Análisis DmC Devil May Cry

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El Dante más dinámico resurge renovado y listo para convencernos a todos en DmC
Por Manuel Gimeno 14 enero, 2013

DmC, renovarse o morir. Lo que podría ser perfectamente el motivo principal de cualquier eslogan publicitario, se extiende de normal a todo ámbito que comprenda el día a día de cualquier persona. La sociedad del siglo XXI y el sistema económico del momento funcionan en base a una continua renovación de cualidades propias que se adapten de manera dinámica a los cambios de tendencia que se puedan producir en la demanda del imaginario colectivo. Y es por eso que en muchos frentes se introduce la idea de que si algo corre el riesgo de desgastarse, de agotar todo su impacto, la mejor solución para salvar su esencia es cambiar de arriba a abajo todos los trazos que puedan conformar su rendimiento actual, adaptándolo a las exigencias venideras.

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El mundo de los videojuegos no es ajeno a esta tendencia tampoco. Ya sea por motivos comerciales contrastados con números contundentes o decisiones tomadas al amparo de la autoridad en poder de ciertas personalidades, estudios y compañías, lo cierto es que la constante búsqueda de la innovación se establece como eje principal sobre el que gira todo el trabajo en la concepción de cualquier título llamado a triunfar. Una innovación que no siempre puede ir asociada a una nueva forma de jugar, sino también a la reestructuración de algo ya conocido, algo familiar que vuelve después de haber experimentado una reforma completa.

Es el caso del juego que nos atañe en esta ocasión. Mucho ha sido el revuelo causado desde su anuncio, y muchos los ríos de tinta que han ido fluyendo al ver como una saga tan arraigada en la anterior generación estaba a punto de emprender un viaje de no retorno que dejaría en tierra toda la fachada que había acompañado a la historia de Dante durante los cuatro títulos que se fueron sucediendo. Un giro que no sólo se produciría en la estética tan característica, sino que también –y hasta cierto punto- en la personalidad de los protagonistas que habían representado ya un papel en las anteriores entregas.

Así es como nace DmC para exponer una renovación que intenta partir desde la esencia más básica de esta saga, pero que para ello renuncia a muchos elementos que la alzaron en su momento. Entre ellos está el cambio de control de un trabajo que corre a cargo de Ninja Theory en esta ocasión, estudio que eligió Capcom para capitanear este reinicio de un proyecto con tan amplio recorrido en el tiempo. Sus bazas en esta generación son más que conocidas, con títulos como Heavenly Sword o Enslaved que marcan justo los precedentes desde los que parten y cuyas credenciales se establecieron en su momento para abordar DmC.

Suyas serán pues todas las novedades que ya conocemos hasta ahora y las que trataremos de analizar en este texto. Un compendio de ideas que, como ya hemos dicho, abarcan desde el apartado artístico de cada elemento, pasando por la personalidad del propio Dante y acabando por un sistema de batalla que también recibe una buena dosis de aire fresco. Asomémonos entonces a ver cuál ha sido el calado de todos estos cambios, y sobre todo el sentido de este radical giro de rumbo de la saga Devil May Cry.

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Argumento

Pocas dudas hay de la incipiente inseguridad que surgió de manera repentina en todos aquellos seguidores de Dante cuando aquel escuálido chico de pelo oscuro se presentó ante todos como el nuevo protagonista que blandiría de ahora en adelante a Rebellion. Un impacto visual tremendamente poderoso que desató en los fans por –norma general- un rechazo global en la decisión de Capcom de renovar esta saga, y cuyo principal foco de quejas se concentraba en esta estética.

Sin embargo y como comprobaremos a lo largo del juego, el cambio va mucho más allá, pues la personalidad de nuestro protagonista se ve afectada por todos los nuevos elementos argumentales que nutren una historia que da comienzo cuando un resacoso Dante abre la puerta de su caravana y responde a la llamada de advertencia de Kat, una joven chica que se revelará como miembro de La Orden y cuya labor en esos momentos será la de prevenir al hijo de Sparda del ataque de un peligroso demonio cazador que asaltará por la fuerza la tranquilidad de su despertar.

