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Análisis La Tiranía del Rey Washington: La Redención

Abordamos el último episodio de un viaje alternativo al de Assassin’s Creed III por la lucha de la libertad estadounidense.

Publicado por: Fecha: El año pasado
Después de que en Assassin’s Creed III fuéramos testigos de una nueva aventura que echaba mano de otro antepasado de Desmond para seguir la pista del Fruto del Edén en plena lucha por la independencia norteamericana, Ubisoft presentaba La Tiranía del Rey Washington como historia alternativa ambientada en el mismo contexto que el título original. Esta serie de tres capítulos que conformaban la columna vertebral de la planificación de contenido de descarga para este título, culmina con La Redención, suponiendo el final a toda la trama que se iniciara bajo el yugo opresor de un irreconocible George Washington.



Para ello hemos recorrido ya un camino que nos hacía pasar por La Infamia y La Traición, los dos capítulos previos al que hoy nos decidimos a analizar. En ellos observábamos como, en primer lugar, Connor daba lo que podría denominarse como salto místico hacia una realidad que nada tenía que ver con lo que había vivido anteriormente, y en la que se tenía que adaptar rápidamente en pleno conflicto que amenazaba su integridad. Además, la inestabilidad que provocaba ver a personas que estaban muertas en su recuerdo volviendo a actuar con naturalidad, trastocaba aún más los cimientos mentales de un Asesino que debía escalar una cuesta ya superada anteriormente, pero de distinta manera.

En el segundo capítulo se replanteaba la situación después de ver que la estrategia usada para luchar contra George Washington no era suficiente. El poder que esgrimía uno de los padres fundadores con ayuda del Fruto del Edén no tenía parangón con ningún numeroso ejército o con la rebelión del pueblo. Pero tal vez sí lo tuviera con una serie de habilidades que ya poseía Ratonhnhaké:ton y que se fueron manifestando poco a poco. Primero llamó a los espíritus, y en su auxilio acudió el lobo con el sigilo y la fuerza de la manada; después llegó el águila, que se presentaba para salvar los obstáculos más complicados de manera rápida y ágil. Dos habilidades que surgían del poder del Gran Sauce, un árbol que producía un brebaje extraño que generaba un trance en nuestro héroe, otorgándole estos poderes con los que intentar poner fin a una extraña tiranía.


De Boston a Nueva York


Dejamos la historia en un punto un tanto crítico en el que algunos apoyos del Rey Washington empezaban a flaquear. En La Traición pudimos ver como Ratonhnhaké:ton trataba de convencer a uno de los padres fundadores para que se uniera a su causa contra aquel que ahora mismo oprimía la voluntad de un pueblo al que se le prometió libertad. Esta figura histórica se convertía de repente en un pilar fundamental en la lucha, y sobre todo una fuente de contactos desde la cual construir de nuevo una revolución que verá su cénit en este último capítulo. De nuevo, y como ocurriera ya anteriormente en Assassin’s Creed III, los diálogos y opiniones de estos personajes tendrán un efecto impactante sobre nuestro pensamiento y nuestra forma de actuar, llegando a ver el conflicto desde múltiples puntos de vista que inducen a la reflexión. Esto entra en relación con aquella disyuntiva que plasmaba la historia original, y que en ocasiones concretas nos hacía dudar sobre dónde residía la razón en un enfrentamiento con una amplia escala de tonalidades grises.

Todo esto dará comienzo cuando nuestro barco zarpe en dirección a Nueva York, donde interaccionaremos con una secuencia que rescata la que seguramente sea la opción más original y destacada de Assassin’s Creed III, y que en el futuro Assassin’s Creed IV: Black Flag supondrá el eje principal sobre el que gire absolutamente todo: la navegación. Un recurso jugable, pero también un guiño a lo que está por venir, y que logrará colocar en lo más alto el inicio de una aventura que, de completarla sólo siguiendo los eventos principales, nos llevará cerca de las tres horas terminar.


En ella se nos volverán a plantear cierta serie de objetivos de muy variada índole, mezclados con sucesos impactantes relativos al argumento de este último capítulo. La finalidad de todo esto será la de asediar y conquistar el núcleo de acción desde donde Washington opera, y que curiosamente tiene la forma representativa del papel totalitario que asume en esta ocasión. Una pirámide sin terminar se alza en Nueva York como símbolo de todo lo que representa la realidad despótica de estos alternativos Estados Unidos de América, y a las faldas de la misma se librará una batalla en la que el pueblo deberá dar un paso adelante y plantar cara a unos casacas azules que se postulan como fuerza armada del régimen.

Pero más allá de los eventos asociados a la historia, lo cierto es que alrededor de ellos no habrá demasiadas pruebas alternativas que tengan personalidad propia. La mayoría de misiones secundarias no serán tales, sino una sucesión de cofres marcados en el mapa que ir abriendo, y un conjunto de sucesos aleatorios que requerirán de nuestra atención si consideramos a bien hacer caso de ellos. Es cierto que La Tiranía del Rey Washington supone ya de por sí una enorme misión secundaria –por usar la misma terminología-, pero algún guiño más que arropara mejor la columna vertebral del acontecimiento principal no hubiera estado de más.


Esta localización tiene la particularidad de sucederse como continuación jugable de una estructura que ya pudimos ver en Boston, y que en La Traición sí que suponía un cambio drástico en la concepción de la interacción con el entorno. Sobre todo se debió en su momento a que el poder del águila provocaba la transformación del parkour al facilitar el traslado de plataformas en base a los cortos vuelos que iba enlazando nuestra habilidad. Este hecho, junto al cambio escenográfico de la frondosidad de La Frontera hacia las construcciones de Boston, sorprendía y reformaba los pilares básicos en todo Assassin’s Creed, pues tanto el sigilo –que fue reinterpretado en La Infamia con el poder del lobo- como las plataformas, cambiaban por completo de funcionamiento y concepción.

En Nueva York esos cambios ya llegan implícitos a la espera de desplegarse el último poder, aunque su función en el entorno no será tan crucial como si lo fueran los dos anteriores. En esta urbe nos desenvolveremos de la misma forma que lo hiciéramos en La Traición, aunque en cambio contamos con esa imponente pirámide como localización nueva que descubrir en el mapa. El poder del oso –que ahora pasaremos a detallar- se destina a pequeñas fases casi guiadas que no transforman demasiado el normal avance por el escenario. Su aparición destaca sobre todo en un sistema de combate que con su uso cobra una nueva dimensión.

Comentarios:


82%
Gráficos
82.5%82.5%82.5%
8.25
Sonido
82.5%82.5%82.5%
8.25
Jugabilidad
85%85%85%
8.50
Satisfacción
80%80%80%
8.00

-
Nota media en metacritic.( Basado en 0 medios ).


87%
Nota de usuarios que han jugado a este juego.( Basado en 1188 jugadores ).



 

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