Análisis Army of Two: The Devil´s Cartel

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Por tercera vez, llega otra entrega de la saga Army of Two con la intención de ofrecer acción cooperativa a raudales.
Por Manuel Gimeno 1 abril, 2013

Pocas propuestas han habido en esta generación que apostaran por un desarrollo cooperativo por encima de una campaña individual totalmente solitaria, o un multijugador competitivo que se convirtiera en la excusa principal para justificar cualquier aparición. Como mero complemento en cambio sí hemos visto bastantes apariciones, pues de normal no se le ha dado demasiada importancia a este desarrollo que podría haber tenido una mayor difusión con la explosión del juego online. Tal vez en los ordenadores encontremos muchas más opciones que vayan desde los dos hasta los cuatro jugadores, pero en las consolas de sobremesa, y en concreto, en PlayStation 3, no se han visto demasiados juegos que ejemplifiquen este género o esta forma de jugar en los últimos años.

Sin embargo, y no por la calidad que atesorasen, sino por lo evidente de su apariencia, podríamos decir que Army of Two ha sido una de las sagas que más ha apostado por trabajar en esta vertiente. Presentando a dos rudos mercenarios con sobradas habilidades para responder mediante la violencia a cualquier situación hostil, nos embarcábamos en una aventura cooperativa para dos usuarios dentro del marco jugable de los disparos en tercera persona. Una fórmula que para su explosión recurría a uno de las temáticas más manidas y exitosas del sector, con lo que la combinación parecía bien encarrilada para una acogida deseable.

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Pero como estamos acostumbrado a ver en desarrollos enfocados de una manera similar, la historia no acompañaba en demasía a transmitir una inmersión lo suficientemente elevada como para dotar a la aventura de una profundidad destacada, dejando pues todo el interés en el partido que le pudieran sacar los dos usuarios que se coordinaran para ir superando cada una de las fases. La consigna era entonces un desarrollo atractivo, simple y entretenido, sin demasiadas florituras en otros aspectos que pudieran llegar a enriquecer el título actuando en vertientes distintas. Tal vez fue justo eso lo que provocó que ninguna de las dos entregas gozaran de una repercusión importante, pasando sin pena ni gloria por las estanterías de la mayoría de tiendas.

EA Montreal y el ampliamente usado Unreal Engine 3 eran el estudio y el motor que se encargaron de llevar a cabo estos planes, algo que con Army of Two: The Devil’s Cartel cambia de manera significativa, pues Visceral Games y el famoso Frostbite 2 de Electronic Arts toman el relevo para ofrecernos la tercera entrega de esta saga. Dos permutas que suponen una variación extremadamente fuerte en el devenir de la franquicia, pero que no serán las únicas diferencias palpables que encontraremos cuando decidamos adentrarnos en el siguiente título, y que en el siguiente texto trataremos de valorar.
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Argumento

Lo que se mantiene inamovible en cambio es el mismo interés en realizar una historia que atraiga de una manera significativa la atención del jugador. Una vez más, pocas excusas necesitaremos para empezar a distribuir tiros a diestro y siniestro sin que detrás de este hecho se desaten unas razones bien fundamentadas. O al menos, un argumento lo suficientemente sólido como para insuflarle carisma a una jugabilidad que en consecuencia se establece como centro de todo. Seguramente éste haya sido el principal fallo que ha arrastrado la franquicia desde su nacimiento, y que con el cambio de desarrollo ha seguido sin solventarse.

Y es que el inicio ya de por sí andaba lejos de ser prometedor. Una vez más, la analepsis volverá a ser el recurso en un videojuego para explicar un hecho nada complejo y que no necesita de mayor causa argumental para ser entendido. Iniciaremos la aventura con una emboscada para que inmediatamente después nos traslademos al pasado y así conozcamos los hechos precedentes que, de alguna manera, tracen cierta relación con el suceso poco significativo al que acabábamos de asistir, pero sobre todo también con los protagonistas que íbamos a pasar a controlar.