De esta manera un tanto repentinamente brusca empieza el relato visual cuyo leitmotiv reside en llevar a Dante a involucrarse en una aventura que se centrará en derrocar de una vez por todas a Mundus, el demonio que trata de someter bajo su yugo a toda la humanidad, empleando para ello una serie de conspiraciones a través de las cuales controlar a los humanos como si de un marionetista se tratara. Nuestro protagonista y La Orden se sitúan en contraposición para aplacar estas dictatoriales intenciones, luchando pues en cada uno de los estamentos que componen su entramado para acabar de raíz con la amenaza.

Evidentemente, esta historia rescata para su desarrollo personajes anteriormente aparecidos en la saga Devil May Cry, que aunque cambian un poco su manera de actuar, nos harán recordar momentos del pasado que dan el toque de familiaridad justo para entender que estamos volviendo a disfrutar de algo que ya existió, pero de una manera lo suficientemente distinta en múltiples elementos como para no notarla nada repetitiva.

En estas lides es donde entra el cambio de actitud de Dante. El que fuera otrora irreverente, atrevido y chulesco hijo de Sparda, conserva ciertos trazos de su antigua personalidad, exhibiendo un nivel de autoestima totalmente desbordado que no tiene nada que envidiar al del anterior modelo. En cambio, la seguridad de la que hace gala ahora no es ni mucho menos tan elevada, mostrando dudas y exteriorizando inquietudes que hacen de nuestro protagonista algo mucho más vulnerable y humano. Una variante que algunos podrían entender como complejidad de carácter, pero que no va más allá de un paso hacia lo ordinario que se aleja del sólido papel que representaba el antiguo.

Y esto ocurre porque el cambio que se le ha querido dar no se produce de manera completa, ya que el hecho de otorgar amplitud a la personalidad de un personaje no sólo se resume en hacerlo más sentimental, sino en que abarque todo un abanico de respuestas para una serie aún más extensa de situaciones. No es que el antiguo Dante gozara de esto, ni mucho menos, pero porque tampoco lo pretendía. Su particularidad radicaba en su solidez, y sobre todo en cumplir con las expectativas para cada hecho con las herramientas intrínsecamente situadas en aquella fachada de absoluta confianza.

Esto no pasa en esta ocasión, y aunque el resultado no es malo ni mucho menos, es muy posible que el descubrimiento de nuestro protagonista pase algo más desapercibido de lo que debería, pues difícilmente marcará de la misma manera nuestra experiencia al abusar tal vez de comportamientos algo manidos en antihéroes de catadura similar, evadiendo cualquier recuerdo único que se pudiera extraer de él al ir conociéndolo.

En cuanto al argumento se refiere, las poco más de doce horas que nos durará el juego no nos aportarán ningún acontecimiento relevante que amplíe nuestro decálogo de componentes narrativos al no presentar alguna inesperada acción argumental. Esto no significa que la historia no esté a la altura de las circunstancias, pero sí es cierto que el abuso de clichés es bastante común en todo momento como para que no sorprenda el desarrollo de la aventura.

De todas maneras, el disfrute de la historia está más que garantizado a pesar de su sencillez, y esto en parte es gracias a un buen doblaje al español y un apartado artístico y sonoro que irán muy en consonancia, algo en lo que profundizaremos más adelante, pero que ayuda firmemente a crear un sólido conjunto único que no desentonará en ningún momento, haciendo de nuestra experiencia algo ciertamente estable en todo su transcurso.

Mención especial recibe por otro lado el marco escenográfico en el que se desarrolla la historia. Esa alternancia que se produce al intercalar situaciones del mundo real con fases de lucha en un limbo gobernado por el poder de los demonios, va mucho más allá de una simple apreciación gráfica. Y es que de esta manera se da contexto a la trama al matizar la actuación de los humanos controlados por entes diabólicos, pues la verdadera acción subyace en lo que no se ve a simple vista, y es justo el terreno donde nuestro protagonista se dispone a luchar desde ese primer momento que anteriormente hemos narrado.

