Análisis White Knight Chronicles II

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Vuelve la magia de Level 5 con esta gran secuela
Por David Luque 9 agosto, 2011


Ficha técnica

Título: White Knight Chronicles 2
Desarrolladora: Level 5
Distribuidora: SCEE
Género: J-RPG
Temática: medieval
Jugadores: 1
Multijugador: si
Jugadores multijugador: 2 a 6
Pegi: +16
Resolución: 720p


Introducción

Quien conozca a los chicos de Level 5 por sus múltiples trabajos, no sólo para Sony, sabrán que cada juego que sacan de sus factorías tienen una aura mágica especial, y es increíblemente satisfactorio encontrarse con nuevas entregas y ver que esa magia sigue ahí.

Muchos jugadores del mundo piensan que Level 5 es de las pocas compañías que saben hacer juegos especialmente bellos, tanto en escenarios, personajes o la misma historia, y pensamos que tienen algo de razón, ya que todo lo que toca Level 5 debe ser al menos analizado y disfrutado.

Por si alguien no sabe de lo que estamos hablando, le suena a chino y creen que nos estamos pasando un poco, recopilemos algunas de las historias que estos chicos han creado.

Se dieron a conocer con Dark Cloud, uno de los primeros RPG que pisaba una Playstation 2, y su continuación, Dark Cloud 2 que adoptaba un sistema Cell-shading al que Level-5 ha acudido en muchas ocasiones.

El gran Boom de este estudio japonés, se produjo en Playstation 2, cuando Square-Enix les encargó hacer nada más y nada menos que un Dragon Quest, en esta ocasión Dragon Quest VIII. El juego era fantástico, seguía a rajatabla las directrices japonesas de como hacer un buen RPG y además contaba con el apoyo de Square.

Su última incursión en PS2, aunque menos notoria, Rouge Galaxy, que volvía a un género más parecido a Dark Cloud y se pude considerar su heredero de facto.

Con la actual generación, lanzaron hace unos años el primer White Knight Chronicles, y debido al éxito recibido han decidido hacer una segunda parte que pasamos a analizar.

[BREAK=Gráficos]

Apartado gráfico

Debido a causas que desconocemos o bien no nos explicamos, los juegos japoneses de esta generación están a la cola en cuanto a calidad gráfica, excepto algunas excepciones, la gran mayoría necesitarían algún repaso o aplicar ciertas técnicas más occidentales para poder causar mejor impresión al jugador.

El primer White Knight Chronicles tenía un apartado gráfico más bien discreto, es decir, no era nada sorprendente pero no nos echábamos las manos a la cabeza. Uno de los fallos más garrafales era la calidad en cuanto al modelado de los personajes, que parecían más figuras del museo de cera de alguna gran ciudad que personajes de videojuegos. Apenas mostraban reacciones faciales ni nada por el estilo.

Para la segunda entrega, se corrige en parte este error, ya que los modelados están bastante mejor hechos y da la impresión de estar a mayor resolución, pero siguen pecando de ser demasiado parecidos a muñecos de cera, pero al menos vamos progresando.

Lo que no tiene queja son los escenarios, ya que rebosan una calidad asombrosa, sobre todo en pequeños pueblos, con sus casas de madera, puentes, ríos y granjas. Quizás en las grandes ciudades, vemos espacios muy vacíos, y podrían haber incluido algún detallito de adorno.

La variedad de NPC’s (es decir, las personas que vemos en los escenarios y con las que podemos interactuar) es evidente, pero parece que en ocasiones se ha usado el mismo modelo quizás cambiando el color de la ropa o las prendas que visten, pero al menos al haber tantos en pantalla dan mucha vida a la ciudad, ya que cada uno hace una cosa distinta, realiza su vida o están de paso por la ciudad.

