argumento y del apartado artístico, pero también de una vertiente jugable que se atiene a las necesidades más fundamentales que podrían condenarnos en una situación de apocalipsis total y absoluta. Esto desemboca en una dependencia total por ciertos objetos, como lo pueden ser los filtros de aire que nos permitirán respirar en la superficie, o las balas que escasean y que son nuestras únicas armas contras las monstruosidades mutantes que aguardan en cada esquina. La escasez es palpable en cada situación y en cualquier momento, con lo que se transmite constantemente la sensación de debilidad que desprende el hecho de no saber si más adelante encontraremos suministros para nuestros propósitos.

En este aspecto se destapa un comercio o un sistema económico en el que las balas militares (las que hacen más daño, y que incluso podremos utilizar cuando queramos) se usan como moneda de cambio para conseguir otra serie de suministros. En Metro: Last Light impera por encima de todo la compra y el intercambio de bienes armamentísticos, con lo que cualquier recolección que hagamos por las líneas de metro irá enfocada a dicha funcionalidad. Incluso más allá de la compra de armas o de munición más mediocre para ellas, también podremos usar estas balas para adquirir diferentes accesorios que hagan mejorar las armas según el criterio que nosotros consideremos. No hay demasiada variedad de armas y tampoco de accesorios, pero el equilibrio entre lo que podemos llegar a tener y lo que se ofrece es totalmente adecuado, pues en ningún momento iremos despreocupados por la cantidad de “dinero” que tengamos en nuestro bolsillo.

En relación con este detalle económico se encontraría también la supervivencia ante los aspectos ambientales, como el que comentábamos anteriormente al salir a la superficie. Contaremos con un reloj en la muñeca izquierda que nos irá marcando la cantidad de oxígeno que nos queda, o más bien el tiempo que duran los filtros antes de agotarse y empezar a respirar el nocivo aire que sobrevuela la superficie. Pero también nos veremos obligados en ocasiones a prescindir de la poca electricidad que podemos generar con una batería de recarga manual, y que nos abastece de energía suficiente para la luz de nuestro casco o de nuestras gafas de visión nocturnas. Además, en algunos casos entrará el factor psicológico en acción, pudiendo llegar a peligrar nuestra integridad ante las terribles visiones evocadas por las desgracias que marcaron cierto lugar.

Dejando de lado la supervivencia, los otros dos pilares que sujetan este particular acabado residen en la acción y el sigilo. No es que se tengan que tratar como asuntos independientes, pues la virtud principal es que se unen de manera perfecta para acabar creando lo que da como resultado Metro: Last Light. Esto significa que ambos géneros –por llamar a los elementos de esta unión de alguna manera– se irán alternando de manera continua, generando una variedad de situaciones que terminan por aumentar la diversión del juego de manera clara. Estos tres elementos van de la mano y conviven en perfecta armonía, no sólo porque se prestan a ello en este contexto, sino porque el trabajo realizado es notable y la intención se ha acabado convirtiendo en objetivo cumplido.

Habrá veces en las que tendremos que emplear la acción más bruta para superar ciertas zonas, sobre todo aquellas relacionadas con las bestias salvajes que encontremos en nuestro recorrido. En ese momento el control de las balas deberá ser extremo para no quedarnos sin suministros de repente, dificultando los pasos más inmediatos de nuestra andadura. En este punto entra en liza además uno de los elementos que más destacan en esta entrega, y es la acción sobre raíles –nunca mejor dicho– que se desprende en algunas fases en las que iremos disparando mientras estamos subidos a algún vehículo. Esto no sólo se concentra en los vagones de metro o en extrañas carretillas, sino también en pequeñas balsas y barcas a las que subiremos en algún momento, y desde donde deberemos acabar con los enemigos que intenten devorarnos.

El sigilo irá destinado sobre todo a ese grupo de humanos de diferente ideología que buscará echarnos el guante en algunas fases. Normalmente tendremos la opción de superar las zonas como queramos, aunque en alguna que otra ocasión nos veremos obligados a ser algo más delicados si queremos sobrevivir. El sonido será clave si queremos pasar desapercibidos o matar silenciosamente, pero aún más importante será la luz y el indicador de luminosidad que tenemos en nuestro reloj. Este pequeño LED nos avisará del momento en el que estemos al descubierto, pues seguramente alguna luz ambiental o el haz de un foco esté incidiendo directamente sobre nosotros. En el momento en el que eso ocurra los guardias empezarán a murmurar, y poco tardará hasta que hagan saltar las alarmas y con ellas empiece una batalla que teníamos pensado evitar.

Como herramientas para estas ocasiones tendremos el silenciador de nuestras armas, pero también el uso de cuchillos como accesorios alternativos. Estos utensilios reutilizables –si luego los recuperamos del cadáver enemigo, claro está– serán una de las mejores formas de acabar con nuestros enemigos de forma rápida y silenciosa, y se podrán alternar en todo momento con granadas de varios tipos almacenadas en nuestro arsenal. Al final, contaremos con un montón de objetos entre armas principales y secundarias para hacer frente a toda amenaza, pero también otros que usaremos en algunas fases y que nos ayudarán a superar conflictos un tanto diferentes a lo que viene siendo la confrontación más directa.