Así pues, y a pesar de ese halo ordinario al que hemos hecho referencia tanto en la personalidad de Dante como en el desarrollo de la historia, DmC ofrece al usuario una aventura interesante aunque no sorprenda, pero sobre todo cargada de una acción trepidante que irá en consonancia con un sistema de batalla que se sitúa como pilar maestro sobre el que recaen todas las virtudes que se puedan hallar en este controvertido reinicio.

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Jugabilidad

Más allá de opiniones enfrentadas que nacen del gusto que tiene cada uno a la hora de disfrutar de todo un conjunto estético y argumental que pudiera surgir de DmC, si hay algo que primaba como interés global de jugadores y desarrolladores era la jubabilidad con la que haríamos uso del nuevo Dante nacido bajo el seno de Ninja Theory. Una jugabilidad que había sido seña de identidad de la saga, y que evidentemente se ofrecía a ser renovada junto a los otros elementos que componían el resto de las entregas.

Y cambia realmente, aunque en ella volveremos a ver retazos de movimientos característicos vislumbrados con anterioridad que vuelven a exponer esa familiaridad lejana a la que antes hacíamos referencia, presentando eso sí una tendencia claramente distinta con la que se pretende seguir la tónica de reforma que conforma todo este ambicioso proyecto centrado en Devil May Cry.

Porque si hay una palabra que podría aunar de manera rápida y concisa lo que se extrae del sistema de batalla al completar la primera partida, es dinamismo. Una suerte de movimientos variados se prestan a ser entrelazados unos con otros con una suavidad ciertamente encomiable, que culmina con una ejecución de combos de excelente finalización sea cual sea el arma o el ataque específico que deseemos a continuación realizar. Aunque tal vez la contraposición se establece en la sencillez de ejecución de éstos, afectamente directamente y de una manera clara a la dificultad del juego.

Como siempre eso sí, el correcto empleo de todas las habilidades ofensivas tendrá como recompensa una calificación de estilo que evaluará la clase con la que decidamos acabar con todos los demonios, y es aquí donde la agilidad que comentamos se verá reflejada, pues cuanto más variada sea la combinación de golpes que empleemos, mayor será entonces la nota que recibamos en cada nivel. Algo que repercute directamente en el acopio de experiencia que iremos haciendo, y que se transformará en puntos de habilidad que podremos gastar para mejorar los ataques de cada una de nuestras armas o destrezas.

A este dinamismo puesto a examen se le une además la variedad que se extrae de los múltiples adminículos que iremos adquiriendo a lo largo del juego, y que se sumarán a Rebellion y a Evony e Ivory como armas cuerpo a cuerpo o de fuego respectivamente. Un total de cuatro del primer tipo (dos de carácter angelical y otras dos de esencia demoníaca) más otras dos del segundo conformarán el elenco con el que terminaremos la historia, y que nos ayudarán de determinada manera a acabar con todos nuestros enemigos.

Pero además, dispondremos de una habilidad especial que nos sacará de más de un aprieto, y ésta no es otra que la llamada suspensión demoníaca, un ataque que paralizará y elevará a nuestros enemigos indefensos en el aire, exponiéndolos a merced de todas nuestras combinaciones aéreas que nos dé tiempo a ejecutar, mientras va descendiendo nuestra barra de poder al mismo tiempo que recuperamos a un ritmo similar la vida que hayamos ido perdiendo por culpa de esos demonios ahora paralizados.

Enemigos eso sí que tal vez no nos acosarán en las cantidades a las que estábamos acostumbrados, pero que nos exigirán según qué ataques dependiendo de su naturaleza. Algo que en realidad no aumenta la dificultad a la hora de enfrentarnos a ellos –ni tampoco lo hace una inteligencia artificial algo pobre-, pero que sí supone un componente de obligada diferenciación de cara a esgrimir cualquiera de los movimientos disponibles en el árbol correspondiente a cada arma.