Porque en esta tercera entrega abandonaremos el control de Rios y Salem. Aquellos dos afamados mercenarios con los que tuvimos la oportunidad de luchar codo con codo en los dos anteriores títulos, será sustituidos en esta ocasión por Alpha y Bravo, otros dos contratistas militares privados que se encargarán de llevar a cabo la misión principal que acuna esta aventura. Un relevo de protagonistas que de por sí no es que sea indeseable, pero que en cambio sí lo es la forma en la que se lleva a cabo, pues ambos protagonistas no aportan ningún tipo de carácter o de personalidad llamativa que dé un toque distinto a la simplicidad de la historia propuesta.

No es que Rios y Salem fueran adalides de una complejidad sin precedentes, ni mucho menos. Pero sorprende que se lleve a cabo un cambio de estas características sin mejorar un ápice una cuestión que evidentemente se prestaba a ser modificada en el buen sentido, no a asumir una reforma sin más consecuencias aparentes. Ambos personajes nuevos no gozan de ningún tipo de característica que les otorgue algún tipo de peculiaridad digna de ser nombrada, o que sean capaces por sí mismos de aportar algo a una historia que, como hemos dicho antes, volverá a contar con un desarrollo extremadamente plano.

De hecho, de alguna manera se intenta representar en ellos algunos retazos de lo que llegaron a ser Salem y Rios, volviendo a asistir a un intercambio de diálogos de lo más soeces y llamativos. Los comentarios recurrentes sobre lo que van a hacer a este o aquel enemigo estarán a la orden del día, así como cierto toque de humor negro en determinado momento que puede hacer algo distendida alguna que otra fase. Nada destacable de nuevo, pues incluso entre ellos se asignan papeles algo contrarios, teniendo Bravo ese toque algo más irreverente y Alpha una actitud algo más fría y reflexiva.

Pero más allá de esta leve descripción, poco más podremos contar de estos personajes, pues la historia no intenta en ningún momento entablar lazos con ellos. Se desconoce su procedencia, los motivos por los cuales llegaron a convertirse en mercenarios de la organización TWO o tan siquiera las motivaciones personales que en determinado momentos les lleva a arriesgar su vida de una manera clara. Solamente están para ser controlados y acabar con los enemigos que se crucen. Simples herramientas que tratan de arreglar una disputa que tiene lugar en pleno Méjico, representando una situación de inestabilidad política dada por la intervención hostil de ciertos grupos armados.

El conflicto que se genera pues contra los cárteles mejicanos se establece como motivo de lucha al chocar contra los intereses ilícitos de éstos sobre uno de nuestros protegidos, un poderoso político llamado Córdova. Desde este punto, la historia irá avanzando por derroteros habituales, sin más explicación que se necesite para iniciar un tiroteo, más allá de la presencia multitudinaria de un importante ejército. Sólo la aparición de los antes nombrados Salem y Rios supondrá cierto punto de interés en toda la trama, que de todas maneras no alcanzará cotas que la sitúen en una posición como para ser recordada.

A destacar, solamente la buena ambientación en la que se asienta toda la aventura. Un aspecto que más adelante trataremos de describir en detalle, pero que otorga una base convincente en la que plasmar la sucesiva serie de disparos que conforman la historia, como ocurre por ejemplo en la representación del día de los muertos. Una muestra del buen trabajo artístico que intenta de alguna manera justificar lo que iremos viendo durante las escasas siete horas que nos durará Army of Two: The Devil’s Cartel.
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Jugabilidad

El único y principal motivo por el que de alguna manera destaca Army of Two: The Devil’s Cartel. La acción constante será la que intente compensar las carencias antes señaladas y otras que están por llegar, nutriendo así al jugador de una diversión totalmente accesible y de fácil aparición que en ningún momento decaiga. Y en parte así ocurre, aunque el desarrollo de la misma no consta de los elementos suficientes como para ofrecer variedad en cada una de las fases. Un ejemplo podría ser el desaprovechamiento de los mapas mismamente, que sin ser nada destacables (como pasaremos ahora a comentar) tienen los suficientes espacios como para desarrollar un sistema de coleccionables que otorgue algún tipo de variante en la aventura, pero que en este caso brillan por su ausencia.