El detallismo puesto en los enemigos también es palpable, sobre todo en los enemigos grandes, ya que hay algunos que cuesta verlos bien debido al forraje que hay en pantalla o bien a los golpes y demás. La variedad aquí si es mayor, y los hay de todos los tamaños. A cada zona nueva que visitemos nos encontraremos con nuevos enemigos, y quizás son algunos de los ya vistos pero adecuados a ese medio.

En lo que no podemos tener alguna queja son las escenas de vídeo. Están muy trabajadas y acompasadas. En ocasiones las animaciones son algo mecánicas, pero digamos que es un toque personal de la compañía, ya que en todos sus juegos han sido parecidas. Además, las escenas de vídeo CG son impresionantes, sobre todo cuando tenemos grandes escenarios de fondo, volcanes, playas o muchas naves y enemigos gigantes.


Ya podrían muchos juegos tener este tipo de escenas

Como último apunte, el motor del juego se resiente en ocasiones, ya que la pantalla parpadea un poco, se ve que no se ha pulido bien o bien se ha escapado un poco del alcance de los programadores. No es muy grave, pero los juegos que mantienen una tasa de frames constantes se agradecen mucho.

[BREAK=Jugabilidad]

Apartado jugable

Los juegos de rol han evolucionado en los últimos años, han dejado atrás poco a poco los turnos y se han formalizado en tiempo real. En realidad, los juegos de Level-5 no han sido de turnos, exceptuando Dragon Quest VIII, el resto han tenido mucho más dinamismo y más parecidos a los de hoy día.

White Knight Chronicles se basa en un sistema de esperas. Tenemos un círculo en pantalla una vez que entremos en el modo combate (pulsando :equis: cerca de un enemigo) y cuando este círculo se completa podemos atacar con una de las habilidades que tenemos en las barras inferiores.

Estas barras, compuestas por un número determinado de espacios, pueden ser rellenadas con habilidades que tiene el personaje desde el comienzo o bien que las vaya aprendiendo a medida que avancemos en la historia. Tenemos varios tipos, como espada corta, espada larga, magia, hachas, magia curativa… . Según el rol que desempeñe el personaje en la historia tendrá unas más evolucionadas que otras.

Podemos cambiar de personaje en cualquier momento del juego, simplemente tenemos que pulsar Select y elegir la opción de cambiar personaje. Además contamos con un mapa siempre en la parte inferior izquierda de la pantalla, pero si queremos ampliarlo podemos hacerlo pulsando R2. No hace falta encontrarlo en cofres como en otros juegos.

Para cuando el combate se complique o bien encontremos rivales muy grandes, podemos convertirnos en el guerrero blanco. Tenemos que estar pendientes de reunir los PA necesarios que estarán en la zona inferior izquierda. Si el símbolo del caballero brilla podemos convertirnos simplemente pulsando :triangulo: y tenemos de tiempo hasta que los PM de Leonard se agoten, aunque hay combates en los que es obligatorio usarlo y estos PM no se disminuyen con el tiempo.

Tenemos un amplio inventario, y además, tenemos un inventario por cada personaje que puede llevar una cantidad determinada de objetos. Cuando estos inventarios estén completos podemos usar la bolsa de objetos, aunque esos no los podemos usar en combate y debemos esperar a terminar la contienda para asignárselos a un personaje.

Un detalle para los puristas es la posibilidad de modificar las armas o crear otras a partir de las que tenemos. Podemos mejorar nuestras armas con unos materiales que iremos recogiendo en la partida o bien consiguiendo gracias a las misiones secundarias de caza, muy parecidas a las que había en FFXII, y en cuanto a las armas, necesitaremos un número determinado de armas para conseguir una más poderosa.

Además de todo eso, cuando comenzamos tenemos que hacer nuestro personaje personalizado, que no interactuará mucho en la historia y es más una forma de personalización que otra, ya que apenas tiene trascendencia ni participa en los diálogos. Eso si, podemos usarlo en los combates, y darle el rol que queramos, modificar su equipo o desbloquear sus habilidades.