Caso aparte es el de los jefes principales. La sobrecogedora factura artística que poseerá la lucha contra cada uno de ellos es sin duda alguna memorable, junto a todos los elementos sonoros que en ellas residan y que harán de cada pelea principal algo único en todo el juego. Lástima eso sí la sencillez que supone derrotarlos al aprender un patrón de ataques escaso en variables y con rápida forma de intercepción por parte nuestra, después de haber hecho un breve repaso de la experiencia adquirida durante los primeros minutos.

Así pues, en ocasiones nuestra será la elección de realizar las combinaciones de acuerdo a lo que queramos experimentar o a lo que consideremos más efectivo, pero en otras las características del enemigo nos forzarán a emplear determinadas armas para acabar con ellos, ya sea porque poseen una protección especial o a que son vulnerables al poder angelical o demoníaco que puede emplear Dante indistintamente.

Y es que la división que se hace de estas armas tiene suma importancia por varios motivos. Uno es el recientemente comentado, la debilidad que ciertos demonios sientan por cada uno de los dos poderes y que deberemos ir descubriendo poco a poco haciendo acopio de nuestra propia experiencia jugable. Pero otro reside en el componente de plataformas que aportan al poder usar el denominado gancho angelical o demoníaco para sortear obstáculos sobre el escenario para así seguir con normalidad por nuestro avance.

Este hecho que de alguna manera ha estado presente en la saga de manera muy sutil, cobra más importancia en DmC, aportando una alta variedad de situaciones que harán de los veinte niveles disponibles un proceso de lucha y progreso aventurero que evitará caer en la monotonía que podría suponer simplemente acabar una vez tras otra con todas las hordas de demonios sedientos de sangre que intenten impedirnos el paso.

Su uso es bastante guiado sin embargo, pues una vez ejecutemos el movimiento seremos llevados automáticamente a nuestro destino. Pero en cambio, la velocidad de respuesta que tengamos y el correcto empleo de cada tipo de gancho en cada momento supondrán el reto principal cuando intentemos evadir todas esas series de plataformas que se interpongan en nuestro camino, sumando además la siempre inestimable ayuda del clásico doble salto para cerrar así este conjunto de habilidades.

Por otro lado, cada nivel de juego tendrá un conjunto de elementos coleccionables que también aportan otro aliciente más para añadir tareas a las anteriores ya comentadas. Almas perdidas, llaves de diferentes metales y puertascorrespondientes a cada tipo de combinación, son los elementos que conformarán la mayoría de fases, y cuya reunión se antoja imprescindible para finalizar por completo cada una de las etapas del juego.

En concreto, los instrumentos como llaves y puertas aseguran la apertura de diferentes niveles secretos cuya compleción se recompensa con mejoras en las salud o en la capacidad de almacenamiento de suspensión demoníaca, y que se sustentan en plantear batallas de requisitos concretos o en superar una serie de plataformas bajo la presión del cronómetro, aumentando la dificultad de ambos tipos conforme vayamos avanzando en el juego.

Se echa en falta en este aspecto ciertos componentes en forma de puzles que le den algo más de importancia a estas fases. Es evidente que el hallazgo de los coleccionables suponen de por sí un reto de investigación algo más complejo que el simple avance, pero algún reto algo más elaborado y relativo a los puzles se hubiera agradecido ampliamente, no sólo ya en las misiones secretas, sino incluso en una mayor frecuencia para el transcurso de la historia.

Finalmente, la rejugabilidad del título se presupone alta debido a diferentes factores. Por un lado está el intento de completar cada nivel gracias a esos coleccionables, intentando además luchar con el estilo al que antes hacíamos referencia. Por otro, el reto que supone terminar DmC en dificultades superiores que iremos desbloqueando conforme acabemos el juego en el nivel más elevado posible, pudiendo rememorar el siempre clásico Dante debe morir o poniendo al límite todas nuestras habilidades con el último y definitivo nivel de Infierno e Infierno.