Y es que el primer problema reside en la estructura esquemática con la que cuentan las diferentes zonas en las que se desarrolla toda la acción. La mayoría de las veces veremos repetidos los patrones de forma clara, distinguiendo incluso los dos tipos de niveles que más abundan, como lo son las calles estrechas y las plazas circulares o rectangulares en las que de manera habitual tendremos que lidiar contra todos los enemigos que nos aborden. Esto hace que se desencadene el mismo patrón de flanqueo una y otra vez, casi de manera mimética. Dependiendo de la identificación del terreno que llevamos a cabo sabremos en qué zonas puede existir alguna posibilidad de alternativa ofensiva, reduciéndose constantemente siempre a la misma acción una y otra vez.

En parte este es el motivo porque el que la dificultad del título no alcanza tampoco la exigencia que en determinado momento pudiera dibujarse. Es cierto que los enemigos hacen bastante daño al disparar y que sin una buena cobertura estamos más que muertos, pero entre que la estructura de flanqueo la conoceremos casi siempre y que la agresividad de estos rivales no será demasiado elevada, los problemas en los que nos pueda meter el cártel irán atenuándose conforme vaya avanzando el tiempo.

Justo en este aspecto hay dos elementos a comentar. Por un lado, la inteligencia artificial de los enemigos es más que cuestionable. Pocas veces adoptarán posiciones agresivas que nos hagan movernos para evitar que nos rodeen o nos ataquen de manera concienzuda para romper nuestro muro y tener así que cambiar de cobertura. Incluso habrá un tipo de enemigos que vendrán a por nosotros a pecho descubierto con un machete en la mano, pidiendo a gritos que le demos muerte sin mayor dificultad que la de apuntar.

Por otro lado, el carácter destructible del entorno será más nuestro aliado que una dificultad añadida cuando peleemos contra estos enemigos. Conforme avance la acción, iremos descubriendo que la mayoría del entorno podrá destrozarse o erosionarse para acceder fácilmente a las partes del cuerpo del enemigo que quedarán al descubierto. Sin embargo, esta particularidad táctica tan importante no será demasiado aprovechada por los rivales, que sólo conseguirán hacer mella en las coberturas cuando tengan acceso a una de las ametralladoras de las que iremos huyendo en innumerables fases similares.

Además del carácter destructible del entorno y de las coberturas, el sistema para pasar de parapeto en parapeto resulta bastante atractivo, aunque eso sí, su automatización puede hacer demasiado sencillo el avance entre las líneas enemigas. Mientras corremos o estamos a cubierto, seremos capaces de elegir un muro determinado y mandar a nuestro personaje a que se guarezca detrás de él, sin más control aparente que la misma acción de designación. En cambio, cuando lo hagamos de forma manual habrá contadas ocasiones en las que falle o que simplemente el sistema no pueda usar un determinado obstáculo de cierta contundencia para cubrirnos adecuadamente.

Al hilo de la inteligencia artificial de los enemigos, lo cierto es que la que posee nuestro compañero en el modo en solitario está bastante desarrollada en comparación. Podremos observar como pocas veces realiza acciones que le expongan a un peligro evidente y que en consecuencia nos arrastre. Será bastante conservador en la mayoría de situaciones, aunque de vez en cuando puede ser una pequeña molestia si la cobertura no es abundante en determinado momento. Como detalle, si llega a caer en combate vendrá arrastrándose hacia nosotros para evitar que le revivamos en la zona en la que ha caído abatido, para que así nosotros no seamos víctima del mismo fuego cruzado.

Siguiendo la misma línea podremos indicarle órdenes básicas, como la de fuego de cobertura o de defensa, para que así nosotros optemos por avanzar entre las líneas enemigas o adoptar un planteamiento algo más defensivo, respectivamente. Puntualmente, también será posible indicarle alguna acción especial, como que sea él quien abra una puerta determinada o que nos ayude a empujar algún objeto pesado para despejar algún pasaje o para poder usarlo como cobertura móvil. Si caemos en combate vendrá en nuestra ayuda sin volverse loco, pero sabiendo que la prioridad será salvarnos para que la partida no llegue a su fin.