Hablamos, por ejemplo, de los momentos en los que no podamos usar energía eléctrica, teniendo que prender un mechero para alumbrar un pequeño espacio alrededor nuestro. O el mismo encendedor usado para quemar las telas de araña que impiden nuestro paso. Pero también la luz como arma contra algunas criaturas que huyen de su influencia, teniendo que recargarla contantemente con unas pequeñas baterías portátiles que recuperan la electricidad con un pequeño gesto manual. Además de las fases oscuras en las que la luz nos delatará, y donde será más inteligentes usar la visión nocturna para ver por dónde andamos y contra qué nos enfrentamos.

Un conjunto de herramientas que terminan por componer un catálogo de accesorios muy grande, pero cuya importancia reside en el uso que se hace de ellos, que en este caso es muy amplio. Se utilizan para diferentes finalidades, pero es que además acaban constituyendo una parte indispensable de nuestro avance, pues acaremos teniendo la impresión de que en cualquier momento tendremos que echar mano de ellos para superar un reto determinado. Esto se va sucediendo con una alternancia muy meditada, evitando que el jugador se llegue a cansar y equilibrando todas las opciones de manera admirable.

Por último, y en relación a esta particularidad en la interacción, el desarrollo de la aventura a nivel jugable será lineal, como no podría ser de otra manera. Aunque se deja espacio en determinados momentos para una exploración que tiene como objetivo conseguir abastecernos de dinero para nuestra supervivencia, aunque también da espacio a la recolección de notas que aportan un extra argumental a la aventura. Estos momentos pueden estar situados sobre todo a lo largo de fases en las que se recorre una gran extensión de túneles, y donde podremos parar en algunos sitios para explorar lugares llenos de bestias o pequeños cuartos llenos de cadáveres con interesantes recompensas.
[break=Última parada hacia la supervivencia]

Metro: Last Light reúne todos los condicionantes necesarios para superar ampliamente su entrega anterior, pero además supone una oportunidad única para todos los usuarios de PlayStation 3 que quieran descubrir una franquicia que ha sabido adaptar de manera divertida las obras literarias de Dmtri Glujovski. Argumentalmente se desvían claramente de la propuesta que el escritor ruso propone en sus libros, pero se logra ofrecer una historia que es también atractiva y a lo mejor algo más acorde y predispuesta a ir acompañada de una interacción determinada.

En este aspecto, la secuela de Metro 2033 da un paso hacia adelante en base a una serie de buenas ideas que nacieran de que aquella primera entrega. La fusión de conceptos es completa y el equilibrio en todo momento remarcable, pues supone una de las mayores virtudes a la hora de ofrecer un amplio abanico de opciones. De nada sirve tener múltiples posibilidades si al final acabamos usando siempre las mismas herramientas, pero con Metro: Last Light nos veremos obligados a ir adaptando nuestra forma de jugar a lo que un mundo apocalíptico imprevisible esté dispuesto a plantearnos, estando la supervivencia justo en el éxito con el que logremos manejar las posibilidades sugeridas.

Pero, si hay algo por lo que va a destacar el juego es sin duda por una contextualización impresionante, creando la ambientación perfecta para reproducir los hechos que se vienen narrando, pero sobre todo para darles solidez. La veracidad de una historia reside muchas veces en la firmeza del plano en el que se expone, y podemos asegurar que, tanto la superficie radioactiva de Moscú como su conflictivo metro, gozan de los elementos necesarios como para disfrutar de la aventura ampliamente. La riqueza de elementos que sean sensible a nuestra atención es uno de los valores más preciados que tiene el juego, pero también una de las claves para acabar sellando completamente una propuesta interesante y bien llevada a cabo

Lo mejor:

  • La perfecta mezcla entre supervivencia, sigilo y acción.
  • Una ambientación espectacular que nos empujará a vivir la trama directamente.
  • Un equilibrio en el ritmo de juego notable.
  • Alta variedad de situaciones.

Lo peor:

  • Algunos detalles gráficos poco cuidados.
  • Un doblaje con poca variedad de registros para personaje que no son principales.
  • La mudez del personaje que, en esta ocasión, no hace está justificada.

87
Jugabilidad: 9.25
Gráficos: 8.75
Sonido: 8
Satisfacción: 9

Análisis

Metro: Last Light se muestra como una secuela que sabe mejorar los puntos débiles de su primera entrega, exhibiendo un resultado completo y muy equilibrado en todas sus facetas. La unión entre acción y sigilo acaba aumentando la variedad de situaciones, con lo que la diversión se expande enormemente. Pero sobre todo, si algo llegará a impactar al usuario, es un apartado artístico muy detallado que logra contextualizar el argumento de manera perfecta.