De todas maneras, esta dificultad radicará principalmente en tres factores en los que no se encuentra precisamente un aumento de eficiencia de la inteligencia artificial, con lo que es evidente que la dureza de los demonios se basará en el aumento de daño que realicen sobre nosotros, en la reducción de heridas que reciban por parte nuestra y sobre todo en los tipos y la cantidad de ellos que irán apareciendo en pantalla en cada fase.

Con todo esto, DmC aporta un amplio entramado jugable de solida factura que, aunque se aleja un poco de la idiosincrasia hasta ahora existente en la saga, expone un camino dinámico y divertido con opciones variadas y de rápido aprendizaje. Algo que puede chocar con la dificultad al reducirse el reto, pero que en global conforma un acabado lo suficientemente notable como para convertirse en la baza principal de esta entrega.

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Gráficos y Sonido

Seguramente una de las partes más comentadas hasta el momento sea la relativa al profundo cambio de imagen que ha experimentado la saga en este viaje capitaneado por Ninja Theory. Un reemplazo de los motivos orientales por los trazos más occidentales conforma el motivo principal del cambio, pues la cultura de este estudio choca de frente con la corriente que acompañaba a las anteriores entregas y que estaba anclada en la estética más característica empleada en el país del sol naciente.

Pero más allá de tendencias estéticas, lo que sí es cierto es que el apartado artístico supone un soplo de aire fresco que además cuenta con la calidad suficiente para que –más allá de gustos particulares de cada uno- se pueda afirmar sin ningún género de duda que aportan un toque característico, único e impactante al acabado global de este juego. Concretamente podríamos hablar de los elementos del escenario, los llamativos e intensos colores –algo marca de la casa- y los elementos que en ellos aparecen.

En este aspecto cobra importancia las situaciones que se viven en el limbo, la realidad alternativa en la que anidan los demonios y en las que Dante entablará la gran mayoría de sus batallas. En estas etapas veremos cómo se produce un cambio radical con respecto a la realidad, adquiriendo el escenario un carácter variado y en constante movimiento que generará reestructuraciones imprevistas del mismo sobre la marcha, así como aparecerán frases agresivas sobre suelos y paredes que dan un toque sumamente apremiante a las acciones que debamos acometer.

Tal vez las texturas que exhibe el juego no sean lo suficientemente buenas como para loarlas, pero en cambio se puede asegurar que cumplen bien con su cometido, sin ningún problema en las cargas ni tampoco en el visionado, aunque como decimos se atisba un potencial de mejora. En cambio, el modelado de los personajes sí que posee cierta distinción destacable en la presentación de cada uno de ellos, sin ningún tipo de fisura en su exhibición.

Por otro lado, el uso del Unreal Engine 3 limita que disfrutemos del despliegue de 60 imágenes por segundo tan característico en la saga, siendo perceptible a simple vista este hecho a pesar de que Ninja Theory consigue disimularlo de una manera bastante notable. Eso sí, en ningún momento afecta este hecho a la ejecución de movimientos que podamos realizar durante el juego, no entrando nunca en conflicto con una faceta que como hemos dicho antes supone la máxima virtud del título que nos atañe. Pero en cambio sí que se nota en ciertas cinemáticas –o más bien después de la transición entre una escena jugable y estas últimas-, llegando incluso a caer algo esta nueva frecuencia de imágenes.

Junto al original despliegue gráfico que supone la andadura por el limbo, la música metal y de rock que acompañan las fases más trepidantes suponen la guinda perfecta para engalanar esos momentos tan particulares que tiene el juego. Un motivo más para hablar del carácter único que suponen y que serán la marca audiovisual principal que extraigamos al acabar de disfrutar de DmC.

Como novedad en el apartado sonoro tendremos un notable doblaje al español que concuerda perfectamente y en todo momento con las escenas que se vayan sucediendo.Sin embargo, sufre en contadas ocasiones de una cierta desincronización labial, haciéndose demasiado evidente en momentos concretos de la historia, pero que no suponen una tónica general a simple vista.