También le podremos ordenar que active una de las nuevas funcionalidades de la que nosotros también tendremos la posibilidad de hacer uso. Ésta se llama “aniquilación” y cuando lo necesitemos echaremos mano de la habilidad para mantener cierta invulnerabilidad durante un pequeño periodo de tiempo en el que además nuestro poder de ataque aumentará, realizando ejecuciones que vendrán acompañadas de desmembramientos bastante impactantes en los enemigos. Como comentamos, tanto Alpha como Bravo podrán hacer uso de esta habilidad, que si se ejecuta al mismo tiempo da como resultado la llamada “aniquilación doble”.

El arsenal de armas volverá a ser abundante una vez más para abastecer los tres huecos que tendrá nuestro personaje: uno para la principal, otro para la secundaria y el último para la pistola. En los dos primeros espacios podremos seleccionar fusiles de asalto, escopetas, ametralladoras pesadas, subfusiles y fusiles de francotirador, teniendo cada uno de estos tipos de armas la posibilidad de incorporar accesorios de cualquier clase que puedan mejorar los atributos de cada una de ellas.

Además, y junto a las armas, podremos personalizar también tanto nuestro atuendo como nuestra máscara, seleccionando la combinación de colores o de modelos que más se adapten a nuestro gusto. Todo esto indica un alto grado de personalización, que irá asociado a un sistema de monetización en el que cada modificación estética o accesorio tendrá un coste, pagando todos estos elementos con el dinero que ganemos con cada una de las misiones que llevemos a cabo durante la aventura.

Modo cooperativo

Finalmente, la excusa principal por la que Army of Two: The Devil’s Cartel tiene sentido reside justamente en su razón de ser. La motivación residirá básicamente en llevar a cabo esta aventura en compañía de alguno de nuestros amigos (ya sea online o en pantalla dividida) para aumentar la diversión de manera sustancial. No es que la inteligencia artificial del compañero que controle la consola sea deficiente, ya hemos dejado claro que no es así, sino que, como es normal, trazar ciertas estrategias con alguien que intercambie opiniones siempre se hace mucho más ameno que jugar en solitario.

Para ello, contaremos con un chat de voz que funciona correctamente, sin ningún problema aparente ni en la calidad ni en el retardo de la señal. De la misma manera la conexión se antoja estable en todo momento, sin ningún inconveniente reseñable ni digno de ser mencionado. Además, para la comodidad de uso y siendo algo extensible también al apartado para un solo jugador, podremos seleccionar las misiones que más nos interesen para empezar nuestra sesión de juego, que con la abundancia de puntos intermedios será fácil encontrar el momento deseado para cargarla aventura.
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Gráficos y sonido

El cambio de motor hacia el Frostbite 2 se hace evidente desde el mismo momento en el que la destrucción cobra protagonismo en esta entrega. Se aprovecha de manera notable, dando una variante táctica en el desarrollo que viene acompañada de una buena cantidad de efectos que hacen creíbles las distintas animaciones que estos desperfectos ocasiones. Es la seña de identidad de esta herramienta gráfica, y como tal se luce y se muestra a un nivel bastante correcto.

En cambio, lo que son los modelados de los personajes tienen abundantes claroscuros que no acaban de imprimirle el sello de calidad necesario como para que al menos en esa faceta se desmarquen. Veremos texturas de Alpha y Bravo con bastante fluctuación de calidad, contrastando algunas con poco detalle con otras que sí rinden a la altura esperada. Con los enemigos corrientes viene a pasar lo mismo, pero evidentemente de forma más clara, pues de normal no suelen contar con el mismo nivel de calidad que los personajes principales.