[BREAK=Sonido]

Apartado sonoro

Si de algo hablamos al comienzo del análisis era del punto mágico que sabían darle los chicos de Level-5 a sus juegos, y quizás uno de los que más ayuden a que esto sea así sea el apartado sonoro.

Recuerda mucho a los antiguos Final Fantasy, música muy melosa, acompasada y vibrante por momentos. Es uno de los mejores apartados sonoros que podemos encontrarnos actualmente y se nota que el trabajo que tiene a sus espaldas es mayúsculo y muy cuidado.

Cada región tiene su propia música de fondo, y según la situación esta será de una forma más tranquila en partes donde tengamos que explorar o bien se pondrá más épica en las escenas de vídeo con mucha acción o cuando simplemente entramos en combate contra cualquier enemigo.

Las voces de los personajes está en íntegro inglés, algo que no desmerece demasiado pero si molesta en ocasiones en las que estamos viendo una escena interesante y tenemos que estar leyendo los subtítulos. Los juegos de rol son los que normalmente nos llegan en este estado, y esperemos que dentro de unos años ya ni siquiera lo sean y podamos disfrutar de tales maravillas con nuestro idioma local.

[BREAK=Entre tú y yo]

Entre tú y yo

La realidad es que hoy día abundan poco los juegos de rol japoneses, y los que llegan al mercado europeo lo suelen hacer de mano de grandes compañías que a veces ni se molestan en localizar al menos los subtítulos, como ha pasado por ejemplo con la saga Tales of. El caso es que de lo poco que sale hoy, menos nos llega aquí y todo lo que llega no es precisamente oro o no está regido por las normas clásicas del rol.

Se dice que el RPG de hace unos años es un clásico y la gente ya rehúsa de ellos, pero sinceramente, pocos juegos de la antigua estirpe decepcionaban, o al menos, no tenían gran repercusión y servían de inspiración a otras compañías que intentaban hacerse notar en el sector.

Recordamos con añoranza los años dorados de Square, su rivalidad con Enix, los juegos por turnos o por lo menos aquellos que la historia era su principal atractivo. La exploración ha ido siempre de la mano, y gracias a que White Knight Chronicles incluye parte de ello gracias a grandes extensiones y ciudades, nos hace recordar aun más estos tiempos. Quizás estamos demasiado nostálgicos, pero comparando a White Knight Chronicles con Final Fantasy XIII en este sentido, gana por abrumadora mayoría.

Creemos que hay ciertas raíces del género que por mucho que pasen los años no se deben perder, como las misiones secundarias, muy atractivas si queremos completar los juegos o conseguir nuevas armas y mejoras. Detalles clásicos como personajes carismáticos, el típico «pasota» de turno, el malhumorado o por qué no las relaciones entre ellos, disputas, reconciliaciones y traiciones, que es al fin y al cabo el rol.

[BREAK=Conclusiones]

Conclusiones

En resumen, nos encontramos ante un buen RPG, de los que nos obligan a entrenar para pasar ciertas fases y de los que no renuncian a lo clásico para atraer al nuevo público junto a novedades más actuales que no llegan a desentonar. Quizás la historia podría haber sido un poco más liviana o al menos el relato de la misma, ya que en ocasiones no sabemos bien a donde dirigirnos o qué hacer.

Sin hacer mención de que el apartado gráfico es bueno pero debería haber tenido mejor detallismo realista en los personajes, podemos decir que es un juego espectacular a la vista y al oído y muchos de vosotros sabréis ver bien estos aspectos.

Lo mejor:

– Artísticamente es una belleza.
– El modo de juego.
– Cantidad de armas y habilidades.
– Variedad de escenarios.
– Incluye el primer White Knigh Chronicles.

Lo peor:

– La historia es algo lenta.
– Hay zonas que se dificultan bastante.
– Algunos personajes no son demasiado profundos.

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Jugabilidad: 8.25
Gráficos: 7.75
Sonido: 8.5
Satisfacción: 8.25