Además, los efectos gozan de la calidad necesaria para hacer distinciones de acciones relacionadas con el sonido, aunque es posible que algo más de variedad no hubiera venido nada mal en contadas ocasiones en las que uno se acaba acostumbrando a una misma sucesión de acciones, sobre todo aquellos que derivan de los esfuerzos de Dante al blandir cada una de sus armas contra los diferentes enemigos.

Un conjunto de elementos audiovisuales que más allá del despliegue artístico del limbo no revolucionarán ninguna de las facetas comentadas, pero que sí ayudan a acabar de ensamblar todas las piezas argumentales y jugables que anteriormente hemos descrito, y que necesitaban de una calidad lo suficientemente firme para acabar de redondear todo este acabado.

[Break=Conclusiones]
Conclusiones

Era sumamente ardua la tarea de renovar una saga con tantos galones como la de Devil May Cry, y que además cuenta con toda una comunidad de jugadores que fueron encandilados por una serie de elementos que en esta ocasión se estaba dispuesto a cambiar. Una empresa que Ninja Theory estuvo presta a aceptar, y cuyo resultado final podemos decir que ha sido realmente bueno.

No era fácil lidiar con una mala recepción a la primera propuesta estética, ni con toda la corriente de opinión que desde el inicio alzaba la voz en contra de cualquier acto que pudiera echar a perder todo lo que la saga había supuesto hasta el momento. Sólo el más concienzudo trabajo sería capaz de hacer olvidar viejas experiencias del pasado y dejar que los usuarios de hoy se entregaran sin prejuicios al disfrute bajo el control del nuevo Dante.

Y así ha sido. A pesar de no poseer una historia con garra y riquezas argumentales necesarias como para también destacar en ese aspecto, ni un protagonista tan destacado como su reflejo pasado, el conjunto de habilidades jugables que disponemos es lo suficientemente amplio, dinámico y compacto como para que a su alrededor se extiendan todos los demás aspectos correspondientes al componente narrativo y audiovisual, siendo pues el sistema de batalla y su sistema de plataformas el punto clave del entramado interactivo.

Tal vez en el “debe” se coloque la sencillez que en ciertos momentos encontraremos en diferentes áreas, ya sea a la hora de ejecutar las acciones que queramos, al enfrentarnos a los jefes principales o al derrotar a una serie de enemigos cuyas debilidades acabaremos conociendo. Sin embargo, y aunque la inteligencia artificial no se vea incrementada en demasía, siempre podremos abordar los mayores retos eligiendo el enorme catálogo de dificultades dispuestas al gusto.

Finalmente, el controvertido cambio estético se ha acabado convirtiendo en virtud, al menos en cuanto a los escenarios que antes hemos comentado y que tanto impactan al ir acorde con la corriente ágil que luce el juego en todas sus facetas. La estética de Dante podrá gustar más o menos, pero posiblemente sea un conflicto olvidado y perdido en el tiempo nada más le echemos el guante a nuestro mando y nos pongamos a disfrutar de todo lo que DmC tiene que ofrecer.

Lo mejor:

  • Un sistema de batalla dinámico y amplio.
  • Un apartado artístico ciertamente sorprendente.
  • Notable doblaje al español.

Lo peor:

  • La historia podría haber dado más de sí, pese a que no tiene un planteamiento errático.
  • La inteligencia artificial de los enemigos podría ser mejor.

88
Jugabilidad: 9.5
Gráficos: 8.5
Sonido: 8.25
Satisfacción: 9

Análisis

DmC se renueva, sobrevive y convence. La nueva propuesta del estudio Ninja Theory basada en la saga Devil May Cry logra disipar las dudas existentes desde el primer momento, ofreciendo al público un título que en general goza de calidad en varias de sus facetas, y que se establece como digno sucesor de todo un compendio de elementos que elevaron al primer Dante a lograr una fama que recae ahora sobre el actual, y que es recibida con la responsabilidad y el trabajo necesario como para generar un título de estas características.