Esto se hace extensible a unos escenarios que tampoco destacarán por su buena definición, aunque en cambio sí tendrán una contextualización bastante buena derivada de un apartado artístico notable. Como hemos dicho antes, el transcurso de la acción en Méjico está bien representado por el trabajo de documentación y realización de todos los elementos pertinentes, existiendo ciertas fases – como la del mismo día de los muertos, por ejemplo – dignas de ser observadas mientras nos adentramos a intercambiar disparos con los enemigos.

Además de esto, el efecto de luces será el otro elemento destacable que también exprime de manera adecuada Forstbite 2. El reflejo del sol sobre los escenarios, la luz que arroja sobre los personajes, el fuego de las explosiones… todos estos detalles brillarán claramente sobre los demás elementos gráficos, suponiendo la vertiente más destacada con diferencia de este apartado.

En el acústico sin embargo sólo destacará el doblaje al castellano, que tendrá la participación de varias voces conocidas por todos en este panorama. Sin embargo, el contraste con el doblaje original se verá reflejado en el acento mejicano de las voces de fondo y la ausencia de éste cuando algún miembro del cártel cobre protagonismo puntualmente. Más allá de esto, ni la banda sonora ni los diferentes efectos existentes destacarán sobremanera, siendo además el disparar de las balas totalmente monótono y sin diferencia alguna entre cada una de ellas.
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Conclusiones

Army of Two: The Devil’s Cartel no llega a ser la entrega necesaria para que la franquicia acabe de dar el salto definitivo a la primera línea en la que nunca pudo estar. Más bien al contrario, se distancia un poco con una serie de malas decisiones tomadas y otras tantas mal llevadas a cabo, con lo que en consecuencia obtenemos un título correcto que no parece tener intención de aspirar a algo más. Visceral Games no ha sabido usar su experiencia en otros campos para insuflarle la calidad necesaria a este título, con lo que los cambios señalados al principio no se puede concluir que hayan sido para bien.

Pese a todo, el hecho de que haya pocas opciones cooperativas en el mercado, hacen de esta entrega una nueva oportunidad de conseguir cierta diversión derivada del trabajo en equipo junto a otro compañero. Ciertamente, la diversión acudirá si jugamos de esta manera, siendo un motivo de peso para rejugarlo en caso de que en primera instancia hayamos decidido emprender la aventura en el modo en solitario.

La propuesta jugable es correcta, sin más, con las dosis de acción suficientes como para al menos hacer entretenidas las siete horas, pero sin demasiados alardes. La personalización es sin duda uno de los puntos a favor, pues siempre es de agradecer que en este tipo de juegos se dé la libertad suficiente como para adaptar a nuestro personajes y sus herramientas al gusto que tengamos por cada una de las opciones disponibles.

Finalmente, la implementación del motor Frostbite 2 tiene detalles dignos de ser destacados, como las animaciones de la destrucción o los propios efectos lumínicos a los que anteriormente hacíamos referencia. Una lástima el poco cuidado de las texturas, o al menos, su poco rendimiento uniforme en cada uno de los elementos que conforman este apartado. Luces y sombras que son la analogía perfecta para describir un título que podría haber dado mucho más de sí.


Lo mejor:

  • Continúa siendo una de las mejores propuestas para adentrarse en el juego cooperativo.
  • Un desarrollo entretenido cargado de acción.
  • Alta personalización de armas, atuendos y máscaras.

Lo peor:

  • Una inteligencia artificial enemiga deficiente.
  • Escenarios poco trabajados y, además, desaprovechados al no incluir ningún elemento coleccionable.
  • Irregularidades en el uso del Frostbite 2.

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Jugabilidad: 6.75
Gráficos: 7
Sonido: 6
Satisfacción: 6

Análisis

Muchos son los motivos que hacen que Army of Two: The Devil’s Cartel no consiga alcanzar la categoría de juego notable. La falta de una historia atrayente y de unos personajes carismáticos lastra de manera clara cualquier contextualización que intente dar sentido a la jugabilidad propuesta. En este aspecto, la oportunidad de jugar cooperando con otra persona es la mayor motivación que existirá a la hora de abordar una aventura que, en solitario, acaba de perder el poco interés que pueda despertar en el usuario.